한국의 게임 시장: 시장규모, 점유율, 예측 (2025년-2033년)

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한국 게임 시장 규모는 2024년 45억 9,500만 달러에 달했습니다. 향후 전망으로, IMARC 그룹은 2025-2033년 동안 연평균 성장률(CAGR) 7.22%를 기록하며 2033년까지 86억 520만 달러에 이를 것으로 예상합니다. 가처분 소득 증가, 기술 발전, 인터넷 보급률 확대, 청년 인구 증가, 게임 산업에 대한 정부 지원, e스포츠 및 온라인 게임 플랫폼의 인기 상승 등이 시장 전망을 긍정적으로 만드는 주요 요인들이다.


 

한국 게임 시장 분석:

  • 주요 시장 성장 동인: 가처분 소득 증가와 스마트폰 보급 확대로 게임 접근성이 높아지면서 한국 게임 시장이 성장하고 있습니다. 또한 자금 지원 및 인프라 개발을 포함한 게임 산업에 대한 정부의 지원으로 게임 기업들이 성장하기에 유리한 환경이 조성되었습니다.
  • 주요 시장 동향: e스포츠의 부상, 라이브 스트리밍 플랫폼, 가상현실(VR)/증강현실(AR)과 같은 신기술의 등장 등이 시장 성장에 영향을 미치는 주요 동향이다. 규제 변화와 현지화 집중은 시장의 진화하는 특성을 강조한다. 또한, 5G를 포함한 인터넷 보급률 증가와 첨단 연결성은 원활한 온라인 게임 경험을 가능케 하여 한국의 게임 수요를 촉진하고 있다.
  • 경쟁 환경: 본 보고서에서는 시장의 경쟁 환경을 분석하고, 업계 주요 업체들의 상세 프로필을 함께 제시합니다.
  • 도전과 기회: 시장은 규제 감독 강화 및 게임 중독 우려와 같은 도전에 직면해 있어 균형 잡힌 성장 전략이 필요합니다. 급성장하는 VR 및 AR 부문에는 기회가 풍부하며, 엔터테인먼트 외에도 교육 및 훈련 애플리케이션 분야에서 상당한 잠재력을 지닙니다. 전자상거래 및 디지털 플랫폼의 부상은 게임 유통과 수익화 기회를 제공하여 기업들이 글로벌 관객에게 접근하고 수익성을 높일 수 있게 합니다.

한국 게임 시장 동향:

모바일 게임의 확장

문화체육관광부의 2019년 한국 게임 백서에 따르면, 한국 게임 시장 규모는 129억 달러로 평가됩니다. 스마트폰과 고속 인터넷의 보급으로 모바일 게임은 광범위한 이용자에게 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 세계 최고 수준의 게이머 보급률을 자랑하는 한국에서 모바일 게임은 2019년 총 앱 매출의 90%를 차지하는 63억 달러를 창출했습니다. 이러한 게임들은 편의성과 다양한 장르 덕분에 캐주얼 게이머부터 하드코어 매니아에 이르기까지 폭넓은 연령층에게 어필하고 있습니다. ‘리니지 M’과 ‘PUBG 모바일’ 같은 인기 모바일 게임들은 수백만 명의 플레이어를 확보하며 상당한 수익을 창출하고, 소셜 및 멀티플레이어 기능을 통해 활기찬 게임 문화를 조성함으로써 시장 성장에 박차를 가하고 있습니다.

e스포츠의 부상

한국은 경쟁적인 게임을 지원하는 고도로 발달된 인프라를 갖춘 글로벌 e스포츠 허브로 인정받고 있습니다. 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)와 오버워치 리그 같은 프로 e스포츠 리그와 토너먼트는 대규모 관객과 상당한 투자를 유치합니다. 한국의 수도에 위치한 학교 체인인 서울 게임 아카데미에서는 9세 이상(대략 99%가 남학생) 3,000명의 학생들이 전업 ‘e스포츠’ 선수가 되기 위해 9가지 게임에서 실력을 연마하고 있습니다. 한국 e스포츠 팀들의 국제적 성공으로 경쟁적 게임의 인기는 더욱 높아졌다. e스포츠는 주류 사회의 인정을 받으며 주요 방송사의 광범위한 보도와 중계를 통해 유명 브랜드들의 스폰서십과 파트너십을 유치함으로써 시장 확대와 가시성 제고에 기여하고 있다.

첨단 기술의 점진적 통합

VR(가상 현실)과 AR(증강 현실) 같은 첨단 기술의 점진적 통합은 한국 게임 산업을 변화시키고 있다. 이러한 기술은 몰입감 있는 게임 경험을 제공하여 플레이어의 참여도와 만족도를 높인다. VR 및 AR 게임은 사용자가 가상 환경과 새로운 방식으로 상호작용할 수 있게 하여 기존 게임이 따라잡을 수 없는 현장감과 몰입감을 선사한다. 또한 헤드셋과 모션 컨트롤러 같은 VR 및 AR 하드웨어의 개발과 상용화로 이러한 경험이 더욱 접근 가능해졌다. 예를 들어, 한국 통신사 SK텔레콤은 e스포츠 팬들을 위한 5G AR 및 VR 서비스 3종을 출시했습니다. ‘점프 AR’, ‘LCK VR 생중계’, ‘VR 리플레이’가 그것입니다. 이와 동시에 VR 게임 카페와 아케이드가 점점 인기를 얻으며 사회적이고 상호작용적인 게임 경험을 제공함으로써 시장 성장을 강화하고 있습니다.

한국 게임 시장 세분화:

IMARC 그룹은 2025-2033년 국가 및 지역별 전망과 함께 시장 각 부문의 주요 동향 분석을 제공합니다. 본 보고서는 기기 유형, 플랫폼, 매출, 유형, 연령대별로 시장을 분류했습니다.

기기 유형별 세분화:

  • 콘솔
  • 모바일 및 태블릿
  • 컴퓨터

본 보고서는 기기 유형별 시장 세분화와 상세 분석을 제공합니다. 여기에는 콘솔, 모바일 및 태블릿, 컴퓨터가 포함됩니다.

콘솔은 고품질 그래픽과 독점 게임 타이틀을 제공하며 한국에서 여전히 인기 있는 게임 선택지입니다. 여러 브랜드가 몰입감 있는 게임 경험을 제공하여 열성적인 콘솔 게이머들의 강력한 커뮤니티를 형성하고 있습니다.

동시에 모바일 및 태블릿 게임은 편의성과 접근성으로 인해 급속히 확장되고 있습니다. 높은 스마트폰 보급률과 모바일 기술 발전으로 그래픽이 풍부하고 매력적인 게임이 가능해져 캐주얼 플레이어부터 진지한 게이머에 이르기까지 다양한 관객을 끌어모으고 있습니다.

이와 별도로, 한국에서는 강력한 하드웨어와 방대한 게임 선택지로 인해 PC 게임이 매우 인기가 높습니다. 따라서 고급 그래픽 카드 및 게이밍 키보드와 같은 게이밍 PC 및 주변 기기에 대한 수요 급증이 한국 게임 시장 규모를 견인하고 있습니다.

플랫폼별 세분화:

  • 온라인
  • 오프라인

본 보고서에는 플랫폼 기반의 상세한 시장 세분화 및 분석도 포함되어 있습니다. 여기에는 온라인과 오프라인이 모두 포함됩니다.

한국의 높은 인터넷 보급률과 멀티플레이어 및 클라우드 기반 게임에 대한 수요로 인해 한국의 온라인 게임 시장은 번창하고 있습니다. 온라인 플랫폼은 구독 또는 일회성 구매를 통해 접근할 수 있는 방대한 게임 선택지를 제공함으로써 사회적 상호작용과 경쟁적인 플레이를 용이하게 합니다. 이는 사용자 참여도를 높여 온라인 플랫폼이 한국 게임 시장에서 상당한 점유율을 유지하는 데 기여합니다.

반면 오프라인 게임은 콘솔 및 PC 게임이 항상 온라인 상태일 필요가 없어 여전히 널리 인기를 끌고 있습니다. 싱글플레이어 게임을 선호하거나 인터넷 접근성이 제한된 사용자들이 이 부문을 이용합니다. 물리적 게임 복제본, 소매점, 게임 카페는 모두 충성도 높은 사용자 기반을 유지함으로써 오프라인 게임 생태계에 기여합니다.

수익별 분류:

  • 인게임 구매
  • 게임 구매
  • 광고

본 보고서는 수익 기반 시장 분석을 상세히 제시합니다. 여기에는 인게임 구매, 게임 구매, 광고가 포함됩니다.

인게임 구매는 주요 수익원으로, 플레이어가 게임 내에서 가상 상품, 강화 아이템, 장식용 아이템을 구매할 수 있게 합니다. 이 모델은 커스터마이징 옵션, 파워업, 독점 콘텐츠를 제공함으로써 사용자 참여도와 수익화를 촉진하며, 플레이어가 게임 경험 향상을 위해 더 많은 지출을 유도합니다.

또한 게임 구매는 디지털 또는 물리적 복사본 형태로 게임을 일회성 판매하는 것을 포함합니다. 이 전통적인 수익 모델은 특히 콘솔 및 PC용 프리미엄 게임에서 여전히 중요합니다. 개발자에게는 선불 수익을, 플레이어에게는 지속적인 비용 없이 게임 콘텐츠에 대한 완전한 접근권을 제공합니다.

또한 게임 내 광고에는 배너 광고, 동영상 광고, 게임 플레이에 통합된 스폰서 콘텐츠가 포함됩니다. 이 모델은 방대하고 참여도가 높은 플레이어 기반을 활용하여 수익을 창출하며, 광고주에게 타겟팅된 고객층을 제공함으로써 한국 게임 시장 전망에 긍정적인 영향을 미칩니다.

유형별 분류:

  • 어드벤처/롤플레잉 게임
  • 퍼즐
  • 소셜 게임
  • 전략
  • 시뮬레이션
  • 기타

본 보고서에는 유형별 시장 세분화 및 분석도 상세히 수록되어 있습니다. 여기에는 어드벤처/롤플레잉 게임, 퍼즐, 소셜 게임, 전략, 시뮬레이션 및 기타 장르가 포함됩니다.

어드벤처 및 롤플레잉 게임(RPG)은 몰입감 있는 스토리라인과 캐릭터 성장을 제공하여 플레이어가 퀘스트를 수행하고 방대한 세계를 탐험할 수 있게 합니다. 이러한 게임은 서사와 플레이어 선택을 강조하여 복잡한 플롯과 풍부한 상호작용 환경 속에서 깊이 있고 매력적인 경험을 즐기는 게이머들을 끌어모읍니다.

또한 퍼즐 게임은 휴식과 정신적 자극을 제공합니다. 업무와 학업 부담이 높은 사회에서 많은 사람들이 긴장을 풀고 정신적 도전을 위해 게임에 의지하며, 이는 시장 성장을 주도합니다.

소셜 게임은 다른 플레이어와의 상호작용과 협력을 중점으로 하며, 종종 소셜 미디어 플랫폼과 통합됩니다. 커뮤니티 구축과 사회적 교류를 장려하여 친구들과 경쟁하거나 협력하는 것을 즐기는 플레이어를 끌어모읍니다.

한편 전략 게임은 목표 달성을 위해 전술을 계획하고 실행할 것을 요구하며, 자원 관리와 의사 결정이 수반되는 경우가 많습니다. 이 외에도 온라인 및 멀티플레이어 전략 게임의 부상이 장르의 인기에 기여하고 있습니다.

또한 시뮬레이션 게임은 현실 세계의 활동을 재현하여 플레이어가 가상 환경과 시나리오를 제어할 수 있게 합니다. 이러한 게임은 생활 시뮬레이션, 도시 건설, 차량 운용 등 다양한 측면을 다루며, 이는 한국 게임 시장 범위를 더욱 확대하고 있습니다.

연령대별 세분화:

  • 성인
  • 어린이

본 보고서는 연령대를 기반으로 한 시장의 상세한 세분화와 분석을 제공합니다. 여기에는 성인과 어린이가 포함됩니다.

성인 게임 부문은 액션과 어드벤처부터 전략과 시뮬레이션에 이르기까지 다양한 장르를 포괄합니다. 성인들은 종종 몰입감 있고 복잡한 게임 경험을 추구하며, 다수가 멀티플레이어 및 경쟁형 게임에 참여합니다. 이 그룹은 고품질 그래픽, 깊이 있는 스토리, 첨단 게임 기술에 대한 수요를 주도합니다.

반면 아동 게임 부문은 연령에 적합하고 흥미를 유발하도록 설계된 교육 및 오락 게임에 중점을 둡니다. 이러한 게임은 학습과 발달을 촉진하기 위해 간단한 조작법, 화려한 그래픽, 교육적 콘텐츠를 특징으로 합니다. 부모들은 안전하고 유익한 경험을 우선시하여 재미와 교육적 가치를 동시에 갖춘 게임에 대한 수요를 주도합니다.

지역별 분석:

  • 수도권
  • 영남(동남부 지역)
  • 호남(서남부 지역)
  • 호서(중부 지역)
  • 기타

본 보고서는 수도권, 영남(동남부 지역), 호남(서남부 지역), 호서(중부 지역) 등 국내 주요 시장의 포괄적인 분석을 제공합니다.

한국 게임 시장 통찰에 따르면 수도권은 주요 경제 및 문화 중심지로서 다양한 게임 제품에 대한 상당한 수요를 주도하고 있습니다. 이 지역은 높은 인터넷 보급률, 선진적인 인프라, 인구 밀집도를 자랑하며, 활발한 게임 커뮤니티와 광범위한 e스포츠 활동을 조성하고 있습니다.

영남은 강력한 게임 문화를 지닌 주요 산업 및 경제 지역을 포괄합니다. 이 지역의 활발한 e스포츠 현장, 다수의 게임 카페, 성장하는 기술 산업은 캐주얼 게이머와 경쟁형 게이머 모두를 끌어들이는 활기찬 게임 시장 형성에 기여합니다.

한편, 호남 지역은 풍부한 문화 유산과 기술 도입 증가로 유명합니다. 젊은 인구층과 개선되는 인터넷 인프라에 힘입어 게임에 대한 관심이 증가하고 있으며, 이는 전통적 게임 시장과 모바일 게임 시장 모두를 지원하고 있습니다.

또한 서해안 지역은 전략적 입지와 확대되는 도시화의 혜택을 받고 있습니다. 다양한 인구 구성과 증가하는 가처분 소득은 다양한 게임 플랫폼과 장르에 대한 수요를 촉진하며, 이는 증가하는 게임 카페와 기술 중심 교육 기관들에 의해 뒷받침됩니다.

경쟁 환경:

  • 본 시장 조사 보고서는 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석도 제공합니다. 주요 기업들의 상세한 프로필이 포함되어 있습니다.
  • 한국 게임 시장 보고서는 경쟁 환경이 매우 역동적이며 기존 기업들과 혁신적인 스타트업들이 함께 주도하고 있음을 밝혔습니다. 주요 기업들은 성공적인 프랜차이즈와 강력한 재정적 지원을 바탕으로 시장을 선도하며, 지속적으로 신규 게임 개발과 글로벌 확장에 투자하고 있습니다. 이들 기업은 풍부한 경험과 자원을 활용해 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 고품질 게임을 생산합니다. 또한 이 시장은 게임의 인기와 수익화에 기여하는 e스포츠 조직 및 스트리밍 플랫폼의 상당한 존재감으로 특징지어집니다. VR 및 AR과 같은 신기술 역시 경쟁 환경을 형성하고 있습니다.

 

 

 

 

1 서문

2 범위 및 방법론

2.1 연구 목적

2.2 관계자

2.3 데이터 출처

2.3.1 1차 자료

2.3.2 2차 자료

2.4 시장 추정

2.4.1 상향식 접근법

2.4.2 하향식 접근법

2.5 예측 방법론

3 요약

4 한국 게임 시장 – 소개

4.1 개요

4.2 시장 역학

4.3 산업 동향

4.4 경쟁 정보

5 한국 게임 시장 현황

5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

5.2 시장 예측 (2025-2033)

6 한국 게임 시장 – 기기 유형별 분석

6.1 콘솔

6.1.1 개요

6.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.1.3 시장 전망 (2025-2033)

6.2 모바일 및 태블릿

6.2.1 개요

6.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.2.3 시장 전망 (2025-2033)

6.3 컴퓨터

6.3.1 개요

6.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.3.3 시장 전망 (2025-2033)

7 한국 게임 시장 – 플랫폼별 분석

7.1 온라인

7.1.1 개요

7.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.1.3 시장 전망 (2025-2033)

7.2 오프라인

7.2.1 개요

7.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.2.3 시장 전망 (2025-2033)

8 한국 게임 시장 – 수익별 분류

8.1 인게임 구매

8.1.1 개요

8.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.1.3 시장 전망 (2025-2033)

8.2 게임 구매

8.2.1 개요

8.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.2.3 시장 전망 (2025-2033)

8.3 광고

8.3.1 개요

8.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.3.3 시장 전망 (2025-2033)

9 한국 게임 시장 – 유형별 분석

9.1 어드벤처/롤플레잉 게임

9.1.1 개요

9.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.1.3 시장 전망 (2025-2033)

9.2 퍼즐

9.2.1 개요

9.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.2.3 시장 전망 (2025-2033)

9.3 소셜 게임

9.3.1 개요

9.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.3.3 시장 전망 (2025-2033)

9.4 전략

9.4.1 개요

9.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.4.3 시장 전망 (2025-2033)

9.5 시뮬레이션

9.5.1 개요

9.5.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.5.3 시장 전망 (2025-2033)

9.6 기타

9.6.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.6.2 시장 전망 (2025-2033)

10 한국 게임 시장 – 연령대별 분석

10.1 성인

10.1.1 개요

10.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.1.3 시장 전망 (2025-2033)

10.2 어린이

10.2.1 개요

10.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.2.3 시장 전망 (2025-2033)

11 한국 게임 시장 – 지역별 분석

11.1 수도권

11.1.1 개요

11.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

11.1.3 기기 유형별 시장 분석

11.1.4 플랫폼별 시장 분할

11.1.5 수익별 시장 분할

11.1.6 유형별 시장 분할

11.1.7 연령대별 시장 분할

11.1.8 주요 업체

11.1.9 시장 전망 (2025-2033)

11.2 영남 (남동부 지역)

11.2.1 개요

11.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

11.2.3 기기 유형별 시장 분석

11.2.4 플랫폼별 시장 분석

11.2.5 매출별 시장 분석

11.2.6 유형별 시장 분석

11.2.7 연령대별 시장 분석

11.2.8 주요 업체

11.2.9 시장 전망 (2025-2033)

11.3 호남 (남서부 지역)

11.3.1 개요

11.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

11.3.3 기기 유형별 시장 분할

11.3.4 플랫폼별 시장 세분화

11.3.5 매출별 시장 세분화

11.3.6 유형별 시장 세분화

11.3.7 연령대별 시장 세분화

11.3.8 주요 업체

11.3.9 시장 전망 (2025-2033)

11.4 호서(중부 지역)

11.4.1 개요

11.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

11.4.3 기기 유형별 시장 분할

11.4.4 플랫폼별 시장 분할

11.4.5 수익별 시장 분할

11.4.6 유형별 시장 분할

11.4.7 연령대별 시장 분할

11.4.8 주요 업체

11.4.9 시장 전망 (2025-2033)

11.5 기타

11.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

11.5.2 시장 전망 (2025-2033)

12 한국 게임 시장 – 경쟁 환경

12.1 개요

12.2 시장 구조

12.3 시장 참여자 포지셔닝

12.4 주요 성공 전략

12.5 경쟁 대시보드

12.6 기업 평가 사분면

13 주요 업체 프로필

13.1 A사

13.1.1 사업 개요

13.1.2 제공 서비스

13.1.3 비즈니스 전략

13.1.4 SWOT 분석

13.1.5 주요 뉴스 및 이벤트

13.2 회사 B

13.2.1 비즈니스 개요

13.2.2 제공 서비스

13.2.3 비즈니스 전략

13.2.4 SWOT 분석

13.2.5 주요 뉴스 및 이벤트

13.3 회사 C

13.3.1 사업 개요

13.3.2 제공 서비스

13.3.3 사업 전략

13.3.4 SWOT 분석

13.3.5 주요 뉴스 및 이벤트

13.4 회사 D

13.4.1 사업 개요

13.4.2 제공 서비스

13.4.3 비즈니스 전략

13.4.4 SWOT 분석

13.4.5 주요 뉴스 및 이벤트

13.5 E사

13.5.1 비즈니스 개요

13.5.2 제공 서비스

13.5.3 비즈니스 전략

13.5.4 SWOT 분석

13.5.5 주요 뉴스 및 이벤트

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14 한국 게임 시장 – 산업 분석

14.1 성장 동인, 제약 요인 및 기회

14.1.1 개요

14.1.2 성장 동인

14.1.3 제약 요인

14.1.4 기회

14.2 포터의 5가지 경쟁 요인 분석

14.2.1 개요

14.2.2 구매자의 협상력

14.2.3 공급자의 협상력

14.2.4 경쟁 정도

14.2.5 신규 진입자의 위협

14.2.6 대체재의 위협

14.3 가치 사슬 분석

15 부록

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