한국의 모바일 게임 시장: 시장규모, 점유율, 예측 (2025년-2033년)

※본 조사 보고서는 영문 PDF 형식이며, 아래는 영어를 한국어로 자동번역한 내용입니다. 보고서의 상세한 내용은 샘플을 통해 확인해 주세요.
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한국 모바일 게임 시장 규모는 2024년 기준 USD 1,907.7 Million에 달했습니다. 향후 전망으로, IMARC 그룹은 해당 시장이 2033년까지 USD 3,481.4 Million에 이를 것으로 예상하며, 2025년부터 2033년까지 (CAGR) 6.90%의 성장률을 보일 것으로 전망합니다. 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 지원 게임을 통해 몰입감 있는 현실 세계 경험을 제공하는 스마트폰의 광범위한 보급과 기술에 정통한 개인의 증가가 전국적으로 시장 성장을 주도하는 주요 요인이다.


 

모바일 게임은 휴대용 전자 기기에서 비디오 게임을 즐기는 것을 의미합니다. 이러한 게임들은 스마트폰, 피처폰, 스마트워치, 포켓 PC, 태블릿 등 다양한 모바일 기기에서 사용하도록 특별히 설계되었습니다. 이 게임들은 2차원(2D) 및 3차원(3D) 그래픽을 모두 지원하며, 일반적으로 로열티 없이 접근 가능한 크로스 플랫폼 애플리케이션 프로그래밍 도구를 사용하여 개발됩니다. 이러한 모바일 게임 기기에는 고속 중앙처리장치(CPU), 전용 그래픽처리장치(GPU), 대용량 랜덤 액세스 메모리(RAM), 고해상도 디스플레이 등 첨단 하드웨어 구성 요소가 탑재되어 있습니다. 하드웨어 성능 외에도 모바일 게임은 포괄적인 기능들을 제공합니다. 여기에는 실시간 동기식 토너먼트와 턴제 비동기식 토너먼트를 통한 무선 멀티플레이어 게임 참여 기능이 포함되어 플레이어에게 다양하고 매력적인 게임 경험을 선사합니다. 전반적으로 모바일 게임은 휴대용 전자 기기를 통해 이동 중에도 다양한 게임을 즐길 수 있는 대중적이고 접근성 높은 엔터테인먼트 형태로 자리 잡았습니다.

한국 모바일 게임 시장 동향:

한국 모바일 게임 시장은 첨단 기술의 깊은 통합과 게임 문화에 대한 열렬한 열정을 반영하는 활기차고 역동적인 환경을 이루고 있습니다. 한국의 모바일 게임은 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 기기 등 다양한 기기를 포괄합니다. 이 시장은 2차원(2D) 및 3차원(3D) 그래픽을 모두 갖춘 방대한 게임 라이브러리가 특징입니다. 한국의 모바일 게임 기기는 고속 중앙처리장치(CPU), 전용 그래픽처리장치(GPU), 대용량 랜덤 액세스 메모리(RAM), 고해상도 디스플레이 등 첨단 하드웨어 구성 요소를 자랑합니다. 이러한 기술적 역량은 사용자에게 매끄럽고 몰입감 있는 게임 경험을 제공합니다. 한국 모바일 게임 시장의 주목할 만한 측면 중 하나는 강력한 연결성 인프라입니다. 적외선, 블루투스, Wi-Fi, 4G와 같은 기술에 대한 광범위한 접근성을 통해 게이머들은 멀티플레이어 경험을 원활하게 즐길 수 있습니다. 또한 이 시장은 실시간 동기식 토너먼트와 턴제 비동기식 토너먼트를 포함한 다양한 게임 형식을 수용하여 플레이어들에게 풍부한 게임 경험을 제공합니다. 이 외에도 기술 혁신과 열정적인 게이밍 커뮤니티가 예측 기간 동안 전국적으로 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

한국 모바일 게임 시장 세분화:

IMARC 그룹은 시장 각 부문의 주요 동향 분석과 함께 2025-2033년 국가별 전망을 제공합니다. 본 보고서는 유형, 기기 유형, 플랫폼, 비즈니스 모델별로 시장을 분류했습니다.

유형별 인사이트:

  • 액션 또는 어드벤처
  • 카지노
  • 스포츠 및 롤플레잉
  • 전략 및 두뇌

본 보고서는 유형별 시장 세분화 및 상세 분석을 제공합니다. 여기에는 액션/어드벤처, 카지노, 스포츠 및 롤플레잉, 전략 및 두뇌 게임이 포함됩니다.

기기 유형별 인사이트:

기기 유형별 시장 세분화 및 상세 분석도 보고서에 포함되었습니다. 여기에는 스마트폰, 스마트워치, PDA, 태블릿 및 기타 기기가 포함됩니다.

플랫폼 인사이트:

  • 안드로이드
  • iOS
  • 기타

본 보고서는 플랫폼별 시장 세분화 및 분석을 상세히 제공합니다. 여기에는 안드로이드, iOS 및 기타가 포함됩니다.

비즈니스 모델 인사이트:

  • 프리미엄
  • 유료
  • 무료
  • 페이미엄

비즈니스 모델별 시장 세분화 및 분석도 보고서에 상세히 수록되었습니다. 여기에는 프리미엄, 유료, 무료 및 페이미엄이 포함됩니다.

지역별 인사이트:

  • 수도권
  • 영남(동남부 지역)
  • 호남(서남부 지역)
  • 호서(중부 지역)
  • 기타

본 보고서는 수도권, 영남(동남부 지역), 호남(서남부 지역), 호서(중부 지역) 및 기타 지역을 포함한 주요 지역 시장의 포괄적인 분석도 제공합니다.

경쟁 환경:

본 시장 조사 보고서는 시장 내 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석도 제공합니다. 시장 구조, 주요 업체 포지셔닝, 주요 성공 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면 등의 경쟁 분석이 보고서에 포함되었습니다. 또한 모든 주요 기업의 상세 프로필도 제공됩니다.

 

 

 

 

1 서문

2 범위 및 방법론

2.1 연구 목적

2.2 관계자

2.3 데이터 출처

2.3.1 1차 자료

2.3.2 2차 자료

2.4 시장 추정

2.4.1 상향식 접근법

2.4.2 하향식 접근법

2.5 예측 방법론

3 요약

4 한국 모바일 게임 시장 – 개요

4.1 개요

4.2 시장 역학

4.3 산업 동향

4.4 경쟁 정보

5 한국 모바일 게임 시장 현황

5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

5.2 시장 예측 (2025-2033)

6 한국 모바일 게임 시장 – 유형별 분석

6.1 액션 또는 어드벤처

6.1.1 개요

6.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.1.3 시장 전망 (2025-2033)

6.2 카지노

6.2.1 개요

6.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.2.3 시장 전망 (2025-2033)

6.3 스포츠 및 롤플레잉

6.3.1 개요

6.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.3.3 시장 전망 (2025-2033)

6.4 전략 및 두뇌

6.4.1 개요

6.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

6.4.3 시장 전망 (2025-2033)

7 한국 모바일 게임 시장 – 기기 유형별 분석

7.1 스마트폰

7.1.1 개요

7.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.1.3 시장 전망 (2025-2033)

7.2 스마트워치

7.2.1 개요

7.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.2.3 시장 전망 (2025-2033)

7.3 PDA

7.3.1 개요

7.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.3.3 시장 전망 (2025-2033)

7.4 태블릿

7.4.1 개요

7.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.4.3 시장 전망 (2025-2033)

7.5 기타

7.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

7.5.2 시장 전망 (2025-2033)

8 한국 모바일 게임 시장 – 플랫폼별 분석

8.1 Android

8.1.1 개요

8.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.1.3 시장 전망 (2025-2033)

8.2 iOS

8.2.1 개요

8.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.2.3 시장 전망 (2025-2033)

8.3 기타

8.3.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

8.3.2 시장 전망 (2025-2033)

9 한국 모바일 게임 시장 – 비즈니스 모델별 분류

9.1 프리미엄

9.1.1 개요

9.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.1.3 시장 전망 (2025-2033)

9.2 유료

9.2.1 개요

9.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.2.3 시장 전망 (2025-2033)

9.3 무료

9.3.1 개요

9.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.3.3 시장 전망 (2025-2033)

9.4 페이미엄

9.4.1 개요

9.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

9.4.3 시장 전망 (2025-2033)

10 한국 모바일 게임 시장 – 지역별 분석

10.1 수도권

10.1.1 개요

10.1.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.1.3 유형별 시장 분석

10.1.4 기기 유형별 시장 분석

10.1.5 플랫폼별 시장 분석

10.1.6 비즈니스 모델별 시장 분할

10.1.7 주요 업체

10.1.8 시장 전망 (2025-2033)

10.2 영남 (동남부 지역)

10.2.1 개요

10.2.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.2.3 유형별 시장 분할

10.2.4 기기 유형별 시장 분할

10.2.5 플랫폼별 시장 분할

10.2.6 비즈니스 모델별 시장 분할

10.2.7 주요 업체

10.2.8 시장 전망 (2025-2033)

10.3 호남(서남부 지역)

10.3.1 개요

10.3.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.3.3 유형별 시장 세분화

10.3.4 기기 유형별 시장 세분화

10.3.5 플랫폼별 시장 세분화

10.3.6 비즈니스 모델별 시장 세분화

10.3.7 주요 업체

10.3.8 시장 전망 (2025-2033)

10.4 호서(중부 지역)

10.4.1 개요

10.4.2 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.4.3 유형별 시장 세분화

10.4.4 기기 유형별 시장 세분화

10.4.5 플랫폼별 시장 분할

10.4.6 비즈니스 모델별 시장 분할

10.4.7 주요 업체

10.4.8 시장 전망 (2025-2033)

10.5 기타

10.5.1 과거 및 현재 시장 동향 (2019-2024)

10.5.2 시장 전망 (2025-2033)

11 한국 모바일 게임 시장 – 경쟁 환경

11.1 개요

11.2 시장 구조

11.3 시장 참여자 포지셔닝

11.4 주요 성공 전략

11.5 경쟁 대시보드

11.6 기업 평가 사분면

12 주요 업체 프로필

12.1 기업 A

12.1.1 사업 개요

12.1.2 제품 포트폴리오

12.1.3 사업 전략

12.1.4 SWOT 분석

12.1.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.2 기업 B

12.2.1 사업 개요

12.2.2 제품 포트폴리오

12.2.3 사업 전략

12.2.4 SWOT 분석

12.2.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.3 회사 C

12.3.1 사업 개요

12.3.2 제품 포트폴리오

12.3.3 사업 전략

12.3.4 SWOT 분석

12.3.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.4 회사 D

12.4.1 사업 개요

12.4.2 제품 포트폴리오

12.4.3 비즈니스 전략

12.4.4 SWOT 분석

12.4.5 주요 뉴스 및 이벤트

12.5 E사

12.5.1 비즈니스 개요

12.5.2 제품 포트폴리오

12.5.3 비즈니스 전략

12.5.4 SWOT 분석

12.5.5 주요 뉴스 및 이벤트

 

본문은 샘플 목차이므로 회사명은 기재되지 않았습니다. 전체 목록은 보고서에서 확인하실 수 있습니다.

13 한국 모바일 게임 시장 – 산업 분석

13.1 성장 동인, 제약 요인 및 기회

13.1.1 개요

13.1.2 성장 동인

13.1.3 제약 요인

13.1.4 기회

13.2 포터의 5가지 경쟁 요인 분석

13.2.1 개요

13.2.2 구매자의 협상력

13.2.3 공급자의 협상력

13.2.4 경쟁 정도

13.2.5 신규 진입자의 위협

13.2.6 대체재의 위협

13.3 가치 사슬 분석

14 부록

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