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뉴로게이밍 기술 시장 개요: 동향 및 전망 (2025-2030)
글로벌 뉴로게이밍 기술 시장은 2025년부터 2030년까지 예측 기간 동안 연평균 5.3%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 이 시장은 하드웨어와 소프트웨어 구성 요소, 헬스케어, 교육, 엔터테인먼트 최종 사용자, 그리고 북미, 유럽, 아시아 태평양, 기타 지역으로 세분화되어 있으며, 각 부문의 시장 규모와 예측은 미화 백만 달러 단위로 제공됩니다. 현재 북미 지역이 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 아시아 태평양 지역이 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 시장 집중도는 중간 수준입니다.
# 시장 분석 및 주요 동인
뉴로게이밍 기술은 뇌파, 심박수, 동공 확장, 표정, 감정 등 생리적 반응을 활용하여 사용자가 신경계 및 관련 생리적 발현을 통해 콘솔과 직접 상호작용할 수 있도록 함으로써 게임을 발전시키는 최신 기술입니다. 이는 고급 게임 하드웨어 및 소프트웨어 개발에 활용되며, 뇌력, 건강, 기술과 같은 생리적 요인을 개선하는 데 도움을 주는 게임 개발로 이어지고 있습니다.
이 기술은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 햅틱 센세이션 시스템과 같은 주요 기술을 활용하여 새로운 게임을 창조하고 있습니다. 전 세계 게이머들의 관심과 상상력을 사로잡기 위해 게임 산업은 최신 기술을 지속적으로 채택하며 진화하고 있습니다. 또한, 아동의 장애를 해결하기 위한 기술 발전은 이 기술에 대한 수요를 더욱 촉진할 것으로 보입니다.
뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)의 개발 증가, 컴퓨터, 노트북, 스마트폰 사용의 확산, 스마트 기기 채택 증가는 뉴로게이밍 시장의 주요 동인으로 작용합니다. 더불어, 게임에 다양한 기능과 특징을 추가할 수 있는 더욱 발전된 기술에 대한 수요 증가는 뉴로게이밍 기술 수요를 더욱 견인할 것으로 예상됩니다.
# 도전 과제 및 COVID-19의 영향
뉴로게이밍 기술 문화는 아직 진화 단계에 있어 시장에 출시된 뉴로 게임의 수와 게임 내 포함된 액션의 수가 제한적이라는 도전 과제가 있습니다. 그러나 소프트웨어 및 기술의 빠른 발전은 뉴로 게임이 더 많은 액션을 포함하고 더욱 도전적으로 발전할 수 있도록 할 것입니다.
COVID-19 팬데믹으로 인한 봉쇄 조치로 헬스케어, 교육, 엔터테인먼트와 같은 최종 사용자 산업의 많은 기업들이 영향을 받으면서, 단기적으로 자본 지출이 크게 감소하여 시장 성장이 저해될 것으로 예상되었습니다. 하지만 팬데믹 이후 상황은 반전되었습니다. Verizon의 최근 연구에 따르면, 미국 내 게임 사용량은 팬데믹 이전 대비 115% 증가했으며, 온라인 게임 플랫폼과 라이브 스트리밍 서비스는 3월과 4월 내내 기록적인 사용자 수를 기록했습니다. 피크 시간대 게임 트래픽은 팬데믹 이후 75% 증가했습니다. 또한, UTSA 연구원들은 장애인 게이머를 위한 세계 최초의 접근성 VR 게임 잼을 온라인 환경으로 전환하여 성공적으로 개최했습니다.
# 글로벌 뉴로게이밍 기술 시장 동향 및 통찰력
교육 부문의 상당한 시장 점유율 예상
마인드 리딩 또는 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술은 학습 및 집중력 향상에 도움을 줍니다. 또한, 연구에 따르면 뉴로게이밍 기술이 알츠하이머, ADHD 및 기타 관련 질환을 앓는 사람들에게 도움이 될 수 있음이 밝혀졌습니다. Neuroelectrics와 같은 기업은 만성 통증 및 우울증 치료를 위해 게임을 하는 동안 뇌를 자극하도록 설계된 EEG 헤드셋을 개발했으며, 뇌졸중 재활에도 사용될 수 있다고 주장합니다.
2022년 7월, 조지아 주립대학교 연구원들은 기능성 자기공명영상(fMRI)을 사용하여 게임이 지각적 의사결정 훈련에 유용한 도구가 될 수 있음을 발견했습니다. 비디오 게임을 자주 하는 사람들은 비게이머에 비해 우수한 감각운동 의사결정 능력과 뇌의 주요 영역에서 향상된 활동을 보였습니다. 핀란드 알토 대학교의 연구원들은 우울증 치료를 위한 컴퓨터 게임을 개발 중인데, 이 게임은 환상적인 도시에서 도전 과제를 해결하며 우울증 증상을 완화하고 인지 능력을 향상시키는 치료적 이점을 제공합니다.
게임 기반 학습(GBL)은 교육적 자극의 흐름에 통합될 때 신경계의 감지-사고-행동 기능과 잘 부합합니다. GBL은 뇌의 기본적인 요구 사항을 충족시킵니다. 뇌의 첫 번째 요구는 생존과 통제 유지이며, 두 번째는 즐거움, 놀이, 보상을 포함한 좋은 기분을 느끼는 것입니다. 세 번째는 논리적이고 일관성 있게 만들어 에너지를 절약하는 것입니다. 게임을 통한 학습은 뇌에 통제감을 부여하고, 즐거움과 보상을 제공하며, 논리적인 줄거리를 통해 에너지 절약 욕구를 충족시킵니다. 전 세계적으로 학생 및 대학 수가 증가함에 따라 뉴로게이밍 기술의 필요성도 커지고 있습니다.
북미 지역의 최대 시장 등록 예상
북미 지역은 기술의 조기 채택과 혁신적인 개발자들의 존재로 인해 뉴로게이밍 기술 시장이 성장했습니다. 모바일 기기 및 TV를 통한 영화, TV 프로그램, 라이브 이벤트 시청을 위한 비디오 스트리밍 앱의 채택 증가는 북미 게임 산업에 기여했습니다.
사용자들의 인식 증가와 고급 게임 기술 채택 증가는 예측 기간 동안 이 지역의 뉴로게이밍 기술 시장 플레이어들에게 새로운 성장 기회를 창출할 것으로 예상됩니다. 심리학자들과 게임 개발자들은 우울증 및 기타 정신 건강 장애로 고통받는 모든 사람들에게 뇌 기능을 향상시키고 치료적 이점을 제공할 수 있는 게임을 개발하기 위해 노력해 왔습니다. 예를 들어, Akili Interactive는 일반 아동과 ADHD 또는 자폐증 아동 간의 뇌 활동 차이를 측정할 수 있는 표준 iPad 게임을 개발했습니다. 이 게임은 게임 플레이를 통해 매초 65가지의 데이터를 측정하고, 사용자의 인지 결함을 정확히 알려주는 명확한 신호를 수집합니다.
또한, 이 기술이 실시간 뇌 모니터링을 통합하여 사용자, 특히 장애 아동의 학습 효율성을 극대화하면서 참여와 즐거움을 제공할 수 있는 능력은 시장을 더욱 활성화시킬 것으로 예상됩니다. 미국에서는 장애 아동의 수가 증가하고 있습니다. 미국 질병통제예방센터(CDC)는 2세에서 8세 아동 7명 중 1명이 정신적, 행동적 또는 발달 장애를 앓고 있으며, 13세에서 18세 아동 5명 중 1명은 인생의 어느 시점에서 심각한 정신 장애를 경험할 수 있다고 추정합니다. 뉴로게이밍 기술은 이러한 문제를 해결하고 나중에 더 큰 문제로 발전하는 것을 제한할 수 있습니다.
캐나다의 게임 기업, 기술 및 제품은 수요 증가를 경험하고 있습니다. 기술 혁신, 신제품에 대한 소비자 선호도, 대중 인식 변화, 혁신과 같은 여러 주요 요인이 캐나다 게임 산업의 확장을 이끌었습니다. 이는 또한 캐나다에 강력한 발판을 마련하려는 국제 기업들의 관심을 끌었습니다. 또한, 뉴로게이밍 기술을 지원하는 가상현실, 증강현실, 햅틱 센세이션 시스템의 성장은 이 지역 시장의 성장을 보장합니다. 예를 들어, 최근 Red Six Aerospace, Inc.는 미군 조종사들의 공중전 훈련을 위한 AR 플랫폼을 개발했습니다. 이러한 발전은 이 지역 시장의 성장을 도울 것으로 예상됩니다.
# 경쟁 환경 및 최근 산업 발전
글로벌 뉴로게이밍 기술 시장은 다수의 플레이어가 존재하여 중간 정도의 경쟁을 보입니다. 시장 플레이어들은 제품 포트폴리오 확장, 지리적 범위 확대, 그리고 시장 경쟁력 유지를 위해 제품 혁신, 인수합병과 같은 전략을 채택하고 있습니다. 주요 공급업체로는 Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. 등이 있습니다.
최근 산업 발전 사례는 다음과 같습니다.
* 2022년 11월: 뇌파검사(EEG)를 사용하여 인간 뇌에 대한 이해를 증진하는 생체정보학 기업 EMOTIV와 무선 의료 등급 모니터링 솔루션을 가정 환경에 제공하는 X-trodes는 실험실 환경 밖에서 동시 뇌 및 생리적 측정이 가능한 새로운 솔루션에 대한 협력을 발표했습니다.
* 2022년 7월: Mindpeers의 새로운 게임은 사용자에게 정신적 명료함, 걱정 표현 능력, 권한 부여감을 제공한다고 주장하는 건강 기술 분야의 획기적인 발전입니다. 이 게임의 2단계 저널링 및 자기 탐색 부분은 생각의 하늘을 맑게 하는 데 도움을 줍니다. 연구에 따르면 사용자가 자신의 감정이나 생각을 표현할 때 신피질 기능이 활성화됩니다.
* 2022년 6월: 전문가용 VR 및 XR 헤드기어인 Varjo Aero는 “사용자의 심장, 피부, 근육, 눈, 뇌를 동시에 측정하는 세계 최초의 장치”라고 주장했습니다. 이 헤드기어는 하드웨어와 소프트웨어를 결합하고 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술을 활용하여 헤드 마운트 디스플레이에서 작동하는 Galea 플랫폼과 함께 기능합니다.
* 2022년 3월: Snap Inc.는 Snap Lab 내에서 Snap의 장기 AR 연구 계획을 개발하기 위해 파리 기반의 뉴로테크 기업 NextMind를 인수했습니다. NextMind는 컴퓨터, AR/VR 웨어러블 및 헤드셋을 포함한 전자 장치와 핸즈프리 상호작용을 가능하게 하는 비침습적 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술을 개발했습니다.
이러한 발전은 뉴로게이밍 기술 시장의 지속적인 혁신과 성장을 보여주며, 다양한 분야에서의 잠재력을 시사합니다.
이 보고서는 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술을 활용하여 기존 컨트롤러 없이 사용자가 게임과 상호작용할 수 있도록 하는 뉴로게이밍 기술 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 뉴로게이밍은 EEG와 같은 BCI를 사용하여 사용자의 감정 상태 변화, 심박수, 동공 확장, 뇌파 및 제스처 등 다른 사용자의 뇌 활동을 공유하여 게임 경험을 풍부하게 합니다. 본 연구는 이러한 기술의 수요와 현재 동향을 조명하며, 예측 기간 동안의 주요 동인과 추정치를 제시합니다.
연구 범위는 뇌 기능 및 전반적인 신경계와 관련된 측면을 게임 워크플로우에 통합하여 사용자 기능을 개선/향상시키는 솔루션 및 하드웨어(예: XR 헤드셋)를 포함합니다. 특히, ADHD, 난독증 등 신경 발달 장애를 가진 아동을 위한 게임/앱 환경을 분석하며, 연구 기관 및 의료 기관에서 권장하는 훈련 프로그램 및 게임, 그리고 Monte Cristo와 같은 게임 개발사들의 사례를 다룹니다. 최신 기술(BCI, AR, VR 등)이 생태계 발전에 미치는 역할도 중요하게 다루어집니다.
시장은 구성 요소(하드웨어, 소프트웨어), 최종 사용자(헬스케어, 교육, 엔터테인먼트, 기타), 그리고 지역(북미, 유럽, 아시아 태평양, 기타 지역)별로 세분화되어 분석됩니다. 각 세그먼트별 시장 규모 및 예측은 USD 백만 단위의 가치로 제공됩니다.
시장 통찰력 부분에서는 시장 개요, 산업 이해관계자 분석, 포터의 5가지 경쟁 요인 분석(공급업체 및 소비자의 교섭력, 신규 진입자의 위협, 대체재의 위협, 경쟁 강도)을 통해 산업의 매력도를 평가합니다. 또한, COVID-19가 시장에 미친 영향도 심층적으로 다룹니다. 시장 동인으로는 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 개발의 증가와 스마트 기기 채택의 확산이 꼽히며, 시장 제약 요인으로는 인식 부족과 게임 내 제한적인 활동이 지적됩니다.
뉴로게이밍 기술 시장은 예측 기간(2025-2030년) 동안 연평균 5.3%의 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 전망됩니다. 주요 시장 참여 기업으로는 Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. 등이 있습니다. 지역별로는 아시아 태평양 지역이 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보이며 빠르게 성장할 것으로 예상되지만, 2025년 기준으로는 북미 지역이 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 분석됩니다. 보고서는 2019년부터 2024년까지의 과거 시장 규모와 2025년부터 2030년까지의 시장 규모를 예측합니다.
전반적으로 본 보고서는 뉴로게이밍 기술 시장의 현재 상태, 성장 동력, 제약 요인, 그리고 미래 전망에 대한 심층적인 이해를 제공하며, 특히 신경 발달 장애 아동을 위한 응용 분야와 최신 기술의 역할을 강조합니다.


1. 서론
- 1.1 연구 가정 및 시장 정의
- 1.2 연구 범위
2. 연구 방법론
3. 요약
4. 시장 통찰력
- 4.1 시장 개요
- 4.2 산업 이해관계자 분석
- 4.3 산업 매력도 – 포터의 5가지 경쟁 요인 분석
- 4.3.1 공급자의 교섭력
- 4.3.2 소비자의 교섭력
- 4.3.3 신규 진입자의 위협
- 4.3.4 대체재의 위협
- 4.3.5 경쟁 강도
- 4.4 시장에 대한 COVID-19 영향 평가
- 4.5 신경 발달 장애 아동을 위한 게임/앱 환경
- 4.5.1 ADHD, ASD 등 신경 장애 아동에게 미치는 게임의 영향 분석
- 4.5.2 연구 기관 및 의료 기관에서 검토하고 아동에게 제안한 훈련 프로그램 및 게임
- 4.5.3 Monte Cristo와 같이 신경 발달 장애 아동의 주의력, 작업 기억 및 실행 기능을 향상시키기 위해 특별히 고안된 Dino Island와 같은 게임을 개발한 게임 개발사 목록 (사업 개요, 게임 유형, 인기 등)
- 4.5.4 교육용 게임 개발사 개요 등
- 4.5.5 생태계 개발에 있어 최신 기술의 역할 (BCI, AR, VR 등 포함)
5. 시장 역학
- 5.1 시장 동인
- 5.1.1 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 개발 증가
- 5.1.2 스마트 기기 채택 증가
- 5.2 시장 제약
- 5.2.1 인식 부족 및 게임에 포함된 제한된 액션
6. 시장 세분화
- 6.1 구성 요소별
- 6.1.1 하드웨어
- 6.1.2 소프트웨어
- 6.2 최종 사용자별
- 6.2.1 헬스케어
- 6.2.2 교육
- 6.2.3 엔터테인먼트
- 6.2.4 기타 최종 사용자
- 6.3 지역별
- 6.3.1 북미
- 6.3.2 유럽
- 6.3.3 아시아 태평양
- 6.3.4 기타 지역
7. 경쟁 환경
- 7.1 기업 프로필
- 7.1.1 Emotiv Inc.
- 7.1.2 iMotions A/S
- 7.1.3 Qneuro Inc.
- 7.1.4 Ultraleap Ltd.
- 7.1.5 NeuroSky Inc.
- 7.1.6 Affectiva Inc. (Smart Eye AB에 인수됨)
- 7.1.7 Neuro-gaming Ltd
- *목록은 전체가 아님
8. 투자 분석
9. 시장의 미래

뉴로게이밍 기술은 뇌파, 근전도, 안구 움직임 등 사용자의 생체 신호를 측정하고 분석하여, 이를 게임 플레이에 직접 반영함으로써 새로운 형태의 상호작용과 몰입감을 제공하는 기술을 의미합니다. 이는 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술의 한 분야로, 사용자가 생각이나 감정 상태만으로 게임을 제어하거나, 게임 환경이 사용자의 인지 상태에 맞춰 동적으로 변화하는 것을 가능하게 합니다. 주로 비침습적 방식으로 뇌의 전기적 활동을 감지하여 사용자의 집중력, 이완도, 감정 변화 등을 실시간으로 파악하고, 이를 통해 게임 경험을 개인화하고 극대화하는 데 중점을 두고 있습니다.
뉴로게이밍 기술은 여러 유형으로 분류될 수 있습니다. 첫째, 뇌파 기반 뉴로게이밍은 가장 일반적인 형태로, 뇌의 전기적 활동을 측정하여 사용자의 집중, 명상, 이완 등의 상태를 감지하고 이를 게임 조작이나 환경 변화에 활용합니다. 예를 들어, 사용자의 집중력이 높아지면 게임 내 캐릭터의 능력이 향상되거나 특정 장애물을 통과하는 방식입니다. 둘째, 생체 신호 융합 뉴로게이밍은 뇌파 외에 심박수, 피부 전도도, 안구 움직임 등 다양한 생체 신호를 동시에 측정하고 분석하여 사용자의 상태를 더욱 정교하게 파악합니다. 이는 보다 복합적인 감정이나 인지 상태를 게임에 반영할 수 있게 합니다. 셋째, 피드백 기반 뉴로게이밍은 사용자가 특정 뇌파 패턴을 유도하도록 훈련시키는 방식으로, 게임이 일종의 훈련 도구 역할을 합니다. 집중력을 높이는 뇌파를 유지하면 게임에서 보상을 얻는 식으로, 인지 능력 향상에 기여할 수 있습니다.
이러한 뉴로게이밍 기술은 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 엔터테인먼트 및 게임 산업에서는 사용자의 몰입도를 극대화하고, 생각만으로 캐릭터를 움직이거나 게임 난이도가 사용자의 스트레스 수준에 따라 조절되는 등 새로운 형태의 조작 방식과 개인화된 게임 경험을 제공합니다. 또한, 인지 능력 향상 및 훈련 분야에서는 집중력, 기억력, 문제 해결 능력 등 인지 기능을 훈련하고 향상시키는 데 활용됩니다. ADHD 아동의 집중력 훈련이나 노년층의 인지 기능 유지 프로그램 등에 적용될 수 있습니다. 재활 치료 분야에서는 뇌졸중 환자의 운동 기능 회복이나 신경학적 재활에 도움을 주며, 환자가 특정 생각을 통해 가상 환경에서 팔다리를 움직이는 훈련을 함으로써 뇌의 가소성을 촉진합니다. 정신 건강 관리 분야에서는 스트레스 완화, 불안 감소, 명상 유도 등 정신 건강 증진을 위한 도구로 활용되며, 교육 분야에서는 학습자의 집중도와 이해도를 실시간으로 파악하여 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하는 데 기여할 수 있습니다.
뉴로게이밍 기술과 밀접하게 관련된 기술로는 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)가 핵심 기반을 이루며, 뇌 신호를 직접 컴퓨터로 전달하여 기기를 제어하는 기술 전반을 포괄합니다. 또한, 뇌파, 심박수 등 다양한 생체 신호를 정확하게 측정하고 분석하여 의미 있는 패턴을 추출하는 생체 신호 처리 및 분석 기술이 필수적입니다. 복잡한 생체 신호 데이터에서 사용자의 의도나 상태를 예측하고 분류하는 데에는 기계 학습 및 인공지능 기술이 핵심적인 역할을 합니다. 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 기술과의 결합은 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하며, 뇌파로 VR 환경을 제어하거나 AR 콘텐츠가 사용자의 감정 상태에 따라 변화하는 등의 시너지를 창출합니다. 마지막으로, 뉴로게이밍 장비의 소형화, 무선화, 편의성 향상에 기여하는 웨어러블 기기 기술도 중요한 관련 기술입니다.
뉴로게이밍 시장은 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술의 발전, 웨어러블 기기의 확산, 그리고 사용자 경험에 대한 요구 증대와 함께 성장하고 있습니다. 특히, 엔터테인먼트 산업에서의 새로운 경험 추구와 더불어, 헬스케어 및 웰니스 분야에서의 인지 훈련, 재활, 정신 건강 관리 솔루션에 대한 수요가 시장 성장을 견인하고 있습니다. 주요 기업들은 비침습적 뇌파 측정 장비의 정확도와 편의성을 개선하고 있으며, 다양한 소프트웨어 플랫폼 및 콘텐츠 개발에 투자하고 있습니다. 그러나 높은 장비 가격, 복잡한 데이터 분석, 그리고 일반 사용자의 기술 수용성 확보는 여전히 시장 확대를 위한 과제로 남아 있습니다. 또한, 개인 생체 정보 보호 및 윤리적 문제에 대한 논의도 중요하게 다루어지고 있습니다.
미래 전망에 따르면, 뉴로게이밍 기술은 앞으로 더욱 정교하고 사용자 친화적인 방향으로 발전할 것으로 예상됩니다. 뇌파 측정 장비는 더욱 소형화되고 무선화되어 일상생활에 자연스럽게 통합될 것이며, 인공지능 및 딥러닝 기술과의 융합을 통해 뇌 신호 분석의 정확도가 획기적으로 향상될 것입니다. 이를 통해 사용자의 미묘한 감정 변화나 복합적인 인지 상태까지 게임에 반영하는 것이 가능해질 것입니다. 엔터테인먼트 분야를 넘어 교육, 의료, 재활, 군사 훈련 등 다양한 산업 분야에서 핵심적인 인터페이스 기술로 자리매김할 잠재력을 가지고 있으며, 특히 개인 맞춤형 웰니스 솔루션으로서의 가치가 부각되어 사용자의 정신 건강과 인지 능력 향상을 위한 필수적인 도구로 발전할 것입니다. 궁극적으로는 인간과 디지털 환경 간의 경계를 허물고, 생각만으로 모든 것을 제어하는 진정한 의미의 직관적인 상호작용 시대를 열어갈 것으로 기대됩니다. 다만, 기술의 윤리적 사용과 데이터 보안에 대한 사회적 합의가 지속적으로 요구될 것입니다.