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서피스 컴퓨팅 시장 규모 및 점유율 분석: 성장 동향 및 예측 (2025-2030)
1. 시장 개요 및 예측
Mordor Intelligence의 보고서에 따르면, 서피스 컴퓨팅 시장은 2025년 1,108억 1천만 달러에서 2030년 5,011억 1천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2025-2030) 동안 연평균 성장률(CAGR) 35.23%를 기록할 것으로 전망됩니다. 이 시장은 유형(평면 디스플레이, 곡면 디스플레이, 구성 요소), 터치(단일 터치, 멀티 터치, 다중 사용자, 기타 터치), 비전(2차원, 3차원), 애플리케이션(엔터테인먼트, 소매, 숙박, 헬스케어, 상업, 광고, 자동차, 교육, 기타 애플리케이션) 및 지역(북미, 유럽, 아시아, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카)으로 세분화되어 분석됩니다. 특히, 아시아 태평양 지역이 가장 빠르게 성장하는 시장으로, 북미 지역은 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 시장 집중도는 중간 수준입니다.
2. 서피스 컴퓨팅의 정의 및 특징
서피스 컴퓨팅은 사용자가 테이블 표면을 컴퓨터 인터페이스로 활용할 수 있게 하는 새로운 형태의 컴퓨팅 기술입니다. 이는 기존의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 직관적인 객체 기반의 GUI로 대체하여, 사용자들이 상호작용할 수 있는 완전히 새로운 제품 범주를 창출합니다.
마이크로소프트는 서피스 컴퓨팅 개념을 처음으로 공개한 기업입니다. 마이크로소프트 서피스 기술은 비디지털 객체를 입력 장치로 활용할 수 있게 하며, 자연스러운 손 제스처와 실제 객체의 배치를 인식하는 혁신적인 플랫폼입니다. 대형 360도 수평 사용자 인터페이스를 통해 여러 사용자가 정보 및 콘텐츠와 협력적으로 동시에 상호작용할 수 있는 독특한 공간을 제공합니다. 또한, 손가락이나 붓과 같은 객체를 화면에 터치하거나 드래그하고, 배치된 객체를 이동시키는 방식으로 기계와 상호작용할 수 있습니다.
3. 시장 성장 동력 및 과제
마이크로소프트 및 SMART Technologies와 같은 기업의 상업용 멀티터치 기술은 사무실, 소매점, 호텔, 학교, 레스토랑, 병원 등 다양한 환경에서 서피스 컴퓨팅의 활용을 가능하게 하여 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 마이크로소프트 서피스의 독특한 기능들은 기업들이 혁신적인 캠페인을 설계하여 신규 고객을 유치하고 전환하며, 제품 및 서비스를 교차 판매하고, 고객 충성도를 높이며, 운영 효율성을 달성하는 데 기여합니다.
그러나 인터페이스 디자인의 복잡성과 다방향 미디어는 중요한 시장 문제로 지적됩니다. 또한, 서피스 컴퓨터의 낮은 기능 가용성과 높은 비용은 채택률을 제한할 것으로 예상됩니다. 업계의 치열한 경쟁으로 인해 플레이어들이 다중 사용자 및 서피스 컴퓨터 기술을 채택하면서 시장은 상당한 장벽에 직면해 있습니다.
4. 주요 시장 동향 및 통찰
4.1. 소매 부문의 중요성
소매 부문은 서피스 컴퓨팅 시장 성장에 막대한 잠재력을 가지고 있습니다. 서피스 컴퓨팅은 거래를 더 빠르고 쉽게 만들 뿐만 아니라, 사업주에게 개인화된 컴퓨팅 환경을 제공합니다. 또한, 종이, 잉크 및 기타 사무용품 낭비를 줄여 친환경 이니셔티브를 지원합니다. 소매업체들은 고객에게 더 나은 서비스를 제공하고 판매 현장에서 최고 경영진에 이르기까지 더욱 연결된 조직을 구축하기 위해 물리적 매장과 디지털 경험을 연결하고 있습니다. 비대면 쇼핑 및 차량 픽업과 같은 새로운 비즈니스 모델을 수용하며, 이는 끊임없이 경쟁하는 시장에서 소매업체에게 새로운 기회를 제공합니다.
예를 들어, 2023년 5월 중국의 슈퍼마켓 메트로는 EFT, QR 코드, 안면 인식 등 다양한 결제 방식을 지원하는 Telpo 셀프서비스 키오스크를 도입했습니다. 이 키오스크는 80mm 용지 폭, 초당 150mm 인쇄 속도, 자동 절단 기능을 갖춘 열전사 프린터를 특징으로 합니다. 이처럼 소매 부문의 디지털 전환이 가속화되면서, 서피스 컴퓨팅 기술은 효율적인 재고 관리, 향상된 사용자 경험, 수익성 증대, 더 나은 광고 기회 등 다양한 방식으로 소매 부문의 변화를 지원할 수 있습니다.
4.2. 북미 지역의 시장 주도
북미는 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되는 선진 지역으로, 높은 구매력과 가처분 소득이 시장 성장을 견인합니다. 특히 미국은 서피스 컴퓨팅 제조업체들의 집중으로 인해 이 시장을 주도하고 있습니다. 기술적으로 진보된 제품에 대한 지역적 수요로 인해 북미 서피스 컴퓨팅 시장은 빠르게 발전하고 있습니다. 높은 소비자 인식과 쉬운 제품 가용성은 산업의 성장 기회를 증가시킵니다.
Select USA에 따르면, 미국 미디어 및 엔터테인먼트 산업은 세계에서 가장 큰 규모로, 7,170억 달러에 달하며 전 세계 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 3분의 1을 차지합니다. 여기에는 영화, TV 프로그램 및 광고, 스트리밍 콘텐츠, 음악 및 오디오 녹음, 방송, 라디오, 도서 출판, 비디오 게임, 그리고 관련 서비스 및 제품이 포함됩니다. 이러한 부문의 성장과 다양한 분야에서 혁신적인 기술 솔루션의 채택 증가는 예측 기간 동안 이 지역의 서피스 컴퓨팅 시장 발전을 촉진할 것으로 기대됩니다.
5. 경쟁 환경
서피스 컴퓨팅 시장은 마이크로소프트, Dell, Apple Inc., 삼성과 같은 기존 플레이어들의 존재로 인해 중간 정도의 경쟁 강도를 보입니다. 그러나 서피스 컴퓨터의 보급이 증가함에 따라 플레이어 간의 경쟁은 더욱 심화될 것으로 예상됩니다.
최근 산업 발전 동향을 살펴보면, 2023년 4월 Zalando는 수백만 명의 고객에게 가상 피팅룸 시범 서비스를 도입했습니다. 이 시범 서비스는 Zalando의 25개 시장 전체 고객에게 가상 피팅룸을 처음으로 제공하며, 이미 3만 명 이상의 고객이 이 혁신적인 기술을 시도했습니다. 2022년 8월 Hugo Boss는 가상 현실 드레싱룸에 진출하여 개인화된 아바타를 통해 온라인 쇼핑객이 의류를 시착할 수 있도록 했습니다. 이는 Reactive Reality의 PITCTOFiT 플랫폼을 통해 수천 개의 제품을 확인할 수 있게 합니다.
주요 플레이어로는 Microsoft Corporation, Dell Inc., Samsung Electronics Co. Ltd, Apple Inc., LG Electronics Inc. 등이 있습니다.
6. 최근 산업 발전
* 2024년 5월: 마이크로소프트는 인공지능(AI) 기술이 직접 내장된 새로운 컴퓨터를 발표했습니다. 이는 AI 기술 실행에 최적화된 컴퓨터 칩을 PC 및 태블릿에 추가하여, 인터넷 연결을 통한 기존 챗봇보다 AI 도구 및 기능이 더 빠르게 작동하도록 합니다.
* 2024년 3월: 마이크로소프트는 두 가지 새로운 AI 기반 PC를 출시하고, 관리 포털을 개선하며, Microsoft Adaptive Accessories의 상업적 가용성을 발표했습니다. Surface Laptop 6는 비즈니스용으로 설계되어 뛰어난 성능과 전력을 제공하며, Microsoft Copilot 경험을 가속화하는 AI PC의 이점을 직원들에게 제공합니다.
이러한 시장 동향과 기술 발전은 서피스 컴퓨팅 시장의 지속적인 성장을 뒷받침할 것으로 전망됩니다.
표면 컴퓨팅 시장 보고서 요약
본 보고서는 표면 컴퓨팅 시스템의 현재 및 미래 시장에 대한 심층 분석을 제공합니다. 표면 컴퓨팅은 자연 사용자 인터페이스(NUI)를 활용하여 터치, 자연스러운 제스처 및 물리적 객체를 통해 디지털 콘텐츠와의 상호작용을 강화하며, 데스크톱의 미래로 주목받고 있습니다. 보고서는 시장의 다양한 관점을 분석하기 위해 유형, 애플리케이션 및 지역별 세분화를 통해 개발 및 신흥 시장을 다룹니다.
1. 시장 규모 및 예측
표면 컴퓨팅 시장은 2024년 717.7억 달러 규모에서 2025년 1108.1억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. 이후 2025년부터 2030년까지 연평균 성장률(CAGR) 35.23%로 성장하여 2030년에는 5011.1억 달러에 이를 것으로 전망됩니다.
2. 시장 동인 및 제약
주요 시장 동인으로는 NUI를 통한 더욱 발전되고 사용자 친화적인 인터페이스의 도입과 다중 사용자 테이블탑 채택으로 인한 비즈니스 수익 증대가 꼽힙니다. 반면, 제한적인 기능 가용성과 표면 컴퓨터의 높은 비용은 시장 성장의 제약 요인으로 작용하고 있습니다.
3. 시장 세분화
시장은 다음과 같이 세분화되어 분석됩니다:
* 유형: 평면 디스플레이, 곡면 디스플레이, 그리고 스크린, 카메라, 센서, 프로세서, 소프트웨어, 프로젝터 등 다양한 구성 요소.
* 터치: 단일 터치, 멀티 터치, 다중 사용자 터치 및 기타 터치 방식.
* 비전: 2차원 및 3차원 비전.
* 애플리케이션: 엔터테인먼트, 소매, 접객, 헬스케어, 상업, 광고, 자동차, 교육 및 기타 분야.
* 지역: 북미(미국, 캐나다), 유럽(영국, 독일, 프랑스 등), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 호주 및 뉴질랜드 등), 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카. (최종 보고서에서는 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동/아프리카가 ‘기타 지역’으로 통합될 수 있습니다.)
4. 지역별 시장 동향
지역별로는 2025년 북미가 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025-2030년) 동안 아시아 태평양 지역이 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 전망됩니다.
5. 경쟁 환경
경쟁 환경 분석에서는 Microsoft Corporation, 3M Co., Dell Inc., Samsung Electronics Co. Ltd, Planar Systems Inc., Lenovo Group Ltd, Apple Inc., Viewsonic Corporation, Toshiba Corporation, Hewlett-Packard Ltd, Sony Corporation, LG Electronics Inc., Fujitsu Ltd, IBM Corporation, Intel Corporation, Panasonic Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Acer Inc. 등 주요 기업들의 프로필을 다루고 있습니다.
6. 기타 주요 내용
본 보고서는 또한 Porter의 5가지 경쟁 요인 분석을 통한 산업 매력도 평가, COVID-19가 시장에 미치는 영향 분석, 연구 방법론, 투자 분석 및 시장의 미래에 대한 통찰력을 제공합니다.


1. 서론
- 1.1 연구 가정 및 시장 정의
- 1.2 연구 범위
2. 연구 방법론
3. 요약
4. 시장 통찰력
- 4.1 시장 개요
- 4.2 산업 매력도 – 포터의 5가지 경쟁요인 분석
- 4.2.1 신규 진입자의 위협
- 4.2.2 구매자의 교섭력
- 4.2.3 공급자의 교섭력
- 4.2.4 대체재의 위협
- 4.2.5 경쟁 강도
- 4.3 COVID-19가 시장에 미치는 영향 평가
5. 시장 역학
- 5.1 시장 동인
- 5.1.1 더욱 발전되고 사용자 친화적인 인터페이스 – 자연어 사용자 인터페이스(NUI)
- 5.1.2 다중 사용자 테이블탑 채택으로 인한 비즈니스 수익 증가
- 5.2 시장 제약
- 5.2.1 제한된 기능 가용성
- 5.2.2 서피스 컴퓨터의 높은 비용
6. 시장 세분화
- 6.1 유형
- 6.1.1 평면 디스플레이
- 6.1.2 곡면 디스플레이
- 6.1.3 구성 요소
- 6.1.3.1 화면
- 6.1.3.2 카메라
- 6.1.3.3 센서
- 6.1.3.4 프로세서
- 6.1.3.5 소프트웨어
- 6.1.3.6 프로젝터
- 6.1.3.7 기타 구성 요소
- 6.2 터치
- 6.2.1 단일 터치
- 6.2.2 멀티 터치
- 6.2.3 다중 사용자
- 6.2.4 기타 터치
- 6.3 비전
- 6.3.1 2차원
- 6.3.2 3차원
- 6.4 애플리케이션
- 6.4.1 엔터테인먼트
- 6.4.2 소매
- 6.4.3 숙박
- 6.4.4 헬스케어
- 6.4.5 상업
- 6.4.6 광고
- 6.4.7 자동차
- 6.4.8 교육
- 6.4.9 기타 애플리케이션
- 6.5 지리*
- 6.5.1 북미
- 6.5.1.1 미국
- 6.5.1.2 캐나다
- 6.5.2 유럽
- 6.5.2.1 영국
- 6.5.2.2 독일
- 6.5.2.3 프랑스
- 6.5.3 아시아
- 6.5.3.1 중국
- 6.5.3.2 일본
- 6.5.3.3 인도
- 6.5.3.4 호주 및 뉴질랜드
- 6.5.4 라틴 아메리카
- 6.5.4.1 멕시코
- 6.5.4.2 브라질
- 6.5.4.3 아르헨티나
- 6.5.5 중동 및 아프리카
- 6.5.5.1 사우디아라비아
- 6.5.5.2 아랍에미리트
- 6.5.5.3 남아프리카
7. 경쟁 환경
- 7.1 회사 프로필
- 7.1.1 마이크로소프트 코퍼레이션
- 7.1.2 3M Co.
- 7.1.3 델 Inc.
- 7.1.4 삼성전자 Co. Ltd
- 7.1.5 플래너 시스템즈 Inc.
- 7.1.6 레노버 그룹 Ltd
- 7.1.7 애플 Inc.
- 7.1.8 뷰소닉 코퍼레이션
- 7.1.9 도시바 코퍼레이션
- 7.1.10 휴렛팩커드 Ltd
- 7.1.11 소니 코퍼레이션
- 7.1.12 LG전자 Inc.
- 7.1.13 후지쯔 Ltd
- 7.1.14 IBM 코퍼레이션
- 7.1.15 인텔 코퍼레이션
- 7.1.16 파나소닉 코퍼레이션
- 7.1.17 퀄컴 테크놀로지스 Inc.
- 7.1.18 에이서 Inc.
- *목록은 전체가 아님
8. 투자 분석
9. 시장의 미래

표면 컴퓨팅은 물리적인 표면을 컴퓨터의 입출력 장치로 활용하여 사용자가 직관적이고 자연스럽게 상호작용할 수 있도록 하는 기술을 총칭합니다. 이는 기존의 키보드, 마우스, 터치스크린과 같은 전통적인 인터페이스를 넘어, 테이블, 벽, 창문 등 일상적인 공간을 디지털 정보와 물리적 객체가 융합된 인터랙티브한 환경으로 변모시키는 것을 목표로 합니다. 프로젝션 기술을 통해 표면에 이미지를 투사하고, 카메라 및 센서를 활용하여 사용자의 터치, 제스처, 그리고 표면에 놓인 실제 객체를 인식함으로써 다중 사용자 및 다중 객체 인식이 가능한 자연스러운 사용자 인터페이스(NUI)를 구현하는 것이 핵심입니다. 이러한 접근 방식은 컴퓨팅을 환경의 일부로 통합하여 더욱 몰입감 있고 협력적인 경험을 제공합니다.
이러한 표면 컴퓨팅은 다양한 유형으로 분류될 수 있습니다. 가장 대표적인 형태는 테이블탑 컴퓨팅으로, 평평한 테이블 표면을 대화형 디스플레이로 활용하여 여러 사용자가 동시에 터치하거나 물리적 객체를 조작하며 협업할 수 있도록 합니다. 마이크로소프트의 픽셀센스(PixelSense, 구 Surface)가 이 분야의 선구적인 예시입니다. 다음으로 벽면 또는 대형 표면 프로젝션 컴퓨팅이 있습니다. 이는 대형 벽면이나 화이트보드에 콘텐츠를 투사하고 이를 터치나 제스처로 제어하여 교육, 회의, 디지털 사이니지 등에 활용됩니다. 또한, 창문이나 투명 디스플레이를 활용하는 투명 표면 컴퓨팅은 유리창을 통해 외부 환경을 보면서 동시에 디지털 정보를 오버레이하여 증강현실과 유사한 경험을 제공하며, 소매점의 쇼윈도우나 스마트 오피스 환경에서 잠재력을 보입니다. 이 외에도 유연한 디스플레이 기술의 발전과 함께 웨어러블 또는 유연 표면 컴퓨팅의 가능성도 탐색되고 있으며, 이는 궁극적으로 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 중요한 구성 요소가 될 것으로 전망됩니다.
표면 컴퓨팅의 활용 분야는 매우 광범위합니다. 소매 및 접객 산업에서는 인터랙티브한 제품 디스플레이, 셀프서비스 키오스크, 레스토랑의 디지털 메뉴판, 호텔의 체크인 시스템 등에 적용되어 고객 경험을 향상시킵니다. 교육 분야에서는 협력 학습을 위한 인터랙티브 화이트보드, 박물관의 체험형 전시물 등으로 활용되어 학습 효과를 높입니다. 디자인 및 건축 분야에서는 여러 디자이너가 동시에 도면을 검토하고 수정하는 협업 도구로 사용될 수 있으며, 의료 분야에서는 의료 영상 분석, 환자 교육, 수술 계획 수립 등에 활용되어 정밀성과 효율성을 증대시킵니다. 엔터테인먼트 산업에서는 몰입형 게임, 테마파크의 인터랙티브 어트랙션 등으로 새로운 경험을 제공하며, 스마트 홈 및 스마트 시티 환경에서는 통합 제어 패널이나 정보 제공 포인트로 기능하여 생활 편의성을 높이는 데 기여합니다.
이 기술과 밀접하게 관련된 기술들은 다음과 같습니다. 다중 터치 및 다중 사용자 상호작용은 표면 컴퓨팅의 핵심 입력 방식이며, 컴퓨터 비전 및 객체 인식 기술은 표면에 놓인 물리적 객체를 식별하고 그 움직임을 추적하는 데 필수적입니다. 프로젝션 매핑 기술은 불규칙한 표면에도 정확하게 이미지를 투사하는 데 사용되며, 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR)은 디지털 정보를 물리적 환경에 겹쳐 보여주는 방식으로 표면 컴퓨팅과 시너지를 냅니다. 사물 인터넷(IoT)은 표면 컴퓨팅 장치를 더 넓은 스마트 객체 네트워크에 연결하여 통합된 경험을 제공하며, 인공지능(AI)은 사용자 상호작용을 개선하고 개인화된 경험을 제공하며 예측 기능을 강화하는 데 활용됩니다. 또한, OLED, 투명 디스플레이, 유연 디스플레이와 같은 첨단 디스플레이 기술과 햅틱 피드백 기술은 표면 컴퓨팅의 몰입감과 현실감을 더욱 높이는 데 기여합니다.
시장 배경을 살펴보면, 표면 컴퓨팅은 직관적인 인터페이스, 협업 도구, 몰입형 경험에 대한 수요 증가와 다양한 산업 분야의 디지털 전환 가속화에 힘입어 성장하고 있습니다. 그러나 높은 하드웨어 비용, 복잡한 기술 구현(정밀한 보정 및 조명 제어), 콘텐츠 개발의 어려움, 그리고 사용자 채택의 한계는 여전히 도전 과제로 남아 있습니다. 주요 플레이어로는 과거 마이크로소프트가 선도적인 역할을 했으며, 현재는 삼성, LG와 같은 대기업뿐만 아니라 다양한 전문 솔루션 제공업체와 스타트업들이 상업 및 공공 공간을 중심으로 시장을 형성하고 있습니다. 일반 소비자 시장에서의 채택은 아직 제한적이지만, 특정 산업 분야에서는 꾸준히 성장세를 보이고 있습니다. 특히, 코로나19 팬데믹 이후 비대면 및 원격 협업의 중요성이 부각되면서, 표면 컴퓨팅이 제공하는 협업 및 몰입형 경험에 대한 관심이 다시금 높아지고 있습니다. 다만, 터치 기반 인터페이스의 위생 문제에 대한 해결책 마련도 중요한 과제로 부상하고 있습니다.
미래 전망에 있어 표면 컴퓨팅은 더욱 일상적인 환경에 통합될 것으로 예상됩니다. 가구, 가전제품, 건축 자재 등 다양한 물리적 표면이 컴퓨팅 기능을 내장하게 되어, 컴퓨팅이 눈에 보이지 않게 우리 삶 속에 스며드는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 핵심 요소가 될 것입니다. 인공지능 기반의 개인화된 경험은 사용자의 행동과 선호를 학습하여 맞춤형 정보를 제공하고, 더욱 정교한 센싱 기술은 단순한 터치를 넘어 복합적인 제스처, 생체 인식, 심지어 감정까지 인식하여 상호작용의 폭을 넓힐 것입니다. 유연하고 투명하며 자가 치유가 가능한 신소재의 발전은 표면 컴퓨팅의 디자인과 기능성을 혁신할 것이며, 증강현실 및 혼합현실과의 융합을 통해 물리적 세계와 디지털 세계가 더욱 매끄럽게 연결되는 하이브리드 경험을 제공할 것입니다. 그러나 이러한 발전과 함께 데이터 프라이버시, 디지털 격차, 그리고 과도한 정보 노출로 인한 주의 산만 등 윤리적, 사회적 고려 사항에 대한 심도 깊은 논의와 해결책 마련 또한 중요하게 다루어져야 할 것입니다.