커넥티드 거실 시장 규모 및 점유율 분석 – 성장 동향 및 전망 (2025 – 2030년)

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커넥티드 거실 시장 규모 및 점유율 분석: 성장 동향 및 전망 (2025-2030)

# 1. 시장 개요 및 주요 통계

커넥티드 거실 시장은 2025년 594억 8천만 달러 규모에서 2030년 874억 8천만 달러에 이를 것으로 전망되며, 예측 기간(2025-2030) 동안 연평균 8.02%의 견고한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 이 시장은 스마트 TV, 디지털 미디어 스트리머, 게임 콘솔 등 다양한 기기 유형, Wi-Fi, 이더넷 등의 연결 기술, 삼성 타이젠, LG WebOS 등의 운영 체제 플랫폼, 비디오 스트리밍 및 OTT, 게임 및 e스포츠, 스마트 홈 제어 및 자동화 등의 애플리케이션, 그리고 지역별로 세분화됩니다.

현재 시장 집중도는 ‘중간’ 수준이며, 아시아 태평양 지역이 가장 큰 시장을 형성하고, 중동 및 아프리카 지역이 가장 빠르게 성장하는 시장으로 부상하고 있습니다. 주요 기업으로는 삼성전자, Apple Inc., Roku, Inc., Amazon.com, Inc., Google LLC 등이 있습니다.

# 2. 시장 분석 및 주요 동향

커넥티드 거실 시장의 성장은 주로 기기 가격 하락, 하드웨어 중심에서 플랫폼 중심 비즈니스 모델로의 전환, 그리고 Wi-Fi 6E/7 인프라의 확산에 의해 가속화되고 있습니다. 중국 제조업체들은 수직 통합된 공급망을 활용하여 대형 스마트 TV를 파괴적인 가격으로 출시하며 기존 강자들의 프리미엄 전략 재조정을 강요하고 있습니다. 스마트 TV 앱을 통해 기본적으로 제공되는 클라우드 게임은 전통적인 콘솔 소유자를 넘어 시장 기반을 확장하고 있으며, 리테일 미디어 및 쇼핑 가능한 TV(shoppable-TV) 수익화는 하드웨어 비용을 보조하여 첫 구매자들의 진입 장벽을 낮추고 있습니다. 동시에, Matter 표준의 점진적인 도입은 통합된 기기 상호 운용성을 약속하지만, 파편화된 운영 체제와 데이터 프라이버시 감시 강화는 중기적인 성장 전망을 다소 억제하는 요인으로 작용하고 있습니다.

주요 보고서 요약:
* 기기 유형: 2024년 스마트 TV가 48.44%의 매출 점유율로 선두를 차지했으며, 디지털 미디어 스트리머는 2030년까지 12.54%의 연평균 성장률로 확장될 것으로 예상됩니다.
* 연결 기술: 2024년 Wi-Fi가 커넥티드 거실 시장 규모의 90.13%를 차지했으며, 2030년까지 11.73%의 연평균 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.
* 운영 체제: 2024년 삼성 타이젠이 18.75%의 점유율을 기록했으며, 안드로이드 TV/구글 TV는 2030년까지 12.86%의 연평균 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다.
* 애플리케이션: 2024년 비디오 스트리밍 및 OTT가 커넥티드 거실 시장 규모의 63.54%를 차지했으며, 게임 및 e스포츠는 2030년까지 10.65%의 연평균 성장률로 성장할 것으로 전망됩니다.
* 지역: 2024년 아시아 태평양 지역이 38.23%의 매출 점유율을 기록했으며, 중동 및 아프리카 지역은 2025년부터 2030년까지 11.89%의 가장 높은 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.

# 3. 시장 성장 동력 (Drivers)

* 스마트 TV 가격의 급격한 하락 및 신흥 시장 침투 증가: 2022년 이후 대형 LCD 패널 가격이 66% 하락하면서 중국 브랜드들은 98인치 모델을 1,999달러에 제공하며 인도, 인도네시아, 브라질 등 신흥 시장의 가구 업그레이드를 가속화하고 있습니다. 수직 통합된 부품 조달은 자재 비용을 절감하여 TCL과 Hisense가 2023년 두 자릿수 출하량 성장을 기록하게 했습니다. 이러한 가격 경쟁은 첫 구매자들이 셋톱박스를 건너뛰고 스트리밍 플랫폼에 직접 연결할 수 있도록 스마트 TV 접근성을 확대하고 있습니다. 기존 강자인 삼성과 LG도 가치 지향적인 98인치 LCD 라인업으로 대응하며, 하드웨어 이익이 줄어들더라도 유료 앱 및 광고를 통한 서비스 수익을 통해 커넥티드 거실 시장을 유지하고 있습니다.
* 번들 스트리밍 서비스로 인한 기기 교체 주기 단축: 제조업체와 OTT 플랫폼 간의 수익 공유 계약은 프리미엄 콘텐츠를 새로운 TV 모델과 묶어 북미 지역의 교체 주기를 7년에서 5년으로 단축시키고 있습니다. 삼성 게이밍 허브는 2022년 이후 TV에 Xbox 클라우드 게이밍, GeForce NOW, Amazon Luna를 사전 설치하여 2019년 모델 소유자들이 독점적인 접근을 위해 업그레이드하도록 유도합니다. Amazon Fire TV의 Omni Mini-LED 라인업도 하드웨어 보조금과 Prime Video 및 Alexa 서비스를 결합하여 일회성 구매자를 구독 고객으로 전환하고 있습니다.
* Wi-Fi 6E/7 도입으로 다중 기기 4K/8K 스트리밍 가능: Wi-Fi 7의 320MHz 채널과 Multi-Link Operation은 40Gbps 이상의 처리량을 제공하여 다중 스트림 가구에서 버퍼링을 제거합니다. 삼성 Neo QLED 라인은 이미 Wi-Fi 6E 인증을 받아 6GHz 대역을 활용하여 Wi-Fi 5 대비 4배의 용량을 제공합니다. EU, 사우디아라비아, 브라질의 스펙트럼 승인은 채택을 가속화하며, 라우터 공급업체들은 트라이밴드 라디오를 내장하여 홈 네트워크의 미래를 대비하고 있습니다. 이러한 업그레이드 물결은 8K 재생이 가능한 고급 TV 및 미디어 스트리머에 대한 수요를 증가시키며, 커넥티드 거실 시장 내에서 연결성을 핵심 차별화 요소로 강화하고 있습니다.
* 클라우드 게임의 스마트 TV 기본 탑재: LG는 Xbox 앱을 2025년 TV 포트폴리오에 직접 통합하여 Game Pass Ultimate 구독자들이 콘솔 투자 없이 수백 가지 게임을 즐길 수 있도록 했습니다. 이 모델은 콘솔 보급률이 한 자릿수에 머무는 비용 민감 지역에서 AAA 게임을 대중화합니다. 삼성 게이밍 허브는 Xbox, NVIDIA GeForce NOW, Blacknut을 AI 업스케일링 및 저지연 모드와 통합하여 TV를 중앙 엔터테인먼트 게이트웨이로 포지셔닝하고 있습니다.
* 리테일 미디어 및 쇼핑 가능한 TV 수익화로 하드웨어 보조금 지급: 리테일 미디어 및 쇼핑 가능한 TV는 하드웨어 비용을 보조하고 첫 구매자들의 진입 장벽을 낮추는 데 기여합니다.
* Matter 표준을 통한 통합 기기 상호 운용성 약속: Matter 표준은 다양한 스마트 홈 기기 간의 원활한 상호 운용성을 제공하여 사용자 경험을 향상시키고 시장 성장을 촉진할 잠재력을 가지고 있습니다.

# 4. 시장 제약 요인 (Restraints)

* 파편화된 OS 생태계로 인한 앱 개발 복잡성: 다양한 운영 체제 플랫폼의 존재는 앱 개발자들에게 복잡성을 야기하며, 특히 소규모 개발자들에게 영향을 미칩니다.
* 소비자 프라이버시 및 데이터 공유 우려: 스마트 TV는 시청 습관, 음성 명령, 인구 통계학적 프로필에 대한 상세한 데이터를 수집하는 경우가 많으며, 이는 종종 명확한 동의 없이 이루어집니다. EU 규제 당국은 디지털 서비스법(Digital Services Act)에 따라 더 엄격한 옵트인(opt-in) 요구 사항을 고려하고 있으며, 캘리포니아는 CCPA(California Consumer Privacy Act) 시행을 커넥티드 기기로 확대하고 있습니다. 이러한 소비자 신뢰 부족은 프라이버시 민감 지역에서 채택을 억제하는 요인으로 작용합니다.
* 반도체 공급망 변동성: 팬데믹 이후 AI 서버용 칩 수요는 파운드리 생산 능력을 압박하여 디스플레이 드라이버 및 Wi-Fi SoC 할당을 줄이고 있습니다. 2025년 초 중급 TV 칩셋의 리드 타임이 12주에서 24주로 두 배 증가하여 특히 2차 브랜드의 재고 선결제 및 운전자본 수요 증가를 초래했습니다. 이러한 지속적인 변동성은 커넥티드 거실 시장의 예상 연평균 성장률에서 0.9%포인트를 감소시키는 요인입니다.
* 전자 폐기물 규제 준수 비용 증가: 전자 폐기물 처리 및 재활용에 대한 규제가 강화되면서 제조업체의 준수 비용이 증가하고 있으며, 이는 장기적으로 시장 성장에 부담을 줄 수 있습니다.

# 5. 세그먼트 분석

5.1. 기기 유형별 분석

* 스마트 TV: 2024년 커넥티드 거실 시장에서 48.44%의 점유율로 생태계의 핵심 역할을 하고 있습니다. 2,000달러 미만의 75인치 이상 패널로의 전환은 판매량을 증가시키고, AI 기반 화질 처리 및 통합 게이밍 허브는 프리미엄 평균 판매 가격(ASP)을 높이고 있습니다.
* 디지털 미디어 스트리머: 12.54%의 연평균 성장률을 기록하며, 가구들이 오래된 스크린에 앱 호환성을 위해 유연한 동글을 추가하면서 성장하고 있습니다.
* 게임 콘솔: 클라우드 게임 연동 및 독점 콘텐츠를 활용하여 관련성을 유지하고 있지만, 기본 TV 앱이 엔트리 레벨 콘솔 시장을 잠식하기 시작했습니다.
* 기타: 커넥티드 프로젝터는 휴대용 시네마 설정을 찾는 애호가들에게 인기를 얻고 있으며, 스마트 스피커는 TV와의 공간 오디오 페어링을 통해 성장하며 다중 기기 시너지를 보여줍니다. 커넥티드 프로젝터와 블루레이 플레이어는 홈 시어터 애호가들을 위한 단일 자릿수 점유율을 차지하며, 스마트 조명 키트와 사운드바는 TV 화면 모드와 통합되어 몰입감을 강화합니다. 기기 확산은 범용 제어 허브에 대한 수요를 증가시키지만, Matter 표준 도입이 고르지 않은 지역에서는 상호 운용성 문제를 증폭시킵니다.

5.2. 연결 기술별 분석

* Wi-Fi: 2024년 커넥티드 거실 시장 규모의 90.13%를 차지하며 거의 보편적인 라우터 보급률 덕분에 지배력을 유지하고 있습니다. 북미와 서유럽에서는 광섬유 보급률이 1Gbps를 초과하면서 Wi-Fi 6E 채택이 급증하고 있습니다. 초기 채택 가구들은 무시할 수 있는 지연 시간으로 8K 스트리밍이 가능한 Wi-Fi 7 TV 모델을 수용하며 프리미엄 업그레이드 경로를 형성하고 있습니다.
* 이더넷: 확정적 대역폭을 요구하는 하드코어 게이머 및 전문 크리에이터에게 여전히 중요합니다.
* Thread 및 Zigbee: 저전력 센서를 처리하여 주변 경험을 풍부하게 함으로써 Wi-Fi를 보완합니다.
* 블루투스: 오디오 주변기기, 게임패드, 원격 페어링에 필수적입니다.
* 셀룰러: 특히 아프리카 및 남아시아 일부 지역에서 유선 광대역이 부족한 곳에서 5G 라우터를 통한 셀룰러 대체 연결이 증가하고 있습니다. Wi-Fi 7, 블루투스 5.4, Thread 스택을 결합한 하이브리드 칩셋은 자재 비용을 절감하고 보드 레이아웃을 단순화하여 중급 SKU에 이점을 제공합니다.

5.3. 운영 체제 플랫폼별 분석

* 삼성 타이젠: 2024년 18.75%의 점유율을 기록하며 삼성의 출하량 규모, 삼성 TV 플러스 FAST 채널 번들, 통합 쇼핑 가능한 TV 위젯을 기반으로 선두를 차지했습니다.
* 안드로이드 TV 및 구글 TV: 구글이 ODM 계약을 체결하고 제미니(Gemini) AI 음성 검색을 공개하면서 12.86%의 연평균 성장률로 가속화되고 있습니다.
* LG webOS: ThinQ 홈 자동화 기능과 내장 클라우드 게임을 활용하여 충성도 높은 사용자층을 유지하고 있습니다.
* Roku OS 및 Amazon Fire OS: 광고 인벤토리 및 자체 데이터를 통해 적극적으로 수익을 창출하며 북미 시장에서 강력한 발판을 마련하고 있습니다.
* Hisense VIDAA 및 Whale OS: 아시아 및 동유럽에서 비용 최적화된 세트를 구동하며 지속적인 플랫폼 파편화를 보여줍니다. OS 라이선싱은 전통적인 경계를 허물고 있으며, 삼성과 LG 모두 이제 일부 파트너에게 타이젠 및 webOS 레퍼런스 보드를 제공하여 커넥티드 거실 시장 점유율을 확대하고 있지만 지원 복잡성을 증가시키고 있습니다. AI 오버레이 및 교차 서비스 검색이 다음 격전지로 부상하고 있으며, ‘프라이버시 바이 디자인(privacy by design)’이 중요한 차별화 요소가 되고 있습니다.

5.4. 애플리케이션별 분석

* 비디오 스트리밍 및 OTT: 2024년 사용 시간의 63.54%를 차지하며 거실의 주요 여가 활동으로 자리매김했습니다. 성장은 코드 커터(유료 방송 해지자)를 겨냥한 독점 오리지널 콘텐츠 및 스포츠 스트리밍에서 비롯됩니다.
* 게임 및 e스포츠: 클라우드 게임이 보편화되면서 블루투스 컨트롤러만 있으면 어떤 TV에서도 콘솔 품질의 타이틀을 즐길 수 있게 되면서 10.65%의 연평균 성장률로 성장하고 있습니다.
* 스마트 홈 제어: UI 공간에서 점점 더 많은 부분을 차지하며, 사용자가 기기를 전환하지 않고도 조명, HVAC, 보안을 조정할 수 있도록 합니다.
* 인터랙티브 쇼핑: QR 코드 및 원클릭 구매 오버레이를 통합하여 TV 화면을 전환 엔진으로 바꾸고 리테일 미디어 수요를 활용합니다.
* 화상 회의: 하이브리드 업무 및 세대 간 통화에 대한 관련성을 유지합니다.
* 멀티룸 오디오: 스피커 및 사운드바로 재생을 확장하여 가구를 동기화된 사운드스케이프에 몰입시킵니다. 이러한 융합되는 사용 사례는 일일 평균 시청 시간을 증폭시키고 커넥티드 거실 시장의 궤적을 강화합니다.

# 6. 지역 분석

* 아시아 태평양: 2024년 전 세계 매출의 38.23%를 차지했으며, 7개 현지 브랜드가 92%의 점유율을 차지하는 중국의 국내 과점 체제가 성장을 주도했습니다. 인도의 커넥티드 거실 시장은 샤오미, 삼성, LG가 400달러 미만의 평균 판매 가격에 힘입어 판매량 선두를 다투며 한 자릿수 후반대의 단위 성장을 기록하고 있습니다. 한국과 호주와 같은 선진 아시아 태평양 지역은 Wi-Fi 6E TV 업그레이드를 주도하고 클라우드 게임 서비스를 평균 이상의 속도로 채택하고 있습니다.
* 북미: 거의 보편적인 광대역 보급률과 높은 구독 서비스 이용률을 활용하여 ARPU(가입자당 평균 수익)를 높게 유지하고 있습니다. CTV 광고는 전년 대비 22.4% 성장하여 플래그십 기기를 보조하는 플랫폼 수익화를 강화했습니다.
* 유럽: 프리미엄 채택과 규제 감독 사이에서 균형을 이루고 있습니다. 수리할 권리(right-to-repair) 규정 및 에너지 라벨은 소비자들이 장수명 및 효율성을 지향하도록 유도합니다.
* 일본: 소니, 샤프와 같은 국내 브랜드를 선호하여 외국 기업들은 UI 언어 옵션 및 현지 튜너 기능을 맞춤화해야 합니다.
* 중동 및 아프리카: 사우디아라비아, 아랍에미리트, 나이지리아 전역에서 광대역 인프라 프로젝트가 확산되면서 11.89%의 가장 빠른 연평균 성장률을 기록하고 있습니다. 소매 체인들은 통신사와 협력하여 스마트 TV를 광섬유 패키지와 번들로 제공하며 초기 채택자를 넘어 커넥티드 거실 시장의 도달 범위를 확장하고 있습니다.
* 라틴 아메리카: 브라질과 멕시코의 통화 안정화로 소비자 신뢰가 개선되면서 꾸준한 성장을 보이고 있지만, 수입 관세는 여전히 현지 조립 모델로 기기 구성을 왜곡하고 있습니다.

전반적으로, 지역별 특성은 가격대, 콘텐츠 라이선싱, 애프터 서비스 네트워크를 혼합한 맞춤형 시장 진출 전략을 요구합니다.

# 7. 경쟁 환경

커넥티드 거실 시장은 중간 정도의 파편화된 경쟁 구도를 보이며, 상위 기업들은 브랜드 자산, 패널 생산 능력, 소프트웨어 생태계를 활용하여 공격적인 중국 경쟁업체에 맞서 점유율을 방어하고 있습니다. 삼성과 LG는 QD-OLED, 미니LED, AI 프로세서에 집중하여 프리미엄 ASP를 유지하는 동시에 타이젠과 webOS를 라이선싱하여 플랫폼 도달 범위를 넓히고 있습니다. TCL과 Hisense는 자체 공장(fab)을 활용하고 지역 유통업체와 협력하여 두 자릿수 출하량 성장을 기록하며 커넥티드 거실 시장 침투율을 꾸준히 확대하고 있습니다.

광고 중심의 수익화는 전략적 우선순위를 재편하고 있습니다. Vizio, Roku, Amazon은 자체 데이터를 우선시하여 CPM(천회 노출당 비용)을 극대화하고, 하드웨어 가격을 낮춰 광고 인벤토리를 늘리고 있습니다. Apple은 스마트 스피커, 태블릿, TV 기능을 융합한 AI 홈 디스플레이를 탐색하며 Apple TV+, HomeKit, Fitness+ 생태계 전반의 미래 융합을 암시하고 있습니다. 안드로이드 TV 운영자 등급 셋톱박스 공급업체 및 유료 TV 미들웨어 제공업체와 같은 신규 진입자들은 하이브리드 IPTV 배포를 위한 차별화된 사용자 경험을 추구하는 운영자들을 목표로 하고 있습니다.

기술 차별화는 이제 순수한 디스플레이 지표보다는 AI 음성 비서, 기기 간 연속성, 지속 가능성 자격 증명에 중점을 두고 있습니다. 반복적인 수익 창출과 개방적이면서도 안전한 생태계에서 탁월한 역량을 발휘하는 공급업체는 점유율을 통합할 준비가 되어 있으며, 늦게 채택하는 기업은 상품화 위험에 직면할 수 있습니다.

# 8. 주요 산업 리더 및 최근 동향

주요 산업 리더:
* 삼성전자 (Samsung Electronics Co., Ltd.)
* Apple Inc.
* Roku, Inc.
* Amazon.com, Inc.
* Google LLC

최근 산업 동향:
* 2025년 7월: Hisense는 서브픽셀당 백라이팅을 적용한 최초의 116인치 RGB 미니LED UXQ TV를 선보이며 경쟁사의 플래그십 디스플레이에 도전했습니다.
* 2025년 7월: Ocilion은 유럽 통신사들을 겨냥한 안드로이드 TV 운영자 등급 셋톱박스를 출시하여 맞춤형 UX 및 통합 검색을 가능하게 했습니다.
* 2025년 5월: Amazon은 더 큰 디스플레이와 온디바이스 AI를 갖춘 Alexa+ 기기를 공개하여 140,000개 호환 제품 전반에 걸쳐 음성 우선 제어를 확대했습니다.
* 2025년 4월: LG는 Xbox 클라우드 게이밍을 webOS에 기본 통합하여 구독자들이 콘솔 없이 게임을 즐길 수 있도록 했습니다.

연결된 거실 시장 보고서 요약

본 보고서는 연결된 거실(Connected Living Room) 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공하며, 시장의 주요 동인, 제약 요인, 성장 예측 및 경쟁 환경을 다룹니다. 연구는 시장 정의 및 가정, 연구 방법론을 기반으로 진행되었습니다.

1. 시장 개요 및 성장 전망
연결된 거실 시장은 2025년 594억 8천만 달러 규모에서 2030년까지 874억 8천만 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 이는 인프라 개선과 가처분 소득 증가에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 11.89%를 기록할 중동 및 아프리카 지역의 급격한 성장에 힘입은 바가 큽니다.

2. 시장 동인 (Market Drivers)
* 스마트 TV 가격 하락 및 보급률 증가: 스마트 TV 가격의 급격한 하락과 신흥 시장에서의 보급률 증가는 시장 확대를 가속화하고 있습니다.
* 번들 스트리밍 서비스: 번들 스트리밍 서비스는 기기 교체 주기를 단축시키며, 특히 성숙 시장에서 TV 교체 주기를 7년에서 약 5년으로 줄이는 데 기여하고 있습니다.
* Wi-Fi 6E/7 도입: Wi-Fi 6E/7의 확산은 여러 기기에서 4K/8K 스트리밍 및 클라우드 게이밍을 네트워크 혼잡 없이 동시에 가능하게 하는 고대역폭 및 저지연 환경을 제공하여 시장 성장을 촉진합니다.
* 클라우드 게이밍의 스마트 TV 내장: 클라우드 게이밍이 스마트 TV에 기본적으로 탑재되면서 새로운 활용 사례를 창출하고 있습니다.
* 리테일 미디어 및 쇼퍼블 TV: 리테일 미디어 및 쇼퍼블 TV를 통한 수익화는 하드웨어 비용을 보조하여 제조사들이 낮은 하드웨어 마진을 상쇄하고 광고, 리테일 미디어 파트너십, 독점 OS 내 구독 수익에 의존하게 합니다.
* Matter 표준: Matter 표준은 기기 간 통합된 상호 운용성을 약속하며 사용자 경험을 개선할 것으로 기대됩니다.

3. 시장 제약 요인 (Market Restraints)
* 파편화된 OS 생태계: 다양한 운영 체제 플랫폼으로 인한 파편화는 앱 개발을 복잡하게 만듭니다.
* 소비자 프라이버시 및 데이터 공유 우려: 소비자들의 프라이버시 및 데이터 공유에 대한 우려는 시장 성장에 제약으로 작용할 수 있습니다.
* 반도체 공급망 변동성: 반도체 공급망의 불안정성은 생산 및 공급에 영향을 미칩니다.
* 전자 폐기물 규제 준수 비용 증가: 전자 폐기물 규제 준수 비용 증가는 제조사에게 부담으로 작용합니다.

4. 주요 시장 세분화 및 분석
* 기기 유형별: 스마트 TV가 통합 디스플레이와 내장 스트리밍 기능 덕분에 2024년 매출의 48.44%를 차지하며 시장을 선도하고 있습니다. 디지털 미디어 스트리머, 게임 콘솔, 셋톱박스, 스마트 스피커 및 사운드바, 스마트 조명 시스템, 스마트 제어 허브 및 범용 리모컨, 연결된 프로젝터 및 블루레이 플레이어도 중요한 기기 유형입니다.
* 연결 기술별: Wi-Fi, 이더넷, 블루투스, Zigbee/Thread/Matter, 5G/셀룰러가 주요 연결 기술입니다. 특히 Wi-Fi 7은 고대역폭과 저지연으로 4K/8K 스트리밍 및 클라우드 게이밍에 필수적입니다.
* 운영 체제 플랫폼별: 삼성 Tizen, LG webOS, Android TV/Google TV OS, Roku OS, Amazon Fire OS, Apple tvOS, Hisense VIDAA 등 다양한 OS 플랫폼이 경쟁하고 있습니다.
* 애플리케이션별: 비디오 스트리밍 및 OTT, 게이밍 및 e스포츠, 스마트 홈 제어 및 자동화, 인터랙티브 쇼핑 및 T-커머스, 화상 회의 및 원격 근무, 멀티룸 오디오 및 몰입형 엔터테인먼트가 주요 활용 분야입니다.
* 지역별: 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 남미로 구분되며, 중동 및 아프리카 지역이 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다.

5. 경쟁 환경
보고서는 시장 집중도, 주요 기업의 전략적 움직임, 시장 점유율 분석을 포함한 경쟁 환경을 상세히 다룹니다. 삼성전자, LG전자, 소니, 애플, 로쿠, 아마존, 구글, 마이크로소프트, 닌텐도, 하이센스, TCL, 비지오, 샤오미, 파나소닉, 필립스, 컴캐스트, 스냅원(Control4), 로지텍, 코보, 브로드컴, 퀄컴 등 주요 기업들의 프로필이 제공됩니다. 이들 기업은 글로벌 및 시장 수준 개요, 핵심 사업 부문, 재무 정보, 시장 순위/점유율, 제품 및 서비스, 최근 개발 사항 등을 포함합니다.

6. 시장 기회 및 미래 전망
보고서는 미개척 시장(White-space) 및 충족되지 않은 요구(Unmet-Need)에 대한 평가를 통해 향후 시장 기회와 전망을 제시합니다.


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1. 서론

  • 1.1 연구 가정 및 시장 정의
  • 1.2 연구 범위

2. 연구 방법론

3. 요약

4. 시장 환경

  • 4.1 시장 개요
  • 4.2 시장 동인
    • 4.2.1 스마트 TV 가격의 급격한 하락 및 신흥 시장 침투율 증가
    • 4.2.2 번들 스트리밍 서비스로 인한 기기 교체 주기 가속화
    • 4.2.3 Wi-Fi 6E/7 출시로 다중 기기 4K/8K 스트리밍 가능
    • 4.2.4 클라우드 게임이 스마트 TV에 기본 탑재
    • 4.2.5 리테일 미디어 및 쇼핑 가능한 TV 수익화로 하드웨어 보조금 지원
    • 4.2.6 Matter 표준으로 통합 기기 상호 운용성 보장
  • 4.3 시장 제약
    • 4.3.1 파편화된 OS 생태계로 인한 앱 개발 복잡성
    • 4.3.2 소비자 개인 정보 보호 및 데이터 공유 문제
    • 4.3.3 반도체 공급망 변동성
    • 4.3.4 증가하는 전자 폐기물 규제 준수 비용
  • 4.4 공급망 분석
  • 4.5 기술 전망
  • 4.6 규제 환경
  • 4.7 포터의 5가지 경쟁 요인 분석
    • 4.7.1 신규 진입자의 위협
    • 4.7.2 공급자의 교섭력
    • 4.7.3 구매자의 교섭력
    • 4.7.4 대체재의 위협
    • 4.7.5 산업 내 경쟁

5. 시장 규모 및 성장 예측 (가치)

  • 5.1 기기 유형별
    • 5.1.1 스마트 TV
    • 5.1.2 디지털 미디어 스트리머
    • 5.1.3 게임 콘솔
    • 5.1.4 셋톱박스 및 하이브리드 STB
    • 5.1.5 스마트 스피커 및 사운드바
    • 5.1.6 스마트 조명 시스템
    • 5.1.7 스마트 제어 허브 및 범용 리모컨
    • 5.1.8 연결된 프로젝터 및 블루레이 플레이어
  • 5.2 연결 기술별
    • 5.2.1 Wi-Fi
    • 5.2.2 이더넷
    • 5.2.3 블루투스
    • 5.2.4 Zigbee / Thread / Matter
    • 5.2.5 5G / 셀룰러
  • 5.3 운영 체제 플랫폼별
    • 5.3.1 삼성 타이젠
    • 5.3.2 LG webOS
    • 5.3.3 Android TV / Google TV OS
    • 5.3.4 Roku OS
    • 5.3.5 Amazon Fire OS
    • 5.3.6 Apple tvOS
    • 5.3.7 Hisense VIDAA
    • 5.3.8 기타 운영 체제 플랫폼
  • 5.4 애플리케이션별
    • 5.4.1 비디오 스트리밍 및 OTT
    • 5.4.2 게임 및 e스포츠
    • 5.4.3 스마트 홈 제어 및 자동화
    • 5.4.4 인터랙티브 쇼핑 및 T-커머스
    • 5.4.5 화상 회의 및 원격 근무
    • 5.4.6 다중룸 오디오 및 몰입형 엔터테인먼트
  • 5.5 지역별
    • 5.5.1 북미
    • 5.5.1.1 미국
    • 5.5.1.2 캐나다
    • 5.5.1.3 멕시코
    • 5.5.2 유럽
    • 5.5.2.1 독일
    • 5.5.2.2 영국
    • 5.5.2.3 프랑스
    • 5.5.2.4 러시아
    • 5.5.2.5 기타 유럽
    • 5.5.3 아시아 태평양
    • 5.5.3.1 중국
    • 5.5.3.2 일본
    • 5.5.3.3 인도
    • 5.5.3.4 대한민국
    • 5.5.3.5 기타 아시아 태평양
    • 5.5.4 중동 및 아프리카
    • 5.5.4.1 중동
    • 5.5.4.1.1 사우디아라비아
    • 5.5.4.1.2 아랍에미리트
    • 5.5.4.1.3 터키
    • 5.5.4.1.4 기타 중동
    • 5.5.4.2 아프리카
    • 5.5.4.2.1 남아프리카 공화국
    • 5.5.4.2.2 나이지리아
    • 5.5.4.2.3 기타 아프리카
    • 5.5.5 남미
    • 5.5.5.1 브라질
    • 5.5.5.2 아르헨티나
    • 5.5.5.3 기타 남미

6. 경쟁 환경

  • 6.1 시장 집중도
  • 6.2 전략적 움직임
  • 6.3 시장 점유율 분석
  • 6.4 기업 프로필 (글로벌 개요, 시장 개요, 핵심 부문, 재무 정보(사용 가능한 경우), 전략 정보, 주요 기업의 시장 순위/점유율, 제품 및 서비스, 최근 개발 포함)
    • 6.4.1 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 6.4.2 LG Electronics Inc.
    • 6.4.3 Sony Group Corporation
    • 6.4.4 Apple Inc.
    • 6.4.5 Roku, Inc.
    • 6.4.6 Amazon.com, Inc.
    • 6.4.7 Google LLC
    • 6.4.8 Microsoft Corporation
    • 6.4.9 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.4.10 Hisense Visual Technology Co., Ltd.
    • 6.4.11 TCL Technology Group Corporation
    • 6.4.12 Vizio Holding Corp.
    • 6.4.13 Xiaomi Corporation
    • 6.4.14 Panasonic Holdings Corporation
    • 6.4.15 Koninklijke Philips N.V.
    • 6.4.16 Comcast Corporation
    • 6.4.17 Snap One Holdings Corp. (Control4)
    • 6.4.18 Logitech International S.A.
    • 6.4.19 Qorvo, Inc.
    • 6.4.20 Broadcom Inc.
    • 6.4.21 Qualcomm Incorporated

7. 시장 기회 및 미래 전망

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***** 참고 정보 *****
커넥티드 거실은 사물 인터넷(IoT) 기술을 기반으로 다양한 스마트 기기들이 네트워크로 연결되어 상호작용하며, 사용자에게 통합적이고 지능적인 경험을 제공하는 주거 공간의 핵심 영역을 의미합니다. 이는 단순히 기기들을 연결하는 것을 넘어, 인공지능(AI)과 빅데이터 분석을 통해 사용자의 생활 패턴과 선호도를 학습하고, 이를 바탕으로 맞춤형 서비스를 자율적으로 제공하는 고도화된 환경을 지향합니다. 궁극적으로 커넥티드 거실은 편의성, 효율성, 엔터테인먼트, 보안 등 다방면에서 삶의 질을 향상시키고, 거주자의 라이프스타일에 최적화된 주거 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다.

커넥티드 거실은 그 기능과 목적에 따라 다양한 유형으로 분류될 수 있습니다. 첫째, 엔터테인먼트 중심형은 스마트 TV, 사운드바, 게임 콘솔, VR/AR 기기 등이 유기적으로 연동되어 몰입감 있는 미디어 경험을 제공합니다. 음성 명령을 통해 콘텐츠를 제어하고, 개인화된 추천 서비스를 받는 것이 대표적인 예입니다. 둘째, 편의성 및 자동화 중심형은 스마트 조명, 온도 조절기, 로봇 청소기, 스마트 블라인드 등이 연동되어 에너지 효율을 높이고 일상생활의 번거로움을 줄이는 데 초점을 맞춥니다. 외출 시 자동 소등이나 귀가 전 실내 온도 조절과 같은 자동화 루틴이 이에 해당합니다. 셋째, 보안 및 안전 중심형은 스마트 도어락, CCTV, 동작 감지 센서, 화재 감지기 등이 연동되어 외부 침입 감지 및 비상 상황 발생 시 사용자에게 즉시 알림을 보내고, 필요시 관계 기관에 자동으로 신고하는 기능을 제공합니다. 넷째, 건강 및 웰빙 중심형은 공기청정기, 가습기, 스마트 미러, 헬스케어 기기 등이 연동되어 실내 환경을 쾌적하게 유지하고 거주자의 건강 관리를 돕습니다. 실내 공기질 자동 관리나 스마트 미러를 통한 운동 가이드 등이 포함됩니다. 마지막으로, 이 모든 유형의 기기들이 하나의 허브나 통합 앱을 통해 유기적으로 제어되는 통합 제어형이 가장 보편적인 형태로 발전하고 있습니다.

커넥티드 거실의 활용 범위는 매우 광범위합니다. 가장 대표적인 활용 사례는 스마트 스피커를 통한 음성 제어입니다. 사용자는 음성 명령만으로 조명 밝기 조절, TV 채널 변경, 에어컨 온도 설정 등 다양한 기기를 손쉽게 제어할 수 있습니다. 또한, 특정 조건(예: 시간, 위치, 센서 감지)에 따라 기기들이 자동으로 작동하도록 설정하는 자동화 루틴은 일상생활의 편의성을 극대화합니다. 예를 들어, 아침 기상 시간에 맞춰 조명이 켜지고 커튼이 자동으로 열리며, 커피 머신이 작동하는 등의 시나리오 구현이 가능합니다. 개인 맞춤형 콘텐츠 추천 기능은 사용자의 시청 기록이나 선호도를 분석하여 영화, 음악, 뉴스 등 맞춤형 콘텐츠를 제안함으로써 엔터테인먼트 경험을 풍부하게 합니다. 외부에서는 스마트폰 앱을 통해 거실 기기들을 원격으로 제어하고 상태를 모니터링할 수 있어, 안심하고 외출할 수 있습니다. 스마트 보안 시스템은 외부 침입 감지 시 사용자에게 즉시 알림을 보내고, 필요시 경찰에 자동으로 신고하는 등 안전을 강화합니다. 나아가, 에너지 관리 시스템은 불필요한 전력 소모를 줄이고 에너지 사용량을 최적화하여 환경 보호와 가계 경제에 기여합니다.

커넥티드 거실을 구현하는 데에는 다양한 첨단 기술들이 복합적으로 활용됩니다. 핵심 기술로는 사물 인터넷(IoT)이 있습니다. 이는 거실 내 모든 스마트 기기들이 네트워크로 연결되어 데이터를 주고받으며 상호작용할 수 있도록 하는 기반을 제공합니다. 인공지능(AI)은 사용자의 생활 패턴을 학습하고, 음성 인식 및 자연어 처리(NLP)를 통해 명령을 이해하며, 개인화된 서비스를 제공하는 데 필수적인 역할을 합니다. 클라우드 컴퓨팅은 대량의 데이터를 저장하고 분석하며, 기기 간 연동 및 서비스 제공의 안정적인 인프라를 구축합니다. 빅데이터 기술은 사용자 데이터를 분석하여 개인화된 서비스를 제공하고 시스템 효율을 높이는 데 기여합니다. 또한, 5G 및 Wi-Fi 6와 같은 고속 무선 통신 기술은 빠르고 안정적인 네트워크 연결을 제공하여 지연 없는 서비스 경험을 가능하게 합니다. 다양한 센서 기술(동작 감지, 온도, 습도, 조도 등)은 거실 환경 정보를 실시간으로 수집하여 AI 시스템의 판단을 돕습니다. 최근에는 블록체인 기술이 데이터 보안 및 무결성 강화 측면에서 잠재적인 활용 가능성을 모색하고 있습니다.

커넥티드 거실 시장은 전 세계적으로 빠르게 성장하고 있으며, 여러 요인들이 이러한 성장을 견인하고 있습니다. 스마트폰 보급률 증가와 함께 AI 및 IoT 기술의 발전은 스마트 기기들의 대중화를 촉진했습니다. 또한, 1인 가구 및 고령화 사회의 증가로 인해 편의성, 안전, 그리고 돌봄 서비스에 대한 요구가 증대되고 있으며, 에너지 효율에 대한 사회적 관심 역시 커넥티드 거실 솔루션의 도입을 가속화하고 있습니다. 시장의 주요 플레이어로는 삼성전자, LG전자와 같은 글로벌 가전 제조사들이 스마트 가전 생태계를 구축하며 선두를 달리고 있으며, 구글, 아마존, 애플 등 IT 기업들은 스마트 스피커와 플랫폼을 통해 시장을 확장하고 있습니다. 국내외 통신사들과 건설사들 또한 스마트 홈 서비스 및 스마트 아파트 구축을 통해 시장에 적극적으로 참여하고 있습니다. 현재 시장의 주요 트렌드는 기기 간 상호운용성 강화, 개방형 플랫폼 지향, 개인 정보 보호 및 보안 강화, 그리고 구독형 서비스 모델 도입을 통한 초개인화 서비스 제공입니다. 그러나 다양한 제조사의 기기 간 호환성 문제, 복잡한 설치 및 설정 과정, 높은 초기 비용, 그리고 개인 정보 유출 및 해킹 위험은 시장 성장을 저해하는 과제로 남아 있습니다.

커넥티드 거실의 미래는 초연결 및 초지능화를 향해 나아갈 것으로 전망됩니다. 모든 기기가 끊김 없이 연결되고, AI가 더욱 고도화되어 사용자의 의도를 미리 파악하고 자율적으로 서비스를 제공하는 방향으로 발전할 것입니다. 거실 공간 자체가 하나의 컴퓨팅 플랫폼이 되는 공간 컴퓨팅 개념이 확산될 것이며, 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술과의 결합을 통해 몰입감 있는 엔터테인먼트 및 교육 경험을 제공할 것입니다. 나아가 메타버스 환경과의 연동을 통해 현실과 가상의 경계가 허물어지는 새로운 차원의 경험을 제공할 잠재력도 가지고 있습니다. 사용자의 건강 상태, 감정, 외부 환경 변화 등을 예측하여 선제적으로 최적의 환경을 조성하고 맞춤형 서비스를 제공하는 예측 및 선제적 서비스가 보편화될 것입니다. 또한, 에너지 효율을 극대화하고 친환경적인 기술이 더욱 중요해지면서 지속 가능한 거실 환경 구축에 대한 관심이 높아질 것입니다. 기술 발전과 함께 개인 정보 보호 및 보안 기술도 더욱 강화될 것이며, 특정 제조사에 종속되지 않고 다양한 기기와 서비스가 유기적으로 연동되는 개방형 생태계가 더욱 확산될 것으로 기대됩니다. 이러한 변화를 통해 커넥티드 거실은 단순한 주거 공간을 넘어, 삶의 질을 혁신하는 핵심적인 플랫폼으로 자리매김할 것입니다.