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글로벌 보드게임 시장 규모, 점유율 및 2030년 성장 동향 보고서
시장 개요
글로벌 보드게임 시장은 2025년 172.2억 달러 규모에서 2030년 278억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 연평균 성장률(CAGR) 8.30%를 기록할 전망입니다. 이러한 성장은 사회적, 교육적, 기술적 요인들이 복합적으로 작용한 결과입니다. AI 기반 콘텐츠 및 게임 플레이 개선은 보드게임의 몰입도를 높이고 있으며, 디지털 플랫폼 및 모바일 앱과의 융합은 전통적인 게임과 현대적인 게임 경험 간의 격차를 줄이고 있습니다.
정부와 협회는 보드게임의 인지적, 문제 해결, 사회적 이점을 인식하여 교육 환경에서의 활용을 장려하고 있습니다. 학교와 지역사회 프로그램에서는 수학 및 언어와 같은 과목을 가르치는 데 보드게임을 점점 더 많이 채택하고 있으며, 이는 시장 확대를 더욱 촉진하고 있습니다. 또한, 다양한 연맹과 협회의 지원을 받아 보드게임에 대한 여성의 참여를 독려하는 움직임도 두드러집니다. 2025년 1월 국제 체스 연맹(FIDE) 보고서에 따르면, 중국은 여성 선수들의 평균 상위 10위권 레이팅이 2,481점으로 1위를 차지했으며, 인도 체스 연맹은 2,423점으로 뒤를 이었습니다.
부모들은 자녀의 스크린 타임과 기기 의존도에 대한 우려로 보드게임을 더 건강한 대안으로 여기고 있습니다. 체스, 모노폴리, 스크래블과 같은 시대를 초월한 고전 게임들이 여전히 인기를 누리는 가운데, 새로운 테마 및 전략 기반 게임들이 등장하여 광범위한 문화적 관심을 끌고 있습니다. 보드게임 카페와 캐주얼 게임 나이트의 인기는 게임의 공동체적 측면을 강조하며, 디지털 시대에 필요한 휴식과 유대감을 제공하며 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.
주요 보고서 요약
* 게임 유형별: 2024년 전략/유로 게임이 28.40%로 시장을 선도했으며, 협동/레거시 게임은 2030년까지 12.10%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
* 연령대별: 2024년 성인이 49.30%를 차지했으며, 어린이 부문은 2030년까지 19.70%의 CAGR로 가장 빠르게 성장할 것으로 전망됩니다.
* 카테고리별: 2024년 대중 시장(Mass)이 77.20%의 매출을 기록했고, 프리미엄(Premium) 부문은 2030년까지 22.80%의 CAGR로 확대될 것으로 예상됩니다.
* 유통 채널별: 2024년 전문점(Specialty Stores)이 37.00%의 점유율을 차지했으며, 온라인 소매점은 전망 기간 동안 30.00%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
* 지역별: 2024년 북미가 38.83%의 매출 점유율을 유지했으며, 아시아 태평양 지역은 2030년까지 5.78%의 CAGR로 가장 빠르게 성장할 것으로 예측됩니다.
글로벌 보드게임 시장 트렌드 및 통찰력
주요 동인:
* 아날로그 엔터테인먼트의 부활: 아날로그 엔터테인먼트에 대한 관심이 다시 높아지면서 글로벌 보드게임 시장은 부활을 경험하고 있습니다. 정부와 교육 기관은 보드게임을 인지 발달, 팀워크, 사회성 기술을 위한 중요한 도구로 장려하고 있습니다. 예를 들어, 2025년 2월 메갈라야 주 정부는 50만 루피의 지원을 받아 유아 교육에 게임 기반 학습 이니셔티브를 도입했습니다. 2024년과 2025년에는 전략 기반, 협동, 몰입형 게임 등 혁신적인 제품들이 출시되었으며, 기업들은 전통적인 게임 플레이와 현대적인 디지털 요소를 결합하고 있습니다. 2024년 10월 테부루(Teburu)는 물리적 타일과 미니어처를 모니터링하고 센서를 통해 디지털 오버레이를 활성화하는 플랫폼을 공개하여 아날로그와 디지털 경험의 융합을 보여주었습니다.
* 보드게임 카페 및 소셜 공간의 인기: 보드게임 카페와 소셜 공간은 애호가와 일반 플레이어 모두에게 몰입형 환경을 제공하며 인기를 얻고 있습니다. 보드게임 리퍼블릭(Board Game Republic) 및 목스 보딩 하우스(Mox Boarding House)와 같은 주요 업체들은 다양한 게임 라이브러리와 테마 이벤트를 통해 오프라인 사회적 상호작용을 갈망하는 밀레니얼 및 Z세대 소비자를 유치하고 있습니다. 2024년 2월 캔자스주 레넥사에 문을 연 카드보드 코너 카페(Cardboard Corner Cafe)는 250개 이상의 게임과 함께 음식, 커뮤니티, 게임 플레이를 융합하여 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 또한, 보드게임 카페는 앱 기반 튜토리얼 및 증강 현실 기능을 도입하여 아날로그 사회적 참여의 본질을 유지하면서 플레이어 경험을 향상시키고 있습니다.
* 혁신적인 게임 디자인 및 향상된 게임 플레이: 몰입형 스토리텔링, 혁신적인 메커니즘, 향상된 생산 가치에 힘입어 보드게임 산업은 르네상스를 맞이하며 소비자 기대를 높이고 있습니다. 게임 개발자들은 새로운 테마, 메커니즘, 장르를 지속적으로 도입하여 다양한 인구 통계에 걸쳐 새로운 플레이어를 유치하고 있습니다. 스타워즈, 디즈니 겨울왕국, 왕좌의 게임, 셜록 홈즈와 같은 인기 라이선스가 보드게임에 통합되어 특히 젊은 층 사이에서 인기를 크게 높였습니다. 2025년 2월 셔플 게임즈(Shuffle Games)는 인도 시장에 ‘비커밍 셜록 홈즈: 보드게임 에디션’을 출시하여 고전적인 보드게임 형식 내에서 비판적 사고를 강조했습니다. 이러한 혁신은 기술 통합 및 변화하는 소비자 행동과 함께 시장을 재편하고 있습니다.
* 디지털 통합 및 하이브리드 경험: 디지털 통합 및 하이브리드 경험은 스마트폰 앱, 콘솔 게임, 온라인 인터페이스를 포함한 현대 플랫폼으로의 중요한 전환을 의미하며, 다양한 연령대의 매력을 넓히고 있습니다. AI 기반 콘텐츠 및 게임 플레이 개선을 통한 보드게임의 빠른 디지털화가 두드러진 트렌드입니다. 2025년 1월 출시된 센스로봇 체스/2-in-One은 AI 기반 로봇 체스 보드를 선보였으며, 고급 비전 및 로봇 기술을 사용하여 말을 움직이고 플레이어를 멘토링합니다. 모노폴리 GO!와 같은 모바일 플랫폼의 성공은 전통적인 메커니즘과 디지털 혁신(예: 수집 이벤트, 소셜 선물)의 융합이 매력적임을 보여줍니다. VR 및 AR 하드웨어의 기술 발전은 기존 게임으로는 달성할 수 없는 몰입형 경험을 제공하며, AI는 지능적이고 적응력 있는 게임 플레이를 통해 플레이어 참여도와 재플레이 가능성을 크게 높이고 있습니다.
주요 제약 요인:
* 디지털 게임 및 엔터테인먼트와의 경쟁: 디지털 게임 및 엔터테인먼트는 글로벌 보드게임 시장에서 소비자들의 관심과 지출을 점점 더 빼앗고 있습니다. 모바일 게임, 온라인 멀티플레이어 플랫폼, 스트리밍 서비스의 급증은 즉각적인 만족감과 사회적 상호작용을 제공하며, 특히 디지털 경험을 우선시하는 젊은 층에게 매력적입니다. 2. 물리적 공간 및 시간 제약: 보드게임은 플레이를 위한 물리적 공간과 보관 공간을 필요로 하며, 게임 설정 및 규칙 학습에 상당한 시간을 할애해야 하는 경우가 많습니다. 이는 바쁜 현대인의 라이프스타일에 부담으로 작용하여, 즉각적인 즐거움을 추구하는 소비자들에게는 매력이 떨어질 수 있습니다.
* 높은 초기 비용 및 접근성 문제: 많은 보드게임은 디지털 게임에 비해 초기 구매 비용이 높으며, 특정 게임은 복잡한 규칙과 긴 플레이 시간으로 인해 신규 플레이어에게 진입 장벽이 될 수 있습니다. 이는 특히 예산에 민감하거나 캐주얼한 경험을 선호하는 소비자층에게 불리하게 작용합니다.
* 환경 문제 및 지속 가능성 우려: 물리적 제품인 보드게임은 생산 과정에서 자원 소모와 폐기물 발생을 수반합니다. 플라스틱, 종이 등 다양한 재료의 사용은 환경 의식이 높아지는 현대 사회에서 지속 가능성 측면의 우려를 낳을 수 있으며, 이는 친환경 제품을 선호하는 소비자들에게는 구매를 망설이게 하는 요인이 됩니다.
* 유통 및 물류의 복잡성: 물리적 제품인 보드게임은 생산, 운송, 재고 관리 등 복잡한 유통 및 물류 과정을 거쳐야 합니다. 이는 디지털 콘텐츠에 비해 높은 운영 비용과 긴 시장 출시 시간을 초래할 수 있으며, 특히 글로벌 시장에서는 관세, 운송비 등의 추가적인 제약 요인이 발생합니다.
* 지적 재산권 침해 및 모방: 성공적인 보드게임은 종종 모방 제품이나 불법 복제의 대상이 될 수 있습니다. 이는 오리지널 개발사의 수익성을 저해하고 혁신적인 아이디어 개발에 대한 동기를 약화시킬 수 있습니다.
* 플레이어 수 및 모임의 제약: 대부분의 보드게임은 특정 수의 플레이어가 모여야만 온전한 경험을 제공합니다. 이는 플레이어 모집의 어려움이나 모임의 빈도에 따라 게임을 즐길 기회가 제한될 수 있음을 의미합니다. 특히 팬데믹과 같은 사회적 거리두기 상황에서는 이러한 제약이 더욱 두드러졌습니다.
* 규칙 학습의 어려움: 복잡한 규칙을 가진 보드게임은 새로운 플레이어가 접근하기 어렵게 만들 수 있습니다. 규칙을 이해하고 숙달하는 데 시간이 많이 걸리며, 이는 캐주얼 플레이어에게는 부담으로 작용하여 게임 경험을 저해할 수 있습니다.
이러한 제약 요인들은 글로벌 보드게임 시장의 성장 잠재력을 제한하고 있으며, 시장 참여자들은 이러한 도전을 극복하기 위한 다양한 전략을 모색하고 있습니다.
이 보고서는 글로벌 보드게임 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 연구는 시장의 주요 가정과 정의, 그리고 연구 범위를 명확히 하며, 상세한 연구 방법론을 바탕으로 시장의 현재 상태와 미래 전망을 제시합니다.
1. 시장 개요 및 성장 전망
글로벌 보드게임 시장은 2025년 172.2억 달러 규모에서 2030년까지 278.0억 달러에 이를 것으로 전망되며, 견고한 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.
2. 시장 동인
시장의 성장을 견인하는 주요 요인들은 다음과 같습니다:
* 아날로그 엔터테인먼트의 부활: 디지털 환경 속에서 아날로그 경험에 대한 소비자들의 수요가 다시 증가하고 있습니다.
* 보드게임 카페 및 소셜 공간의 인기: 특히 아시아 태평양 지역의 도시 중심지에서 보드게임 카페는 다양한 수익원을 창출하고, 커뮤니티 참여를 촉진하며, 신규 사용자 유입에 크게 기여하고 있습니다.
* 혁신적인 게임 디자인 및 향상된 게임 플레이: 지속적인 혁신을 통한 독창적인 게임 디자인과 몰입감 있는 게임 플레이 경험이 시장의 매력을 높이고 있습니다.
* 협력 및 협동 플레이의 증가: 경쟁보다는 함께 목표를 달성하는 협력 및 협동 게임 방식이 인기를 얻고 있습니다.
* 디지털 통합 및 하이브리드 경험: 앱 동반 기능은 게임 기록을 자동화하고, 내러티브 콘텐츠를 확장하며, 소액 결제 경로를 제공하면서도 보드게임 본연의 촉각적 경험을 유지하여 새로운 가치를 창출합니다.
* 테마 및 라이선스 게임: 인기 있는 테마와 라이선스를 활용한 게임들이 광범위한 소비자층에게 어필하고 있습니다.
3. 시장 제약
반면, 시장 성장을 저해하는 요인들도 존재합니다:
* 디지털 게임 및 엔터테인먼트와의 경쟁: 강력한 디지털 게임 및 엔터테인먼트 플랫폼과의 경쟁은 보드게임 시장에 지속적인 압력을 가합니다.
* 높은 생산 및 재료 비용: 보드게임의 제조에 필요한 높은 생산 및 재료 비용은 수익성에 영향을 미칠 수 있습니다.
* 불법 복제 및 위조 제품: 지적 재산권 침해를 통한 불법 복제 및 위조 제품은 시장의 건전한 성장을 저해합니다.
* 많은 타이틀의 짧은 제품 수명 주기: 신작 출시 주기가 짧아 지속적인 혁신과 마케팅 노력이 요구됩니다.
4. 시장 세분화 및 주요 트렌드
보고서는 다양한 기준에 따라 시장을 세분화하여 심층적으로 분석합니다:
* 게임 유형별: 전통/클래식, 전략/유로, 카드 및 주사위, 협력/레거시, 미니어처 워게임, 교육 및 퍼즐 하이브리드 등으로 분류됩니다. 이 중 전략/유로 게임은 2024년 시장 점유율의 28.40%를 차지하며 가장 높은 매출을 기록하고 있습니다.
* 연령대별: 어린이, 청소년, 성인으로 구분되며, 어린이 대상 타이틀에 대한 지출이 연평균 19.70%로 모든 연령대 중 가장 빠르게 성장하고 있습니다.
* 카테고리별: 대중(Mass) 및 프리미엄(Premium)으로 분류됩니다.
* 유통 채널별: 대형마트 및 슈퍼마켓, 전문점, 온라인 소매점, 기타 유통 채널을 포함합니다.
* 지역별: 북미, 남미, 유럽, 아시아, 중동 및 아프리카로 광범위하게 분석됩니다. 특히 아시아 태평양 지역은 가처분 소득 증가와 카페 기반 소셜 게이밍에 힘입어 2030년까지 연평균 5.78%의 가장 빠른 성장이 예상됩니다.
5. 경쟁 환경
경쟁 환경 분석은 시장 집중도, 주요 기업의 전략적 움직임, 시장 점유율 분석을 포함합니다. Hasbro Inc., Mattel Inc., Asmodee Group, Ravensburger AG, Spin Master Corp. 등 주요 글로벌 기업들의 프로필이 상세히 다루어져 시장 내 경쟁 구도를 명확히 합니다.
6. 시장 기회 및 미래 전망
보고서는 시장의 잠재적 기회와 향후 전망에 대한 통찰력을 제공하며, 지속적인 혁신과 소비자 참여가 시장 성장의 핵심임을 강조합니다.
이 보고서는 글로벌 보드게임 시장의 현재 상태와 미래 방향을 이해하는 데 필수적인 정보를 제공하며, 관련 기업의 전략 수립에 중요한 기반이 될 것입니다.


1. 서론
- 1.1 연구 가정 및 시장 정의
- 1.2 연구 범위
2. 연구 방법론
3. 요약
4. 시장 환경
- 4.1 시장 개요
-
4.2 시장 동인
- 4.2.1 아날로그 엔터테인먼트의 부활
- 4.2.2 보드게임 카페 및 소셜 공간의 인기
- 4.2.3 혁신적인 게임 디자인 및 향상된 게임 플레이
- 4.2.4 협동 및 협력 플레이의 증가
- 4.2.5 디지털 통합 및 하이브리드 경험
- 4.2.6 테마 및 라이선스 게임
-
4.3 시장 제약
- 4.3.1 디지털 게임 및 엔터테인먼트와의 경쟁
- 4.3.2 높은 생산 및 재료 비용
- 4.3.3 불법 복제 및 위조 제품
- 4.3.4 많은 타이틀의 짧은 제품 수명 주기
- 4.4 공급망 분석
- 4.5 규제 환경
- 4.6 기술 전망
-
4.7 포터의 5가지 경쟁 요인
- 4.7.1 신규 진입자의 위협
- 4.7.2 구매자의 교섭력
- 4.7.3 공급업체의 교섭력
- 4.7.4 대체재의 위협
- 4.7.5 경쟁 강도
5. 시장 규모 및 성장 예측
-
5.1 게임 유형별
- 5.1.1 전통/고전
- 5.1.2 전략/유로
- 5.1.3 카드 & 주사위
- 5.1.4 협동/레거시
- 5.1.5 미니어처 워게임
- 5.1.6 교육 & 퍼즐 하이브리드
-
5.2 연령대별
- 5.2.1 어린이
- 5.2.2 청소년
- 5.2.3 성인
-
5.3 카테고리별
- 5.3.1 대중
- 5.3.2 프리미엄
-
5.4 유통 채널별
- 5.4.1 대형마트 & 슈퍼마켓
- 5.4.2 전문점
- 5.4.3 온라인 소매점
- 5.4.4 기타 유통 채널
-
5.5 지역별
- 5.5.1 북미
- 5.5.1.1 미국
- 5.5.1.2 캐나다
- 5.5.1.3 멕시코
- 5.5.1.4 북미 기타 지역
- 5.5.2 남미
- 5.5.2.1 브라질
- 5.5.2.2 아르헨티나
- 5.5.2.3 남미 기타 지역
- 5.5.3 유럽
- 5.5.3.1 영국
- 5.5.3.2 독일
- 5.5.3.3 프랑스
- 5.5.3.4 이탈리아
- 5.5.3.5 스페인
- 5.5.3.6 러시아
- 5.5.3.7 유럽 기타 지역
- 5.5.4 아시아
- 5.5.4.1 중국
- 5.5.4.2 일본
- 5.5.4.3 인도
- 5.5.4.4 대한민국
- 5.5.4.5 호주
- 5.5.4.6 뉴질랜드
- 5.5.4.7 아시아 태평양 기타 지역
- 5.5.5 중동 및 아프리카
- 5.5.5.1 중동
- 5.5.5.2 아프리카
6. 경쟁 환경
- 6.1 시장 집중도
- 6.2 전략적 움직임
- 6.3 시장 점유율 분석
-
6.4 기업 프로필 (글로벌 수준 개요, 시장 수준 개요, 핵심 부문, 사용 가능한 재무 정보, 전략 정보, 주요 기업의 시장 순위/점유율, 제품 및 서비스, 최근 개발 포함)
- 6.4.1 하스브로 Inc.
- 6.4.2 마텔 Inc.
- 6.4.3 아스모디 그룹
- 6.4.4 라벤스부르거 AG
- 6.4.5 스핀 마스터 Corp.
- 6.4.6 골리앗 게임즈 BV
- 6.4.7 아스모디 그룹 (카탄 스튜디오)
- 6.4.8 CMON 리미티드
- 6.4.9 이엘로 게임즈
- 6.4.10 스톤마이어 게임즈 LLC
- 6.4.11 체코 게임즈 에디션
- 6.4.12 노스 스타 게임즈 LLC
- 6.4.13 블루 오렌지 게임즈
- 6.4.14 템즈 앤 코스모스
- 6.4.15 미들램 미니어처스
- 6.4.16 Z-맨 게임즈
- 6.4.17 위저즈 오브 더 코스트
- 6.4.18 럭키 덕 게임즈
- 6.4.19 익스플로딩 키튼즈 LLC
- 6.4.20 오리엔탈 트레이딩 컴퍼니 (미드웨어)
7. 시장 기회 및 미래 전망
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보드게임은 보드, 카드, 주사위, 토큰 등 물리적인 구성 요소를 활용하여 정해진 규칙에 따라 진행되는 게임을 총칭합니다. 참가자들은 전략, 운, 협상, 추리 등 다양한 요소를 통해 게임의 목표를 달성하며, 주로 테이블 위에서 물리적인 상호작용을 통해 즐기는 것이 특징입니다. 디지털 게임과 달리 직접 손으로 구성 요소를 조작하고 다른 플레이어와 얼굴을 맞대고 소통하는 아날로그적 경험을 제공하며, 이는 보드게임의 핵심적인 매력으로 작용합니다. 고대 문명에서 시작된 오랜 역사를 가지고 있으며, 현대에 이르러서는 그 종류와 형태가 매우 다양하게 발전하였습니다.
보드게임은 메커니즘과 테마에 따라 다양한 유형으로 분류됩니다. 깊은 사고와 계획을 요구하는 전략 게임('스플렌더', '테라포밍 마스' 등), 쉽고 빠르게 즐기며 많은 인원이 함께하는 파티 게임('딕싯', '코드네임' 등)이 대표적입니다. 플레이어들이 협력하여 목표를 달성하는 협력 게임('팬데믹' 등)도 인기가 많습니다. 게임 중 자신만의 카드 덱을 구축하고 강화하는 덱 빌딩 게임('도미니언' 등)도 잘 알려져 있습니다. 이 외에도 전쟁을 테마로 하는 워 게임, 자원 관리와 승점 획득에 중점을 두는 유로 게임, 테마 몰입과 주사위 운을 강조하는 아메리트래쉬, 그리고 특정 지식 습득을 목적으로 하는 교육용 게임 등 다채로운 유형이 존재합니다.
보드게임은 단순한 여가 활동을 넘어 다양한 분야에서 활용됩니다. 여가 및 엔터테인먼트로서 스트레스 해소와 즐거움 추구에 기여합니다. 가족, 친구, 동료들과 함께 게임을 즐기며 유대감을 강화하고 소통을 증진하는 사회적 교류의 중요한 매개체입니다. 또한, 교육 및 학습 도구로서 문제 해결 능력, 전략적 사고, 협력, 의사소통 능력 등을 향상시키며, 특정 주제 학습을 흥미롭게 유도합니다. 기업에서는 기업 교육 및 팀 빌딩 프로그램에 활용되어 협업 능력, 리더십, 의사결정 훈련 등을 진행합니다. 나아가, 노년층의 인지 능력 향상 및 치매 예방, 아동의 두뇌 발달에도 긍정적인 영향을 미칩니다. 독특한 스토리텔링과 예술적인 디자인 요소를 통해 문화 콘텐츠로서의 가치도 지닙니다.
보드게임은 아날로그적 경험을 제공하지만, 현대 기술과의 융합을 통해 영역을 확장하고 있습니다. 디지털 보드게임 플랫폼('Tabletop Simulator', 'BoardGameArena' 등)은 물리적 제약 없이 온라인에서 보드게임을 즐길 수 있게 합니다. 인기 보드게임의 모바일 앱 버전 출시는 접근성을 높이고 사용자 유입을 촉진합니다. 컴패니언 앱은 점수 계산, 규칙 설명 등 물리적 보드게임의 플레이를 보조하여 게임 진행을 원활하게 만듭니다. 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술은 아직 초기 단계이나, AR을 통해 게임 보드 위에 디지털 효과를 추가하거나 VR 환경에서 몰입감 있는 경험을 제공하는 시도가 이루어지고 있습니다. 3D 프린팅은 커스텀 컴포넌트 제작이나 게임 모딩을 가능하게 하며, 인공지능(AI)은 게임 밸런싱 분석이나 AI 플레이어 개발에 활용됩니다.
전 세계 보드게임 시장은 꾸준히 성장하는 추세이며, 팬데믹으로 인한 실내 활동 증가와 맞물려 더욱 가파른 성장세를 보였습니다. 이러한 성장의 주요 동인으로는 디지털 피로감에 대한 반작용으로 아날로그적 경험에 대한 갈증 증대, 소셜 미디어와 커뮤니티를 통한 정보 확산, 그리고 크라우드 펀딩 플랫폼을 통한 혁신적인 게임 개발 및 출시가 있습니다. Asmodee, Ravensburger 등 대형 퍼블리셔들이 시장을 주도하며, 수많은 인디 개발사들이 독창적인 아이디어로 활력을 불어넣고 있습니다. 한국 시장 역시 보드게임 카페 확산, 교육용 보드게임 수요 증가, 국내 개발사 성장과 함께 시장 규모가 확대되고 있습니다. 최근 트렌드로는 복잡하고 깊이 있는 '헤비 유로' 게임의 인기, 솔로 플레이 모드 지원, '레거시 게임'의 등장, 그리고 스토리텔링 강조 등이 주목받고 있습니다.
보드게임 시장의 미래는 매우 긍정적으로 전망됩니다. 아날로그 경험의 가치 재조명과 사회적 교류의 중요성 강조로 시장은 지속적으로 확대될 것입니다. 기술과의 융합은 더욱 가속화되어 디지털 플랫폼 연동은 물론, AR/VR 기술 접목을 통한 하이브리드 형태의 게임이 새로운 플레이 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. 더욱 창의적이고 독특한 테마와 메커니즘을 가진 게임들이 등장하며, 특정 틈새시장을 공략하는 시도가 이루어질 것입니다. 교육 및 기업 분야에서의 활용 가치가 더욱 인정받아 학습 및 팀 빌딩 도구로서의 입지를 확고히 할 것입니다. 온라인 및 오프라인 커뮤니티를 통한 정보 공유와 플레이어 간 교류가 더욱 활발해지면서 보드게임 문화가 풍성해질 것입니다. 마지막으로, 친환경 소재 사용 등 지속 가능성에 대한 사회적 가치에 대한 관심이 증가하면서 보드게임 산업 전반에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. 이처럼 보드게임은 단순한 여가 활동을 넘어 문화, 교육, 기술이 융합된 하나의 거대한 산업으로 진화하며, 앞으로도 그 성장세는 계속될 것으로 보입니다.