| 이 문서는 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 시장에 대한 포괄적인 연구 보고서로, 연구의 목표와 범위, 방법론, 시장 개요, 기술 개발 기업, 시장의 세부 세그먼트 및 지역별 분석 등을 포함하고 있습니다. 연구는 AR과 VR의 동향, 기회, 도전 과제, 가치 사슬 분석 및 시장 역학을 다루며, 주요 플레이어 및 이해관계자의 요구 사항을 반영합니다. 연구 방법론은 1차 및 2차 데이터를 활용하여 시장 규모를 추정하고 예측하는 과정을 설명하며, 주요 기술 및 제품 유형에 대한 세부 분석을 제공합니다. AR과 VR의 주요 애플리케이션은 소비자, 기업, 의료, 항공 우주 등 다양한 산업에 걸쳐 있으며, 각 애플리케이션의 성장 동인과 시장 요구를 파악합니다. 지역별 분석에서는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 남미 등의 시장 동향과 성장 요인을 설명하고, 각 지역의 매크로 경제적 조건과 산업 발전 상황을 고려합니다. 경쟁 환경 부분에서는 주요 기업들의 시장 점유율, 전략, 재무 지표, 제품 비교 등을 통해 시장 내 경쟁 구도를 분석하며, 기업별 평가 매트릭스와 스타트업 및 중소기업에 대한 분석도 포함되어 있습니다. 이 보고서는 AR과 VR 시장의 현재와 미래 전망을 제시하며, 기술 발전, 소비자 요구 변화, 산업 동향 등을 통해 시장의 기회를 탐색합니다. |
증강 현실 및 가상 현실 시장은 2024년에 221억 2천만 달러로 평가되었으며 2024-2029년 기간 동안 34.2%의 연평균 성장률로 2029년에는 963억 2천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
게임 및 엔터테인먼트 산업에서 AR 및 VR 애플리케이션의 급속한 성장은 증강 및 가상 현실 시장의 주요 동인입니다. 이는 사람들이 디지털 콘텐츠와 관계를 맺는 방식을 혁신하는 AR과 애플 비전 프로, 메타 퀘스트 3와 같이 성능, 소형화, 편의성을 향상시키는 VR의 흔치 않은 조합에 기인합니다. 또한, 증강현실 및 가상현실 기술에 대한 정부 이니셔티브와 투자가 증가함에 따라 증강현실 및 가상현실 시장의 성장 기회도 커지고 있습니다. 예를 들어, 2023년 9월, 내비게이션과 안전 경고를 윈드스크린에 투사하는 차량용 기술을 제조하는 영국의 홀로그램 회사인 Envisics는 시리즈 C 라운드에서 1억 달러의 투자를 유치했으며, 이는 예측 기간 동안 AR 헤드업 디스플레이가 상용화되는 데 도움이 될 것으로 예상됩니다.
증강 및 가상 현실 시장에 대한 인공지능/차세대 인공지능의 영향
증강 및 가상 현실 시장에서 인공지능/차세대 인공지능의 주요 활용 사례로는 콘텐츠 제작, 사물 인식 및 추적, 사용자 상호작용, 지능형 가상 비서, 공간 매핑 등이 있습니다. AI로 강화된 콘텐츠 제작은 고품질의 에셋, 환경, 인터랙션을 빠르고 쉽게 생성하여 더욱 몰입감 있고 역동적인 AR 및 VR 경험을 제공할 수 있도록 지원합니다. AI 기반 오브젝트 인식 및 추적은 게임, 교육 및 산업 애플리케이션의 핵심인 가상 요소가 현실 세계에 잘 맞도록 하여 상호 작용과 현실감을 몇 배로 향상시킵니다. 또한 AI는 자연어 처리, 제스처 인식, 적응형 인터페이스를 통해 직관적이고 반응이 빠른 인터랙션으로 사용자 상호작용을 개선하여 사용자 참여를 향상시킵니다. 또 다른 이점으로는 개인화된 지원을 제공하고 학습할 수 있는 AI 기반 가상 비서가 있지만, 기술 및 통합 문제로 인해 잠재력을 최대한 발휘하는 데는 한계가 있습니다. 마지막으로, AI로 강화된 공간 매핑은 물리적 환경을 정확하게 인식하고 재구성하기 때문에 대부분의 몰입형 AR 및 VR 경험 개발에 필요하며, 공간 인식은 내비게이션, 게임, 교육과 같은 애플리케이션을 구동합니다.
증강 및 가상 현실 시장
증강 현실 시장의 매력적인 기회
증강 및 가상 현실 시장
증강 및 가상 현실 시장
2029년까지의 증강 및 가상 현실 시장 예측
연구에 고려 된 가정에 대해 알아 보려면 무료 샘플 보고서 요청
시장 역학
동인: 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 AR 및 VR 애플리케이션의 급속한 성장
AR은 사용자의 경험을 특별한 방식으로 변화시킬 수 있기 때문에 게임 및 엔터테인먼트 시장에서 그 수요가 계속 증가하고 있습니다. AR은 몰입감과 상호작용성이라는 흔치 않은 조합을 통해 사람들이 디지털 콘텐츠와 관계를 맺는 방식을 새롭게 변화시킵니다. 게임 분야에서 AR은 현실과 가상이 결합된 세계를 만들어 플레이어가 주변 환경을 탐험하고 다른 플레이어와 협력하여 게임의 일부가 되도록 유도합니다. 게임 플레이를 물리화하여 활동적인 라이프스타일을 장려하고 문제 해결을 촉진합니다.
VR 기술은 최근 게임 업계에서 탄력을 받고 있습니다. 하드웨어 개선과 같은 몇 가지 주요 요인이 있습니다. 오늘날 VR 게임용 하드웨어는 애플 비전 프로와 후속작인 메타 퀘스트 3와 같은 제품에서 성능, 소형화, 편의성이 향상되었습니다. 디스플레이 기술의 개선, 해상도 향상, 시각적 효과, 공간적 안정성이 더해져 게이머의 전반적인 몰입감이 향상되었습니다. 따라서 게임 및 엔터테인먼트 업계에서 증강현실 및 가상현실 애플리케이션의 빠른 성장은 증강현실 및 가상현실 기술의 시장 성장을 주도하고 있습니다.
제약: 개인정보 침해 및 기술적 제약의 존재
AR 기술의 급속한 발전은 창의적인 애플리케이션과 경험의 물결을 일으켰습니다. 이로 인해 디지털 세계와 물리적 세계 간의 상호작용이 흥미로운 방식으로 강화되면서 잠재적인 보안 및 개인정보 보호 문제에 대한 우려가 커지고 있습니다. AR 기술은 종종 현실 세계 위에 디지털 정보를 얹어 새로운 데이터 수집 및 공유 경로를 혼합합니다. 디지털 요소가 점차 물리적 환경을 인식하고 증강함에 따라 위치 정보, 이미지, 행동 패턴과 같은 개인 데이터를 수집할 가능성이 커지고 있습니다. 이러한 정보는 개인별 정교한 프로필을 만드는 데 활용되기 때문에 수집, 보유, 악용에 대한 우려가 제기되어 AR 기술 시장의 확장에 한계가 있을 수 있습니다.
일반적으로 VR 기기를 사용할 때 시청자는 90도의 시야각을 경험하는데, 이는 수평 190도, 수직 120도인 사람의 자연스러운 시야각에 비해 현저히 좁습니다. 이러한 잘못된 정렬로 인해 사용자는 현실 세계에 존재하는 실제 지각에 비해 주변 시야가 제한되어 있다는 느낌을 받게 되어 VR 경험의 몰입도가 떨어집니다. 따라서 기술적 제약은 VR의 성장을 제한하는 요인으로 작용합니다.
기회: 정부 이니셔티브 및 투자 확대
전 세계 각국 정부는 AR 자금 지원, R&D 지원, 스타트업 보조금, 학술 기관과의 파트너십 등을 통해 AR 시장 발전을 유도하고 있습니다. 예를 들어, 2023년 9월, 내비게이션, 안전 경고를 앞유리에 투사하는 차량용 기술을 제조하는 영국의 홀로그램 기업 Envisics는 시리즈 C 라운드에서 1억 달러를 유치했으며, 예측 기간 동안 AR 헤드업 디스플레이를 상용화할 것으로 예상됩니다. 또한 2023년 8월, Snapchat과 같은 기업은 최고 성능의 렌즈로 수익을 창출하기 위해 AR 크리에이터 및 개발자와 함께 리워드 렌즈 크리에이터 프로그램을 시작했습니다. AR 렌즈 크리에이터의 발명품이 미국, 인도 또는 멕시코와 같은 국가에서 높은 참여도를 달성하면 잠재적으로 월 최대 7,200달러의 수익을 올릴 수 있습니다. 이러한 발전은 AR 시장에 대한 인식을 제고하여 향후 AR 시장 성장을 촉진합니다.
현재 VR 시장에 대한 막대한 투자가 이루어지고 있는 이유는 여러 산업에 변화를 가져올 수 있는 잠재력을 가진 이 기술에 대한 투자가 이루어지고 있기 때문입니다. 이러한 투자 유입은 디지털 상호작용, 학습, 커뮤니케이션 및 경험적 환경을 재설계하는 VR의 기능에 대한 수용이 증가하고 있음을 나타냅니다. 게임, 엔터테인먼트부터 의료, 교육, 금융에 이르기까지 다양한 분야에서 VR의 수많은 애플리케이션이 투자자들의 관심을 끌고 있는 것이 분명합니다.
도전 과제: 다양한 AR VR 제품의 유연성 부족과 기술적 문제
다양한 AR 플랫폼의 유연성 부족은 이러한 AR 기술 개발에 대한 깊은 우려를 불러일으킵니다. 호환성 문제는 대부분의 AR 플랫폼이 독자적인 하드웨어와 소프트웨어를 사용하는 경우가 많기 때문에 부품을 교체할 수 있는 올인원 시스템용 콘텐츠를 제작하기 어렵다는 점에서 가장 큰 문제로 제기됩니다. 또한 크로스 플랫폼 AR 애플리케이션 개발은 복잡하고 시간이 많이 소요되며, 여러 버전을 만들거나 특수한 툴을 사용해야 하는 경우가 많아 개발 비용이 증가하고 출시 기간이 지연되어 결국 AR 기술 시장의 성장을 저해하는 요인이 됩니다.
VR 시장의 주요 기술적 한계는 디스플레이 해상도 및 햅틱 피드백, 최적의 사용자 참여와 관련이 있습니다. 인간의 시각의 복잡성에 필적하는 매우 높은 수준의 시각적 충실도를 달성하는 것은 매우 중요하며, 시각적 해상도의 역할이 매우 중요합니다. 개선이 이루어지고 있지만 여전히 미세한 디테일을 정확하게 재현하기는 어렵고, 눈에 보이는 픽셀 격자가 몰입감을 떨어뜨리고 디지털과 실제의 경계선을 흐리게 만드는 ‘스크린 도어 효과’와 같은 아티팩트가 비교적 자주 발생합니다. 따라서 기술적 문제가 존재하면 VR 기술의 시장 매력도가 떨어집니다.
증강 및 가상 현실 시장 생태계
증강 및 가상 현실 시장에서 눈에 띄는 플레이어는 Meta. (미국), 소니 그룹 코퍼레이션(일본), 애플(미국), 바이트댄스(중국), DPVR(중국) 등이 있습니다. 이 기업들은 첨단 증강 및 가상현실 제품을 제공함으로써 전 세계로 확장하기 위해 유기적 및 비유기적 성장 전략을 수행하고 있습니다.
생태계별 증강 및 가상현실 시장 현황
AR 헤드 마운트 디스플레이 (HMD) 및 VR 제스처 추적 장치는 예측 기간 동안 증강 및 가상 현실 시장에서 가장 높은 CAGR을 목격 할 것으로 예상됩니다.
AR 헤드 마운트 디스플레이 (HMD)는 예측 기간 동안 증강 현실 시장에서 가장 높은 CAGR을 목격 할 것으로 예상됩니다. 이는 소비자, 항공우주 및 방위 애플리케이션에서 AR HMD의 채택이 가속화되고 있기 때문입니다. 소비자 애플리케이션에서 AR HMD는 게임, 스포츠 및 엔터테인먼트 부문에서 많이 사용됩니다. 공군 및 해군 조종사가 적의 작전을 보다 명확하게 보고 정확하게 조준할 수 있도록 도와줍니다. 이 범주에 속하는 또 다른 분야는 AR 스마트 아이웨어 분야입니다. 기업과 의료, 소매, 자동차 및 소비자 부문의 관심을 받고 있습니다. 오스터하우트 디자인 그룹(영국), 엡손, 구글, 매직 리프, 뷰직스, 솔로스(영국) 등 주요 업계 업체들이 증강현실 스마트에 열을 올리고 있는 반면, 가상현실 하드웨어 소비자용의 경우 가상현실 영역에서 중요한 하드웨어 장치는 VR 제스처 추적 장치입니다. VR 제스처 트래킹 디바이스는 사용자의 몰입감을 높여줍니다. 따라서 자연스럽게 가상현실 업계에서 제스처 트래킹 디바이스에 대한 수요가 급증할 것입니다.
기업 및 소비자 애플리케이션은 예측 기간 동안 증강 현실 및 가상 현실 시장에서 각각 가장 큰 시장 규모를 가질 것으로 예상됩니다.
엔터프라이즈 애플리케이션 부문은 시장 규모 측면에서 예측 기간 동안 AR 시장을 주도할 것으로 예상되었습니다. 이 부문의 성장을 이끄는 요인으로는 인적 오류를 줄이고 효율성을 최적화하여 교육 방법론을 개선해야 할 필요성이 증가하고 있다는 점을 들 수 있습니다. 또한 AR을 추가하면 트레이너의 가시성이 향상되어 인더스트리 4.0 트렌드에 부합하는 교육 방법론이 혁신적으로 변화했습니다. 또한 엔터테인먼트 분야에서는 스포츠 중계에서 사용자 경험을 향상하고 소셜 네트워킹 사이트를 통해 정보를 수집하기 위한 VR 애플리케이션 개발에 대한 수요가 높습니다. 따라서 소비자 애플리케이션에서 VR 기술에 대한 수요는 예측 기간 동안 가장 큰 시장 규모를 가질 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 증강 및 가상 현실 시장에서 가장 높은 CAGR을 목격 할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 주로 스마트 폰의 광범위한 사용, 스마트 전자 장치의 채택 증가, 의료 애플리케이션에서 AR 기술에 대한 수요 증가, Sony Group Corporation, ByteDance, DPVR과 같은 지역의 수많은 주요 플레이어의 존재, 특히 중국에서 현지 제조업체의 비용 효율적인 VR 제품 가용성과 같은 요인으로 인해 예측 기간 동안 증강 및 가상 현실 시장에서 가장 높은 CAGR을 목격 할 것으로 예상됩니다. 따라서 아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
지역별 증강 및 가상현실 시장 전망
지역별 증강 및 가상 현실 시장
연구에 고려된 가정에 대해 알아보려면 PDF 브로셔를 다운로드하세요.
주요 시장 플레이어
증강 및 가상 현실 기업의 주요 업체로는 Meta. (미국), 소니 그룹 코퍼레이션(일본), 애플(미국), 바이트댄스(중국), DPVR(중국) 등이 있습니다. 이러한 기업들은 제품 출시, 제품 개발, 파트너십, 협업, 계약, 공동 투자, 전략적 공급업체 관계, 확장 등 유기적 및 비유기적 성장 전략을 모두 사용하여 시장에서의 입지를 강화해 왔습니다.

1 서론 (페이지 번호 – 29)
1.1 연구 목표
1.2 시장 정의
1.3 연구 범위
1.3.1 대상 시장
1.3.2 지역 범위
1.3.3 포함 및 제외 사항
1.3.4 고려 된 연도
1.4 고려되는 통화
1.5 고려되는 단위
1.6 제한 사항
1.7 이해관계자
1.8 변경 사항 요약
2 연구 방법론(페이지 번호 – 35)
2.1 연구 접근 방식
2.1.1 2차 데이터
2.1.1.1 주요 2차 출처 목록
2.1.1.2 2차 출처의 주요 데이터
2.1.2 1차 데이터
2.1.2.1 주요 인터뷰 참가자 목록
2.1.2.2 1차 자료 분석
2.1.2.3 주요 출처의 주요 데이터
2.1.2.4 주요 업계 인사이트
2.1.3 2 차 및 1 차 연구
2.2 시장 규모 추정 방법론
2.2.1 상향식 접근 방식
2.2.1.1 상향식 분석을 사용하여 시장 규모에 도달하는 접근 방식 (수요 측면)
2.2.2 하향식 접근법
2.2.2.1 하향식 분석을 사용하여 시장 규모에 도달하는 접근 방식 (공급 측면)
2.3 예측
2.4 시장 분류 및 데이터 삼각 측량
2.5 연구 가정
2.6 위험 분석
3 경영진 요약 (페이지 번호 – 48)
4 프리미엄 인사이트 (페이지 번호 – 55)
4.1 증강 현실 시장의 플레이어를위한 매력적인 기회
4.2 가상 현실 시장에서 플레이어를위한 매력적인 기회
4.3 애플리케이션 별 증강 현실 시장
4.4 애플리케이션 별 가상 현실 시장
4.5 증강 현실 시장, 제공 별
4.6 가상 현실 시장, 제공 별
4.7 장치 유형별 증강 현실 시장
4.8 장치 유형별 가상 현실 시장
4.9 기술 별 증강 및 가상 현실 시장
4.10 아시아 태평양의 증강 현실 시장, 애플리케이션 및 국가 별
4.11 아시아 태평양의 가상 현실 시장, 애플리케이션 및 국가 별
5 시장 개요 (페이지 번호 – 61)
5.1 소개
5.2 시장 역학 : 증강 현실 시장
5.2.1 동인
5.2.1.1 실제 상호 작용을 촉진하기 위해 가상 게임 요소의 통합 증가
5.2.1.2 몰입 형 쇼핑 경험 제공에 대한 강조 증가
5.2.1.3 산업 부문에서 AR 기술 사용 증가
5.2.2 제한 사항
5.2.2.1 AR 기술의 높은 구현 비용
5.2.2.2 보안 및 개인 정보 보호 문제
5.2.3 기회
5.2.3.1 의료 절차 개선을위한 AR 장치의 급증하는 배포
5.2.3.2 더 안전한 차량에 대한 수요 급증으로 차량 내 기술에 대한 지출 증가
5.2.4 도전 과제
5.2.4.1 디스플레이 지연 시간 및 제한된 시야각
5.2.4.2 유연성 및 호환성 문제
5.3 시장 역학: 가상 현실 시장
5.3.1 드라이버
5.3.1.1 VR 경험을 개선하기 위한 고급 햅틱 피드백 도구의 통합 증가
5.3.1.2 협업 및 커뮤니케이션 개선에 대한 관심 증가
5.3.1.3 예산 친화적인 VR 기기의 가용성 증가
5.3.2 제한 사항
5.3.2.1 무게 분포 및 인체공학적 설계 결함
5.3.3 기회
5.3.3.1 원격 의료 상담 및 원격 의료의 인기 상승
5.3.3.2 VR 하드웨어 구성 요소에 대한 투자 급증
5.3.4 도전 과제
5.3.4.1 높은 에너지 소비량
5.3.4.2 디스플레이 해상도 문제
5.4 가치 사슬 분석
5.5 생태계 분석
5.6 투자 및 자금 조달 시나리오
5.7 고객 비즈니스에 영향을 미치는 트렌드 / 중단
5.8 기술 분석
5.8.1 핵심 기술
5.8.1.1 AR 스마트 글래스
5.8.1.2 VR 기반 마이크로 디스플레이
5.8.1.3 모바일 AR
5.8.1.4 근거리 디스플레이
5.8.2 보완 기술
5.8.2.1 AR 기반 디스플레이
5.8.2.2 AR / VR 기반 모니터
5.8.2.3 웹 기반 AR
5.8.3 인접 기술
5.8.3.1 메타 버스
5.9 가격 분석
5.9.1 장치 유형별 주요 업체의 평균 판매 가격 추세
5.9.2 장치 유형별 평균 판매 가격 추세
5.9.3 지역별 평균 판매 가격 추세
5.10 포터의 5 가지 힘 분석
5.10.1 신규 진입자의 위협
5.10.2 대체재의 위협
5.10.3 공급 업체의 협상력
5.10.4 구매자의 협상력
5.10.5 경쟁 경쟁의 강도
5.11 주요 이해관계자 및 구매 기준
5.11.1 구매 프로세스의 주요 이해 관계자
5.11.2 구매 기준
5.12 증강 및 가상현실 시장에 대한 AI/세대 AI의 영향
5.13 사례 연구 분석
5.13.1 소방관 훈련 비용 절감을 위해 플라임 트레이너 VR 시뮬레이션을 지원하는 HTC 코퍼레이션
5.13.2 폭스바겐은 AR 및 VR 기술을 활용하여 대면 협업과 관련된 문제를 해결합니다.
5.13.3 HTC 코퍼레이션, 자동차 설계 팀의 원격 협업을 지원하기 위해 몰입형 VR 솔루션 구현
5.13.4 메타, BMW와 협력하여 스마트 차량의 차량 내 경험을 혁신합니다.
5.14 무역 분석
5.14.1 수입 시나리오(HS 코드 9004)
5.14.2 수출 시나리오(HS 코드 9004)
5.15 특허 분석
5.16 규제 환경
5.16.1 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직
5.16.2 규정
5.17 주요 컨퍼런스 및 이벤트, 2024-2025년
6 증강 및 가상 현실 기술을 개발하는 기업(106페이지)
6.1 소개
6.2 소기업
6.3 중견 기업
6.4 대기업
7 증강 및 가상 현실 시장, 기술별 (페이지 번호 – 109)
7.1 소개
7.2 증강 현실
7.2.1 마커 기반
7.2.1.1 시장을 주도하기 위해 비용 효율적이고 신뢰할 수있는 기술에 대한 필요성 증가
7.2.1.2 패시브 마커
7.2.1.3 액티브 마커
7.2.2 마커리스
7.2.2.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 스마트 폰 및 태블릿에 대한 수요 증가
7.2.2.2 모델 기반 추적
7.2.2.3 이미지 처리 기반 추적
7.2.3 앵커 기반
7.2.3.1 실제 감지를 위해 가상 이미지를 효과적으로 오버레이하여 세그먼트 성장을 확대해야 할 필요성 증가
7.3 가상 현실
7.3.1 비 몰입형
7.3.1.1 세그먼트 성장을 촉진하기위한 비용 효율성 및 구현 용이성
7.3.2 반 몰입 형 및 완전 몰입 형
7.3.2.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 고급 게임 및 의료 시뮬레이션에 채택
8 증강 및 가상 현실 시장, 오퍼링 별 (페이지 번호 – 118)
8.1 소개
8.2 하드웨어
8.2.1 센서
8.2.1.1 세그먼트 성장을 확대하기 위해 사용자와 가상 환경 간의 원활한 상호 작용에 대한 강조 증가
8.2.2 반도체 부품
8.2.2.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 몰입 형 상호 작용을 제공하기 위해 스마트 폰 및 태블릿에서 컨트롤러 채택 증가
8.2.3 디스플레이 및 프로젝터
8.2.3.1 세그먼트 성장에 기여하는 광학 기술의 급속한 발전
8.2.4 위치 / 룸 트래커
8.2.4.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 정확하고 안정적인 물체 모니터링 결과를 얻는 것에 대한 강조가 증가하고 있습니다.
8.2.5 카메라
8.2.5.1 세그먼트 성장을 가속화하기 위해 가상 공간에서 물체의 깊이와 진폭을 측정해야 할 필요성 증가
8.2.6 기타 하드웨어 구성 요소
8.3 소프트웨어
8.3.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 디지털 정보를 실제 환경과 원활하게 통합하는 데 대한 관심 증가
8.3.2 기능별
8.3.2.1 원격 협업
8.3.2.2 워크플로 최적화
8.3.2.3 문서화
8.3.2.4 시각화
8.3.2.5 3D 모델링
8.3.2.6 탐색
9 기기 유형별 증강 및 가상 현실 시장(133페이지)
9.1 소개
9.2 증강 현실 장치
9.2.1 헤드 마운트 디스플레이
9.2.1.1 내비게이션 및 게임에 사용하여 세그먼트 성장을 촉진하기위한 대화 형 경험 제공
9.2.1.2 스마트 안경
9.2.1.3 스마트 헬멧
9.2.2 헤드업 디스플레이
9.2.2.1 세그먼트 성장에 기여하기 위해 안전 경고를 제공하기 위해 자동차에 통합
9.3 가상 현실 장치
9.3.1 헤드 마운트 디스플레이
9.3.1.1 세그먼트 성장을 촉진하기위한 몰입 형 엔터테인먼트 및 게임 경험에 대한 수요
9.3.2 제스처 추적 장치
9.3.2.1 세그먼트 성장을 가속화하기위한 재활 및 물리 치료 활용
9.3.2.1.1 데이터 장갑
9.3.2.1.2 기타 제스처 추적 장치
9.3.3 프로젝터 및 디스플레이 월
9.3.3.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 대규모 시각화를 만들기위한 채택
10 증강 및 가상 현실 시장, 애플리케이션 별 (페이지 번호 – 141)
10.1 소개
10.2 증강 현실 애플리케이션
10.2.1 소비자
10.2.1.1 게임 및 스포츠 방송에서 인상적인 시각 효과를 만들어 세그먼트 성장을 강화하는 데 중점을 둡니다.
10.2.1.2 게임
10.2.1.3 스포츠 및 엔터테인먼트
10.2.1.3.1 고고학 유적지
10.2.1.3.2 테마파크
10.2.1.3.3 미술관 및 전시회
10.2.2 상업용
10.2.2.1 세그먼트 성장에 기여하는 인터넷 액세스 및 온라인 판매 증가
10.2.2.2 소매 및 전자 상거래
10.2.2.2.1 보석류
10.2.2.2.2 미용 및 화장품
10.2.2.2.3 의류 피팅
10.2.2.2.4 식료품 쇼핑
10.2.2.2.5 신발류
10.2.2.2.6 가구 및 조명 디자인
10.2.2.3 여행 및 관광
10.2.2.4 e- 러닝
10.2.3 기업
10.2.3.1 인적 오류를 줄이고 효율성을 최적화하여 교육을 강화하여 부문별 성장을 촉진하기위한 채택
10.2.4 의료
10.2.4.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 고급 이미징 장비에 대한 수요 증가
10.2.4.2 수술
10.2.4.3 피트니스 관리
10.2.4.4 환자 치료 관리
10.2.4.5 약국 관리
10.2.4.6 의료 훈련 및 교육
10.2.4.7 기타 의료 애플리케이션
10.2.5 항공 우주 및 방위
10.2.5.1 항공기 결함 및 손상을 신속하게 식별하여 세그먼트 성장을 확대해야 할 필요성
10.2.6 에너지
10.2.6.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 안전 규정 준수 보장에 중점을 둡니다.
10.2.7 자동차
10.2.7.1 시장을 주도하기 위해 도로 안전을 향상시키기 위해 고급 운전자 지원 시스템 채택
10.2.8 기타 AR 애플리케이션
10.2.8.1 농업
10.2.8.2 건설
10.2.8.3 운송 및 물류
10.2.8.4 공공 안전
10.2.8.5 통신/IT 데이터 센터
10.3 가상 현실 애플리케이션
10.3.1 소비자
10.3.1.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 게임 및 엔터테인먼트 회사의 사용자 경험 향상에 대한 관심 증가
10.3.1.2 게임 및 엔터테인먼트
10.3.1.3 스포츠
10.3.2 상업용
10.3.2.1 세그먼트 성장에 기여하기 위해 효과적인 마케팅 및 광고에 대한 강조 증가
10.3.2.1.1 소매 및 전자 상거래
10.3.2.1.2 교육 및 훈련
10.3.2.1.3 여행 및 관광
10.3.2.1.4 광고
10.3.3 기업
10.3.3.1 세그먼트 성장을 가속화하기 위해 교육 및 시뮬레이션을 지원하는 고급 기술에 대한 요구 사항 증가
10.3.4 의료
10.3.4.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 수술 계획, 훈련 및 기술 개발을 향상시키는 데 점점 더 중점을 둡니다.
10.3.4.1.1 수술
10.3.4.1.2 환자 치료 관리
10.3.4.1.3 피트니스 관리
10.3.4.1.4 약국 관리
10.3.4.1.5 의료 훈련 및 교육
10.3.5 항공 우주 및 방위
10.3.5.1 조종석 설계 및 테스트를 향상시키기위한 첨단 기술의 급증하는 채택으로 세그먼트 성장 확대
10.3.6 기타 VR 애플리케이션
10.3.6.1 자동차
10.3.6.2 부동산
10.3.6.3 지리 공간 마이닝
11 증강 및 가상 현실 시장, 지역별 (페이지 번호 – 180)
11.1 소개
11.2 북미
11.2.1 북미 거시 경제 전망
11.2.2 미국
11.2.2.1 시장을 주도하기위한 마케팅 및 판촉 캠페인을위한 혁신적인 기술 배포 증가
11.2.3 캐나다
11.2.3.1 시장 성장에 기여하는 급성장하는 관광 및 접객업 부문
11.2.4 멕시코
11.2.4.1 시장 성장을 촉진하기 위해 범죄와 싸우기위한 VR 기반 교육 센터의 개발 증가
11.3 유럽
11.3.1 유럽의 거시 경제 전망
11.3.2 독일
11.3.2.1 시장 성장을 촉진하기 위해 가상 자동차 대리점 개발 증가
11.3.3 프랑스
11.3.3.1 시장 성장을 가속화하기 위해 디지털 디스플레이 채택 확대
11.3.4 영국
11.3.4.1 시장 성장에 기여하기위한 빠른 디지털 전환
11.3.5 유럽의 나머지 지역
11.4 아시아 태평양
11.4.1 아시아 태평양의 거시 경제 전망
11.4.2 중국
11.4.2.1 시장 성장을 촉진하기위한 인구 및 스마트 폰 채택 증가
11.4.3 인도
11.4.3.1 시장 성장을 촉진하기위한 온라인 로봇 교육의 증가
11.4.4 일본
11.4.4.1 시장을 주도하기 위해 의료 부문에서 첨단 기술 배포 증가
11.4.5 대한민국
11.4.5.1 시장 성장을 촉진하기 위해 식료품 쇼핑 경험 간소화에 대한 강조 증가
11.4.6 나머지 아시아 태평양 지역
11.5 행
11.5.1 행에 대한 거시 경제 전망
11.5.2 중동 및 아프리카
11.5.2.1 시장 성장을 가속화하기 위해 문화 유산 홍보 및 관광객 유치에 대한 관심 증가
11.5.2.2 GCC 국가
11.5.2.3 아프리카 및 기타 중동 지역
11.5.3 남미
11.5.3.1 시장 성장을 촉진하기위한 소비자 부문의 확장
12 경쟁 환경 (페이지 번호 – 213)
12.1 소개
12.2 주요 전략/우선권, 2019-2024년
12.3 시장 점유율 분석, 2023
12.4 회사 가치 평가 및 재무 지표
12.5 브랜드 / 제품 비교
12.6 수익 분석, 2020-2023
12.7 회사 평가 매트릭스 : 주요 업체, 2023 년
12.7.1 별
12.7.2 신흥 리더
12.7.3 퍼베이시브 플레이어
12.7.4 참가자
12.7.5 회사 발자국 : 주요 업체, 2023 년
12.7.5.1 회사 발자국
12.7.5.2 기술 발자국
12.7.5.3 오퍼링 풋 프린트
12.7.5.4 장치 유형 풋 프린트
12.7.5.5 애플리케이션 풋프린트
12.7.5.6 지역 발자국
12.8 기업 평가 매트릭스 : 스타트 업 / SME, 2023 년
12.8.1 진보적 인 기업
12.8.2 반응 형 기업
12.8.3 역동적 인 기업
12.8.4 시작 블록
12.8.5 경쟁 벤치마킹 : 스타트 업 / SME, 2023 년
12.8.5.1 주요 스타트 업 / 중소기업의 상세 목록
12.8.5.2 주요 스타트 업 / 중소기업의 경쟁 벤치마킹
12.9 경쟁 시나리오
12.9.1 제품 출시
12.9.2 거래
12.9.3 확장
12.9.4 기타
13 회사 프로필 (페이지 번호 – 239)
❖본 조사 보고서에 관한 문의는 여기로 연락주세요.❖