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전 세계 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 규모는 2024년 USD 164.39억 달러로 추정되었으며, 2025년 USD 177.64억 달러에서 2030년까지 약 USD 239.52억 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 이는 2025년부터 2030년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.2%로 성장할 것으로 전망됩니다. 시장 성장은 맞춤형 및 체험형 콘텐츠에 대한 수요 증가, 콘텐츠 제작 분야의 기술 혁신 가속화, 디지털 미디어 플랫폼의 융합에 기인합니다. 인기 문화 프랜차이즈 지적 재산권(IP)의 라이선스 상품 확대, AR/VR 등 몰입형 기술 개발, NFT를 포함한 블록체인 기반 디지털 자산의 등장 등은 소비 패턴을 재정의하고 있습니다. 아시아 태평양 및 유럽 지역은 디지털 연결성과 젊은 층 중심의 콘텐츠 트렌드에 힘입어 높은 성장 잠재력을 보유하고 있습니다.
엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장에서의 매력적인 기회
아시아 태평양
아시아 태평양 지역에서 애니메이션의 영향력 확대, 디지털 콘텐츠 소비 증가, 스마트폰 보급률 상승이 라이선스 상품 및 애니메이션 상품 판매를 촉진하고 있습니다.
몰입형 콘텐츠 수요의 급증은 음악, 스포츠, 애니메이션 상품 부문에서 XR, AR, AI 도구 채택을 가속화하고 있습니다.
아티스트, 스튜디오, 패션 브랜드 간의 라이선스 파트너십은 글로벌 팬 커뮤니티를 대상으로 맞춤형, 크로스플랫폼 상품 제공을 확대하고 있습니다.
창작자 경제의 성장과 팬 주도형 플랫폼은 디지털 콘텐츠와 연결된 맞춤형 상품(의류부터 수집품까지)에 대한 수요를 촉진하고 있습니다.
블록체인 기반 NFT와 디지털 수집품은 음악, 스포츠, 애니메이션 생태계 전반에서 엔터테인먼트 지적 재산권(IP)의 새로운 수익화 경로를 창출하고 있습니다.
글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 동향
주요 요인: 개인화 및 체험형 엔터테인먼트 상품에 대한 소비자 수요 증가
글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장은 소비자의 맞춤형 및 체험형 상품에 대한 수요 증가로 인해 강력한 성장을 기록하고 있습니다. 디지털 우선 환경에서 소비자들은 특히 Z세대와 밀레니얼 세대를 중심으로 자신의 취향, 팬덤, 정체성을 반영한 몰입형 콘텐츠 경험과 실물 상품을 추구합니다. 이 변화는 맞춤형 콘텐츠 형식, 사용자 생성 콘텐츠 플랫폼, 인터랙티브 스토리텔링, 맞춤형 상품의 확산을 촉진하며, 새로운 수익화 및 팬 참여 채널을 창출합니다.
엔터테인먼트 브랜드들은 데이터 분석, AI 기반 개인화 도구, 직접 소비자에게 전달되는 채널을 활용해 맞춤형 경험과 제품을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. OTT 플랫폼에서의 맞춤형 비디오 콘텐츠, 아티스트 테마 의류의 독점 팬 드롭, 인기 프랜차이즈와 연계된 한정판 수집품 등 소비자들은 감정적 공감을 불러일으키고 독특한 소유감을 제공하는 상품에 더 큰 가치를 두고 있습니다. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 콘서트, 메타버스 상품, 몰입형 스토리텔링을 통해 경험 중심의 참여를 가능하게 하며 이 분야를 더욱 혁신하고 있습니다.
시장에서는 팬 경제의 부상도 관찰되고 있습니다. 상호작용형 및 커뮤니티 기반 콘텐츠 모델은 사용자가 스토리라인이나 제품 디자인에 참여하고 영향을 미칠 수 있도록 합니다. 이 진화하는 소비자 행동은 스튜디오, 콘텐츠 크리에이터, 상품 제작사가 수동적 소비를 넘어 동적 다중 형식 상품을 개발하도록 장려해 장기적 충성도와 수익 다각화를 촉진합니다.
제약 요인: 콘텐츠 및 상품 해적판 유통의 증가
해적판 유통과 위조품 유통의 급증은 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 성장의 주요 장애물 중 하나입니다. 디지털 배포의 등장과 팬들 간의 전 세계적 상호작용 증가로 콘텐츠의 불법 복제와 무허가 상품 판매가 급증했습니다. 영화, 음악, 애니메이션, 브랜드 상품 등 고가치 지적 재산권(IP)은 온라인 해적판과 회색 시장 판매업자의 주요 표적이 되어 상당한 수익 손실과 브랜드 신뢰도 훼손을 초래합니다. 인기 엔터테인먼트 프랜차이즈와 아티스트는 특히 취약하며, 해적판 콘텐츠가 불법 스트리밍 사이트를 통해 유포되고 위조 상품이 전자상거래 플랫폼과 오프라인 소매 채널에 범람하고 있습니다.
이 영향은 단순한 직접적 재정 손실을 넘어 확장됩니다. 해적판은 소비자 신뢰를 저하시키고 아티스트의 로열티를 감소시키며, 창의적 제작과 라이선스 협업에 투자되는 자금을 빼앗습니다. 이 특정 집행 상황은 관할권별 분산된 집행 측면을 보여, 특히 지적 재산권 보호 인프라가 부족한 지역에서 관할권 간 일관된 법적 조치를 적용하는 데 어려움을 초래합니다. 기술 격차는 제조, 인쇄, 디지털 복제 기술의 발전으로 상쇄되었습니다. 이 기술들은 위조업자들이 공식 상품과 유사한 복제품을 비교적 빠르게 생산할 수 있는 방법을 제공했습니다. 제품 인증을 위한 블록체인 기술이나 디자인 저작권과 같은 해적 행위를 방지하는 방법은 존재하지만, 근본적인 문제는 구조적이며, 미래 시장 생존을 위해 산업과 정책의 협력을 통한 종합적인 대응이 필요합니다.
기회: 블록체인 및 비fungible 토큰(NFT)의 디지털 상품 통합 확대
블록체인 기술과 NFT 기반 디지털 상품의 등장으로 엔터테인먼트 상품 시장에서 혁신적인 기회가 나타나고 있습니다. 콘텐츠 창작자부터 예술가, 엔터테인먼트 브랜드까지, 이러한 새로운 혁신은 디지털 자산을 분산화된 방식으로 수익화할 수 있는 능력을 제공합니다.
NFT는 디지털 수집품, 가상 상품, 콘텐츠의 한정판, 상호작용형 경험 등에 대한 유일무이한 소유권 발급을 가능하게 하며, 팬들에게 희소성, 진정성, 독점성에 기반한 가치를 창출합니다. 블록체인을 분산형 장부로 활용함으로써 소유권 기록의 투명성, 추적 가능성, 위변조 방지 기능을 보장해 창작자가 중간 유통업체에 대한 의존도를 줄이면서 관객과 직접적인 관계를 구축할 수 있습니다.
대형 기업들은 NFT 드롭, 가상 아바타, 메타버스 기반 몰입형 디지털 경험 등 다양한 시도를 진행 중이며, 워너 뮤직 그룹과 디즈니가 대표적인 사례입니다. 이러한 디지털 자산은 스마트 계약을 통해 원본 예술가에게 로열티 수익을 창출하며, 게임 플랫폼 같은 가상 공간에서 디지털 정체성과 소유권을 중시하는 디지털 원주민들에게 매력적인 기회로 부상하고 있습니다.
CHALLENGE: 급변하는 소비자 선호도와 시장 트렌드의 변동성
엔터테인먼트 상품 및 콘텐츠 시장은 급변하는 소비자 취향과 트렌드 변동성에 대응해야 하는 엄청난 도전에 직면해 있습니다. 짧은 주의력과 초연결 사회에서 관객의 관심은 소셜 미디어, 바이럴 콘텐츠, 새로운 서브컬처의 영향으로 급격히 변동됩니다. 오늘 소비자를 사로잡는 것이 내일에는 빠르게 구식이 될 수 있어, 콘텐츠 창작자, 상품 기획자, 브랜드 라이선서에게 도전 과제를 제기합니다.
이러한 변동성은 특히 라이선스 의류, 수집품, 한정판 상품과 같은 부문에서 과잉 생산, 시장 타이밍의 실수, 재고 노후화의 위험을 높입니다. 엔터테인먼트 브랜드는 관련성을 유지하기 위해 실시간 데이터 분석, 인플루언서의 통찰력, 예측 가능한 트렌드 예측을 활용하여 더 민첩하게 운영해야 합니다. 그러나, 특히 생산 주기가 길거나 글로벌 유통에 의존하는 기존 기업들의 경우, 제품 개발 및 공급망을 일시적인 트렌드에 맞추는 것은 여전히 어려운 일입니다.
또한 소비자들은 개인화, 상호작용, 사회적 맥락을 반영한 경험을 점점 더 요구하고 있으며, 이는 기업들이 브랜드 진정성을 유지하면서 지속적으로 혁신해야 하는 압력을 가중시키고 있습니다. 이러한 변화하는 기대치를 충족시키지 못하면 팬 참여도가 저하되고 경쟁 우위를 잃을 수 있습니다. 따라서 소비자 행동의 불확실성 속에서 운영되는 것은 기능적 및 전략적 도전 과제로 부상했으며, 트렌드 모니터링, 유연한 제조, 다중 플랫폼 대응 능력에 대한 지속적인 투자가 필수적입니다.
글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 생태계 분석
엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 생태계에서 주요 지리적 존재감을 갖춘 주요 기업에는 The Walt Disney Company (미국), Universal Music Group N.V. (네덜란드), Warner Music Group (미국), Sony Music Entertainment (미국), Paramount (미국), Netflix, Inc. (미국), Fanatics Inc. (미국), DreamWorks Animation (미국), Merchbar, Inc. (미국), 및 Nike, Inc. (미국) 등이 있습니다. 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 생태계는 콘텐츠 및 기술 지원업체, 엔터테인먼트 콘텐츠 제작사, 플랫폼 제공업체/소매업체, 유통 및 물류 파트너로 구성됩니다.
음악 아티스트 상품 유형별로는 의류 부문이 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
의류 부문은 예측 기간 동안 전체 아티스트 상품 시장에서의 최대 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 변화된 우위는 의류가 소비자에게 더 널리 어필하며, 높은 가시성을 갖추고 팬 표현과 문화적 친밀감을 표현하는 수단으로 기능하기 때문입니다. 티셔츠, 후드티, 스웨터, 모자, 캡, 비니 등 음악 상품은 일부 팬들에게 기념품 역할을 합니다. 동시에 다른 그룹은 이를 정체성을 표현하고 해당 정체성과 아티스트 또는 장르 간의 일치를 강화하는 장식으로 간주합니다.
또한, 아티스트와 레이블이 소셜 미디어와 음악 스트리밍 플랫폼에서 한정판 의류 출시, 협업 프로젝트, 라이브 투어 컬렉션을 홍보하며 디지털 채널에서의 팬 참여가 증가함에 따라 머천다이즈 판매가 지원됩니다. 아티스트와 패션 브랜드 간의 고위급 협업도 수요를 창출하며, 예를 들어 미국에서 트래비스 스콧과 나이키의 협업이나 한국에서 블랙핑크가 자체 브랜드 패션 라인을 출시하는 사례는 음악, 스트리트웨어, 팝 문화의 매력을 결합합니다.
아티스트 머천다이징 생태계에 기여하는 또 다른 요소는 이커머스와 아티스트 소유 온라인 스토어의 확산입니다. 이는 글로벌 접근성을 제공하고 아티스트가 팬들에게 시기적절하고 개인화된 컬렉션을 직접 전달할 수 있도록 합니다. 의류는 따라서 기존 음악 아티스트와 신진 아티스트 모두의 머천다이징 전략에서 가장 비용 효율적이고 감정적으로 공감되는 카테고리로 주목받고 있습니다.
애니메이션 콘텐츠 제작을 통해 TV/OTT 부문은 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.
TV/OTT 부문은 2025년부터 2030년까지 애니메이션 콘텐츠 제작 시장에서 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 디지털 온디맨드 및 시리즈화된 애니메이션 프로그램의 증가 때문입니다. 넷플릭스(미국), 디즈니+(미국), 크런치롤(미국) 등 서비스로 인해 사람들은 과거와 같은 방식으로 TV를 시청하지 않습니다. 애니메이션 프로그램은 다양한 시청층에게 인기를 얻고 있으며, 모든 장르에 걸쳐 존재하며, 몰아보기(binge-watching)에 적합합니다. 이러한 플랫폼은 전통적인 방송 TV를 넘어 애니메이션 콘텐츠의 도달 범위와 수익 잠재력을 크게 확장시켰습니다. 이는 제작사가 미국 및 기타 국가의 시청자를 위해 더빙 또는 자막 버전을 제작할 수 있도록 했습니다.
영화 개봉과 달리, TV와 OTT 형식은 제작 사이클과 박스오피스 기간에 제한받지 않아 더 빠른 제작 속도, 에피소드 기반 스토리텔링, 장기적인 시청자 유지가 가능합니다. 특히 어린이, 청소년, 애니메이션 장르에서 이점이 두드러집니다. 애니메이션 TV 시리즈는 라이브 액션 작품보다 비용이 덜 들 수 있으며, 가상 제작 도구와 디지털 파이프라인을 활용할 경우 더욱 경제적입니다.
최근 성공 사례인 넷플릭스의 《Arcane》과 디즈니+의 《Bluey》는 연속된 IP가 초기 관심을 끌고 많은 상품을 판매하며 다른 플랫폼에서 스핀오프 콘텐츠로 이어질 수 있음을 보여주었습니다. 이러한 이유로 TV/OTT 시장은 스튜디오와 콘텐츠 제작사가 빠르게 성장하고 규모를 확장하며 국제적으로 확장 가능한 애니메이션 프랜차이즈에 투자할 수 있는 훌륭한 실험장이 되었습니다.
2025년부터 2030년까지 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장에서 가장 빠르게 성장하는 시장은 아시아 태평양 지역이 될 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 신흥 경제국의 빠른 산업화 및 인프라 개발, 전기 차량(EV)과 재생 에너지 시스템의 확산, 현지 반도체 및 전자 제조업에 대한 정부 지원 강화로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 인도, 베트남, 인도네시아 등 국가에서의 빠른 산업화 및 인프라 개발은 제조업, 교통, 스마트 시티 프로젝트 등 다양한 분야에서 효율적인 전력 관리 솔루션에 대한 수요를 크게 촉진하고 있습니다. 이것은 신뢰성 있고 에너지 효율적인 운영을 제공하는 전력 전자 기술의 채택이 급증하는 결과를 초래했습니다. 또한 중국, 일본, 한국 등 선진 시장에서 전기 차량과 재생 에너지 시스템의 채택이 증가함에 따라, 최적의 성능과 에너지 변환을 위해 필수적인 고급 전력 모듈, 인버터, 에너지 제어 장치에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 또한 반도체 및 전자기기 제조업에 대한 정부 지원 정책, 보조금, 투자 인센티브 등 강력한 정부 정책은 국내 생산 능력을 가속화하고 있습니다. 이러한 노력은 지역 공급망 강화뿐 아니라 기술 혁신을 촉진하고 전력 전자 제조업의 탄탄한 생태계를 구축하는 데 기여하고 있습니다.
엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 동향
- 2025년 5월, 미국 나이키(Nike, Inc.)와 덴마크 레고 그룹(LEGO Group)은 청소년의 활동적이고 창의적인 놀이를 장려하기 위한 다년 간 글로벌 파트너십을 발표했습니다. 이 캠페인은 전 세계적인 몰입형 브랜드 활성화 활동을 통해 지원되며, 공동 브랜드 의류, 신발, 레고 세트를 포함합니다. 이 파트너십은 스포츠 문화와 창의적인 놀이를 결합해 청소년 참여와 소매 성장 확대를 목표로 합니다.
- 2025년 7월, 아디다스 AG(독일)는 심슨, 아이언맨, 헐크를 주제로 한 어린이용 신규 라이선스 컬렉션을 공개했습니다. 이 컬렉션에는 어린 팬들을 위한 밝은 색상의 스니커즈, 조거 팬츠, 티셔츠가 포함됩니다. 이 협업은 마블 신규 콘텐츠 출시를 앞두고 아디다스의 라이선스 어린이 패션 시장에서의 위치를 강화합니다.
- 2025년 7월, 유니버설 스튜디오(미국)는 일루미네이션(미국)과 협력해 1970년대 배경의 애니메이션 영화 《미니언즈: 그루의 부상》을 출시했습니다. 이 작품은 그루와 그의 미니언들의 초기 모험을 다룹니다. 이 작품의 출시로 스튜디오는 글로벌 애니메이션 엔터테인먼트 시장에서 위치를 강화하며 관련 상품 및 라이선스 캐릭터 상품 판매를 지원합니다.
- 2025년 1월, 컴캐스트 코퍼레이션(미국)과 파라마운트(미국)는 다년 계약을 연장해 컴캐스트가 Xfinity 플랫폼을 통해 파라마운트의 스트리밍 서비스 및 엔터테인먼트 네트워크(파라마운트+, 플루토 TV, BET+ 등)를 계속 제공할 수 있도록 했습니다. 컴캐스트 고객은 파라마운트의 콘텐츠 라이브러리에 대한 접근성이 확대되어 더 많은 혜택을 누릴 수 있게 됩니다.
- 2024년 10월, 팬티커스 인크의 자회사인 팬티커스 라이브(미국)는 프랑스의 라이브 커머스 수집품 분야 유럽 리더인 보그트(프랑스)를 인수하며 프랑스, 독일, 영국에서 사업을 시작했습니다. 이 거래는 팬티커스 라이브의 글로벌 확장 기반을 마련하고 실시간 스포츠 트레이딩 카드 및 스포츠 기념품 시장에서의 영향력을 강화했습니다.
주요 시장 플레이어
주요 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장 목록
다음 기업들이 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장을 주도하고 있습니다:
The Walt Disney Company (US)
Sony Music Entertainment (US)
Fanatics Inc. (US)
Nike, Inc. (US)
Merchbar, Inc. (US)
Universal Music Group N.V. (Netherlands)
Paramount (US)
DreamWorks Animation (US)
New Era Cap (US)
Adidas AG (Germany)
Warner Music Group Inc. (US)
Netflix, Inc. (US)
Amazon.com, Inc. (US)
Puma SE (Germany)
Illumination (US)
목차
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제목
페이지 번호
소개
19
연구 방법론
23
요약
34
프리미엄 통찰
38
시장 개요
시장 구조와 경쟁 강도를 분석하여 새로운 성장 기회를 예측합니다.
42
- 5.1 소개
- 5.2 시장 동향 동인- 개인화 및 체험형 엔터테인먼트 상품에 대한 소비자 수요 증가- AI, 5G, 몰입형 기술의 급속한 발전- 플랫폼 간 콘텐츠 통합 증가 제약 요인- 콘텐츠 및 상품 해적판 증가- 경제적 제약과 구독 피로도 기회- 혁신적인 브랜드와 아티스트 간의 협업 증가- 블록체인 및 비fungible 토큰(NFT)의 디지털 상품 통합 확대- 신흥 시장에서 디지털 연결 인구 증가 도전 과제- 프리미엄 상품 생산 비용 상승- 엔터테인먼트 플랫폼 간 경쟁 심화- 소비자 선호도의 급변화와 시장 트렌드의 변동성
- 5.3 가치 사슬 분석
- 5.4 생태계 분석
- 5.5 고객 비즈니스에 영향을 미치는 트렌드/파괴적 혁신
- 5.6 기술 분석 핵심 기술- 콘텐츠 스트리밍 인프라- 디지털 권리 관리 (DRM)- 전자상거래 상품 플랫폼 보완 기술- 인공지능 (AI)- 블록체인- 증강 현실 (AR) 및 가상 현실 (VR) 인접 기술- 생성형 AI- 웹3 및 분산형 플랫폼- 3D 프린팅
- 5.7 가격 분석 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품의 가격 트렌드 (유형별), 2021–2024
- -하우스 콘텐츠 스튜디오와 파트너십을 맺어 ‘프리크 브라더스’에 ‘부두 레인저 스켈레톤 마스코트’를 통합해 브랜드 아이덴티티 강화 인포시스, 글로벌 음악 및 엔터테인먼트 기업에 중앙화 플랫폼 구현 지원으로 일관된 프로세스 워크플로우 가능 LG 유플러스, 마이크로OFT 팀을 도입해 업무 커뮤니케이션 및 콘텐츠 협업을 현대화했습니다.
- 5.9 주요 컨퍼런스 및 행사, 2025–2026
5.8 사례 연구 분석 뉴 벨지움 브루잉과 투비의
엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장, 음악 아티스트 상품 유형별
시장 규모 및 2030년 전망 – USD 백만
64
- 6.1 소개
- 6.2 의류 아티스트 주도 패션 협업이 글로벌 브랜드 및 머천다이징 전문가와 협력해 세그먼트 성장을 강화 인쇄 티셔츠 후드티 및 스웨트셔츠 캡, 모자, 비니
- 6.3 액세서리: 팬 직접 판매 채널 확대로 세그먼트 성장 기여 가방, 신발, 시계, 기타 액세서리
- 6.4 라이프스타일 및 홈용품 선물 문화의 진화와 미적으로 기획된 재택근무 환경을 통해 세그먼트 성장 촉진 머그컵 및 음료 용품 포스터 및 예술 작품 문구류
- 6.5 음악 장비 및 기념품 레트로 스타일 음악 경험의 인기 상승이 세그먼트 성장을 촉진합니다. 비닐 레코드, 서명된 상품, 음악 악기
라이선스 상품 유형별 엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장
시장 규모 및 2030년 전망 – USD 백만
76
- 7.1 소개
- 7.2 라이선스 스포츠웨어 지속 가능성, 한정판, 인플루언서 후원 상품에 대한 수요 증가가 시장 성장 촉진 공식 팀 유니폼 및 티셔츠 브랜드 스포츠 캡 및 헤드웨어 스포츠 팀 후드티 및 아우터웨어
- 7.3 스포츠 및 팬 액세서리 유명인 테마 가방, 신발, 시계 및 기타 개인 액세서리의 사용 증가가 세그먼트 성장을 촉진 팀 브랜드 가방 스포츠 에디션 신발 스마트워치 및 피트니스 밴드 기타 브랜드 액세서리
- 7.4 스포츠 장비 팬 주도형 맞춤형 제품과 브랜드 협업으로 세그먼트 성장 촉진 볼 라켓 글러브 및 패드 기타 스포츠 장비
- 7.5 라이프스타일, 팬 기어 및 기념품 개인화 트렌드와 확장되는オム니채널 소매 전략으로 시장 성장 촉진 병 및 음료 용기 스카프 및 손목 밴드 수집품 포스터, 달력 및 포토북 기타 라이선스 제품
엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장, 애니메이션 콘텐츠 제작별
시장 규모 및 2030년 전망 – USD 백만
90
- 8.1 소개
- 8.2 콘텐츠 유형별 영화 – 몰입형 스토리텔링에 대한 투자 증가와 세대 간 콘텐츠에 대한 글로벌 수요가 세그먼트 성장을 촉진 TV/OTT – 몰아보기용 시리즈와 애니메이션에 대한 수요 급증이 세그먼트 성장을 기여
- 8.3 애니메이션 스타일별 2D 애니메이션 3D 애니메이션 스톱모션 애니메이션 혼합 미디어
엔터테인먼트 콘텐츠 및 상품 시장, 지역별
시장 규모 및 2030년 전망, 국가별 분석 – – USD 백만
96
- 9.1 소개
- 9.2 북미 북미의 거시경제 전망 미국- 지적 재산권의 상업화 확대가 시장 성장을 가속화할 것으로 예상됩니다 캐나다- 콘텐츠 개발과 팬 참여 강화가 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다 멕시코- 디지털 활동 인구 증가와 가처분 소득 증가가 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다
- 9.3 유럽 유럽의 거시경제 전망 독일- 스트리밍 서비스와 온라인 게임 플랫폼의 광범위한 사용이 시장 성장을 촉진할 것입니다 영국- AR/VR 기술의 엔터테인먼트 콘텐츠 통합이 시장 성장을 촉진할 것입니다 프랑스- 콘텐츠 제작과 소비자 상품 간의 시너지 효과가 시장 성장을 가속화할 것입니다 이탈리아- 한정판 상품, 빈티지 콘텐츠 수집품, 지역 맞춤형 상품의 공급이 시장 성장을 이끌 것입니다 나머지 유럽
- 9.4 아시아 태평양 아시아 태평양 지역 거시경제 전망 중국 – 모바일 우선 소비 습관이 시장 성장에 기여할 것으로 예상됩니다 일본 – 고급 애니메이션 스튜디오와 강력한 기존 지적 재산권 포트폴리오가 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다 한국 – 공식 라이트 스틱과 디지털 수집품의 인기가 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다 인도 – OTT 플랫폼의 확장 및 지역 언어 콘텐츠의 급증이 시장 성장을 이끌 것으로 예상됩니다 아시아 태평양 나머지 지역
- 9.5 ROW ROW의 거시경제 전망 중동 및 아프리카 – 현지 문화 IP의 수익화 확대가 시장 성장에 기여할 것으로 예상됩니다. 남미 – 현지 엔터테인먼트 콘텐츠 제작에 대한 투자 증가가 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
경쟁 환경
핵심 전략, 경쟁 상황, 기업 벤치마킹
121
- 10.1 개요
- 10.2 주요 플레이어 전략/승리 요인, 2021–2025 기업 현황: 주요 플레이어, 2024- 지역별 현황- 음악 아티스트 상품 유형 현황- 라이선스 상품 유형 현황- 애니메이션 콘텐츠 제작 현황
- 10.3 경쟁 환경 제품/서비스 출시, 계약, 확장
회사 프로필
주요 플레이어의 SWOT 분석, 재무 현황, 최근 동향 포함 상세 프로필
132
- 11.1 소개
- 11.2 주요 플레이어
MERCHBAR, INC.– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsFANATICS INC.– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsNIKE, INC.– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsADIDAS AG– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsNEW ERA CAP– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsPUMA SE– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsTHE WALT DISNEY COMPANY– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsDREAMWORKS ANIMATION– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsILLUMINATION– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developmentsPARAMOUNT– Business overview– Products/Solutions/Services offered– Recent developments
부록
166
- 12.1 업계 전문가의 통찰력
- 12.2 토론 가이드
- 12.3 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS의 구독 포털
- 12.4 맞춤 설정 옵션
- 12.5 관련 보고서
- 12.6 저자 정보
