이스포츠 시장 규모 및 점유율 분석 – 성장 동향 및 전망 (2026년 – 2031년)

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이스포츠 시장은 2026년 53.4억 달러 규모에서 2031년에는 67.8억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 4.89%를 기록할 것입니다. 이는 급격한 사용자 기반 확장보다는 규율 있는 자본 배분과 지속 가능한 수익 창출로의 전환을 의미합니다. 현재 시장 성장은 프랜차이즈 모델 도입, 국부 펀드 투자, 전통 방송사의 라이브 스트리밍 플랫폼 전환 등에 의해 주도되고 있습니다. 그러나 선수 연봉 인상, 일관성 없는 스폰서십 예산, 전리품 상자(loot box) 규제, 파편화된 지적 재산권 소유권 등은 시장 확장에 제약으로 작용하고 있습니다. 퍼블리셔들은 베팅, 판타지 베팅, 인게임 자산 등으로 수익원을 다각화하고 있으며, 모바일 중심 타이틀과 저지연 네트워크는 글로벌 도달 범위를 넓히고 있습니다.

주요 보고서 요약:
* 수익 모델: 2025년 스폰서십이 39.93%를 차지했으며, 베팅 및 판타지 플랫폼은 2031년까지 5.53%의 CAGR로 가장 빠르게 성장할 전망입니다.
* 스트리밍 플랫폼: 트위치가 2025년 47.07%의 점유율을 기록했고, 페이스북 게이밍은 2031년까지 5.21%의 CAGR로 확장될 것으로 예상됩니다.
* 기기 유형: 스마트폰이 2025년 매출의 48.51%를 차지했으며, 모바일 및 휴대용 기기 부문은 2031년까지 5.87%의 CAGR로 성장할 것입니다.
* 게임 장르: MOBA 타이틀이 2025년 37.39%의 점유율을 보였으나, 배틀 로얄 게임은 2031년까지 5.28%의 CAGR로 상승할 것으로 전망됩니다.
* 지역: 북미가 2025년 시장 가치의 42.49%를 창출했지만, 중동은 2031년까지 5.94%의 CAGR을 기록하며 가장 빠르게 성장할 것으로 예측됩니다.

글로벌 이스포츠 시장 동향 및 통찰 (성장 동력):
* 5G 및 광섬유 네트워크 확산: 아시아 지역의 모바일 이스포츠 수익화를 가능하게 합니다. 2025년 12월 기준 한국의 5G 보급률은 68%에 달했으며, 차이나 모바일은 95%의 5G 커버리지를 달성하여 평균 지연 시간을 20밀리초 미만으로 낮췄습니다. 텐센트의 ‘왕자영요’ 월드 챔피언십은 1억 2천만 명의 동시 시청자를 유치하며 24.5억 달러의 연간 수익을 창출했습니다. 필리핀과 인도네시아의 정부 지원 광섬유 프로그램도 참여를 확대하고 있습니다.
* 블록체인 기반 디지털 자산 소유권: 퍼블리셔 수익 증대에 기여합니다. NFT를 통해 플레이어는 검증된 토너먼트 스킨을 거래할 수 있으며, 퍼블리셔는 재판매 시 5~10%의 로열티를 확보하여 일회성 판매를 반복적인 수익으로 전환합니다. 라이엇 게임즈는 2025년 8월 블록체인 기반 아이템 소유권에 대한 미국 특허를 확보하여 크로스 게임 경제의 기반을 마련했습니다.
* 프랜차이즈 리그 모델: 전통 스포츠 투자자들을 유치하고 있습니다. ‘리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCS)’와 같은 리그의 영구 슬롯은 강등 위험을 없애 전통 스포츠 프랜차이즈와 유사한 가치 평가를 가능하게 합니다. 골드만삭스에 따르면 2022년에서 2024년 사이에 18억 달러의 전통 스포츠 자본이 이스포츠 팀에 유입되었습니다.
* 정부의 이스포츠 인정 및 자금 지원: 유럽과 중국 정부의 이스포츠 인정 및 자금 지원은 이스포츠를 직업 경로로 합법화하고 있습니다. 중국은 2024년 이스포츠를 99번째 공식 스포츠로 인정하고 2027년까지 50억 위안(약 7억 달러)을 지방 훈련 아카데미에 할당했습니다. 상하이는 ‘이스포츠 수도’로 지정되어 세금 혜택과 경기장 건설 보조금을 제공하고 있으며, 독일은 5천만 유로(약 5천4백만 달러)의 이스포츠 인프라 기금을 조성했습니다.
* AI 기반 개인 맞춤형 훈련 도구: 플레이어 참여를 증진합니다.
* 사우디아라비아 주도의 대규모 상금 풀: 토너먼트 일정을 세계화하고 있습니다.

시장 제약 요인:
* 스폰서십 지출 압박: 유럽의 디지털 광고 예산 감소는 스폰서십 지출 압박으로 이어지고 있습니다. 2024년 유럽 디지털 광고 예산이 전년 대비 8% 감소하면서 인텔, 마스터카드와 같은 스폰서들이 이스포츠 캠페인을 15% 가량 축소했습니다. 인텔의 ‘익스트림 마스터즈’ 타이틀 스폰서십 종료는 연간 2천만 달러의 손실을 초래했습니다. FTX 파산으로 인한 2억 달러의 스폰서십 공백도 2025년까지 40%만 채워졌습니다.
* 파편화된 지적 재산권 소유권: 퍼블리셔가 게임 타이틀의 IP를 소유하여 토너먼트 라이선스 비용, 수익 분배 조건, 경쟁 규칙을 일방적으로 설정할 수 있어, FIFA나 IOC와 같은 통합된 거버넌스 기구의 등장을 방해합니다.
* 수익 성장을 앞지르는 선수 연봉 인상: 2025년 ‘리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCS)’의 최저 연봉은 7만 5천 달러로 상승했지만, 리그 수익 분배 풀은 2천1백만 달러로 줄어들어 팀들의 마진이 압박받고 있습니다. ‘오버워치 리그’ 프랜차이즈는 운영 손실로 인해 20개에서 8개로 축소되었습니다.
* 전리품 상자에 대한 규제 강화: 인게임 수익화를 제한합니다.

세그먼트 분석:
* 수익 모델: 스폰서십이 여전히 가장 큰 비중을 차지하지만, 베팅 및 판타지 플랫폼은 관할권별 합법화와 스트리밍 인터페이스 통합으로 빠르게 성장하고 있습니다. 드래프트킹스(DraftKings)는 2025년 12개 미국 주에서 이스포츠 베팅 시장을 출시하여 6개월 만에 8천5백만 달러의 거래액을 기록했습니다. 미디어 권리는 유튜브 게이밍과 트위치가 고정 지급액에서 수익 분배 방식으로 전환하면서 압박을 받고 있습니다. 광고 수익은 프로그램 방식 거래소에서 이스포츠 스트림을 “브랜드에 안전하지 않음”으로 분류하면서 CPM(천회 노출당 비용)이 하락하고 있습니다. 퍼블리셔 수수료 및 인게임 구매는 밸브(Valve)의 ‘도타 2 배틀 패스’가 2025년 1억 8천만 달러를 창출하며 팬 기여가 상금으로 이어지는 선순환 구조를 보여주었습니다. 티켓 및 상품 판매는 팬데믹 이후 회복세를 보이며 2025년 상하이 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’은 일일 4만 명의 현장 관람객을 유치했습니다.
* 스트리밍 플랫폼: 트위치는 2025년 47.07%의 점유율을 유지했지만, 2025년 1월 500명 해고와 2월 한국 시장 철수 등으로 어려움을 겪고 있습니다. 페이스북 게이밍은 메타의 핵심 소셜 그래프에 이스포츠 라이브를 통합하고 인스타그램 릴스를 활용하여 2031년까지 5.21%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 유튜브 게이밍은 크리에이터에게 슈퍼챗 수익의 70%를 제공하여 트위치의 50%보다 높은 비율로 고액 스트리머들을 유치했습니다. 중국 플랫폼인 후야(Huya)와 더우위(DouYu)는 규제 압력에 직면하여 2025년 6월 합병 논의를 발표했습니다.
* 기기 유형: 스마트폰은 2025년 이스포츠 기기 매출의 48.51%를 차지했으며, 모바일 및 휴대용 기기 부문은 2031년까지 5.87%의 CAGR로 성장할 것입니다. 텐센트의 ‘왕자영요’와 ‘PUBG 모바일’ 생태계는 2025년 총 32억 달러를 창출했습니다. ‘왕자영요’는 2025년 중국에서 1억 명의 일일 활성 사용자를 기록했으며, 2026년 항저우 아시안 게임에 모바일 이스포츠가 정식 종목으로 채택되었습니다. PC 게임은 2025년 기기 매출의 35%를 차지하며 여전히 FPS 및 RTS 타이틀의 선호 플랫폼으로 남아있습니다. 콘솔 게임은 2025년 매출의 16.5%를 차지했지만, 소니와 마이크로소프트가 클라우드 게임을 우선시하면서 성장률은 3.2%에 그쳤습니다.
* 게임 장르: MOBA 타이틀은 2025년 장르 매출의 37.39%를 차지했지만, ‘리그 오브 레전드’와 ‘도타 2’는 출시 10년이 넘으면서 시청률 성장이 정체되었습니다. 배틀 로얄 형식은 ‘포트나이트’의 시즌 콘텐츠 모델과 사용자 생성 맵 통합으로 2031년까지 5.28%의 CAGR로 빠르게 성장하고 있습니다. FPS는 액티비전의 ‘콜 오브 듀티 리그’ 확장과 라이엇의 ‘발로란트 챔피언스 투어’ 도입으로 수혜를 입었습니다. 스포츠 및 레이싱 게임은 EA 스포츠 FC와 NBA 2K가 온라인 예선을 통해 5백만 명의 참가자를 유치했습니다. 격투 게임은 캡콤의 ‘스트리트 파이터 6’가 실시간 롤백 넷코드를 도입하여 온라인 경쟁의 지연 시간 문제를 해결하며 부활했습니다.
* 지역: 북미는 2025년 이스포츠 시장 가치의 42.49%를 차지하며 프랜차이즈 리그와 스폰서십을 기반으로 합니다. 중동은 사우디아라비아 국부 펀드의 380억 달러 투자를 통해 2031년까지 5.94%의 CAGR로 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 사비 게임즈 그룹(Savvy Games Group)은 2024년 1월 ESL FACEIT 그룹을 15억 달러에 인수했습니다. 2024년 리야드에서 열린 이스포츠 월드컵은 21개 타이틀에 걸쳐 6천만 달러의 상금을 분배했습니다. 유럽은 스폰서십 압박과 규제 파편화로 어려움을 겪고 있으며, 독일 정부는 이스포츠 인프라에 5천만 유로를 할당했습니다. 아시아 태평양은 중국의 이스포츠 공식 스포츠 인정과 상하이의 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 개최로 2025년 시장 가치의 22%를 기여했습니다. 한국은 문화체육관광부가 한국 이스포츠 협회에 150억 원을 지원하여 LCK 운영 및 유소년 훈련 프로그램을 개발하고 있습니다.

경쟁 환경:
이스포츠 시장은 중간 정도의 파편화를 보이며, 텐센트(라이엇 게임즈 포함), 액티비전 블리자드, 밸브, 에픽 게임즈, 일렉트로닉 아츠 등 상위 5개 퍼블리셔가 2025년 경쟁 게임 수익의 약 60%를 통제하고 있습니다. 그러나 단일 주체가 방송권, 선수 계약, 데이터 라이선싱에 대한 산업 전반의 표준을 부과할 만큼의 영향력을 가지고 있지는 않습니다. 퍼블리셔는 게임 타이틀의 지적 재산권을 소유하여 토너먼트 라이선스 비용, 수익 분배 조건, 경쟁 규칙을 일방적으로 설정할 수 있으며, 이는 생태계를 파편화하고 FIFA나 IOC와 같은 통합된 거버넌스 기구의 등장을 방해합니다. 텐센트의 퍼블리셔(리그 오브 레전드, 발로란트)이자 인프라 제공자(후야, 더우위 스트리밍 플랫폼)로서의 이중 역할은 경쟁자들이 모방할 수 없는 수직 통합을 가능하게 합니다.
기업 훈련 및 시뮬레이션 분야에서는 AI 기반 코칭 플랫폼(Aim Lab, Mobalytics)이 비경쟁 플레이어를 대상으로 월 10~30달러의 구독료를 통해 수익을 창출하며 2025년 1억 2천만 달러 규모로 12%의 CAGR로 성장하고 있습니다. 웹3 플랫폼(Immutable, Gala Games)과 같은 신흥 혁신 기업들은 스폰서십 대신 NFT 판매로 상금 풀을 조성하는 플레이투언(play-to-earn) 토너먼트 형식을 시범 운영하고 있습니다.

최근 산업 동향:
* 2026년 1월: 라이엇 게임즈는 ‘발로란트 챔피언스 투어’를 30개국에 걸쳐 3단계 승강 시스템으로 확장하고, 연간 2천5백만 달러의 상금과 1단계 선수들에게 5만 달러의 최저 연봉을 보장한다고 발표했습니다.
* 2025년 10월: 일렉트로닉 아츠는 중단된 ‘FIFA e월드컵’을 대체하는 1천만 달러 규모의 토너먼트 시리즈인 ‘EA 스포츠 FC 프로 오픈’을 발표했습니다.
* 2025년 8월: 에픽 게임즈는 국제 올림픽 위원회(IOC)와 협력하여 2025년 9월 싱가포르에서 ‘올림픽 이스포츠 게임’을 개최했습니다.
* 2025년 4월: 드래프트킹스는 15개 미국 주에서 이스포츠 베팅을 확장하여 ‘발로란트 챔피언스 투어’와 ‘카운터 스트라이크 메이저’ 토너먼트를 스포츠북 플랫폼에 추가했습니다.

본 보고서는 e스포츠 시장을 프로페셔널하고 상금이 걸린 비디오 게임 대회에서 주최자, 팀, 퍼블리셔 및 스트리밍 플랫폼이 PC, 콘솔, 모바일 기기를 통해 라이브 또는 온디맨드로 방송되는 모든 수익으로 정의합니다. 시청자 베팅, 캐주얼 게임 수익, 헤드셋/PC/콘솔 판매는 범위에서 제외됩니다.

글로벌 e스포츠 시장은 2026년 53.4억 달러에서 2031년 67.8억 달러로 연평균 성장률(CAGR) 4.89%를 기록하며 성장할 것으로 전망됩니다. 특히 베팅 및 판타지 플랫폼은 합법화 확대와 라이브 스트림 통합에 힘입어 2031년까지 5.53%의 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 모바일 기기는 2025년 e스포츠 수익의 48.51%를 차지했으며, 모바일/핸드헬드 부문은 2031년까지 5.87%의 CAGR로 성장할 것입니다. 사우디아라비아의 대규모 투자로 중동 지역이 5.94%의 CAGR로 가장 빠르게 성장하는 지역으로 부상하고 있습니다. 한편, 선수 연봉 인상과 유럽 지역의 스폰서십 지출 감소는 팀 수익성에 도전 과제로 작용하고 있습니다. 게임 장르 중에서는 배틀로얄 타이틀이 5.28%의 CAGR로 성장하며 MOBA 장르의 지배력에 도전할 것으로 보입니다.

시장 성장을 견인하는 주요 요인으로는 아시아 지역의 5G 및 광섬유 보급을 통한 모바일 e스포츠 수익화, 블록체인 기반 디지털 자산 소유권의 퍼블리셔 수익 증대, 프랜차이즈 리그 모델을 통한 전통 스포츠 투자 유치, 유럽 및 중국 정부의 e스포츠 인정 및 자금 지원, AI 기반 개인 맞춤형 훈련 도구의 플레이어 참여 증진, 사우디 주도의 대규모 상금 풀을 통한 토너먼트 일정 글로벌화 등이 있습니다.
반면, 유럽의 디지털 광고 둔화에 따른 스폰서십 지출 압박, 파편화된 IP 소유권으로 인한 표준화된 리그 구조 제한, 수익 성장을 앞지르는 선수 연봉 인플레이션, 확률형 아이템(Loot Box)에 대한 규제 강화로 인한 인게임 수익화 제한 등은 시장 성장을 저해하는 요인으로 작용하고 있습니다. 보고서는 또한 거시 경제 요인의 영향, 산업 가치 사슬 분석, 규제 및 기술 전망, 그리고 포터의 5가지 경쟁 요인 분석(신규 진입자의 위협, 구매자 및 공급자의 교섭력, 대체재의 위협, 경쟁 강도)을 다룹니다.

시장은 수익 모델(스폰서십, 미디어 권리, 광고, 퍼블리셔 수수료 및 인게임 구매, 티켓 및 상품, 베팅 및 판타지), 스트리밍 플랫폼(Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, Huya, DouYu 등), 기기 유형(PC, 모바일/핸드헬드, 콘솔), 게임 장르(MOBA, FPS, 배틀로얄, 스포츠 및 레이싱, 격투, 전략 등), 그리고 지역별(북미, 남미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카)로 세분화되어 분석됩니다.
경쟁 환경 섹션에서는 시장 집중도, 주요 전략적 움직임, 시장 점유율 분석과 함께 Tencent (Riot Games), Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Valve Corporation, Modern Times Group (ESL FACEIT Group) 등 주요 20개 이상의 기업 프로필을 제공합니다.

본 보고서의 연구 방법론은 북미 토너먼트 운영자, 유럽 팀 매니저, 아시아 태평양 광고 기술 공급업체, 라틴 아메리카 스트리밍 플랫폼 임원과의 인터뷰를 포함하는 1차 연구와 미국 인구조사국, 한국콘텐츠진흥원, 중국 게임 퍼블리셔 협회 등 공공 기관의 통계, 산업 협회 데이터, 기업 공시 자료 등을 활용한 2차 연구를 결합합니다. 시장 규모 산정 및 예측은 공식 토너먼트 수, 평균 상금 풀, 스폰서십 지출, 스트리밍 시청 시간, 미디어 권리 수수료 등을 종합적으로 고려하는 하향식(Top-down) 재구성 방식과 팀 손익 계산서, 플랫폼 지급 데이터 등을 통한 상향식(Bottom-up) 검증을 통해 이루어집니다. 예측은 광대역 보급률, 스트리밍 시간 증가, 디지털 스포츠 브랜드 지출, 기기 믹스 변화, 상금 풀 확대, 지역 정책 지원 등 다양한 변수를 연결하는 다변량 회귀 분석에 기반합니다.
Mordor Intelligence의 e스포츠 시장 수치는 엄격한 범위 설정, 변수 집합, 연간 재구축 과정을 통해 신뢰성을 확보합니다. 다른 기관의 수치가 종종 다른 수익 범주, 업데이트 주기, 기준 연도, 그리고 모바일 전용 리그 포함 여부, 현물 스폰서십 가치 평가, 베팅 매출 포함 여부 등 다양한 요인으로 인해 크게 차이 나는 점을 고려할 때, 본 보고서의 투명하고 균형 잡힌 접근 방식은 의사 결정자에게 신뢰할 수 있는 기준점을 제공합니다.


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1. 서론

  • 1.1 연구 가정 및 시장 정의
  • 1.2 연구 범위

2. 연구 방법론

3. 주요 요약

4. 시장 환경

  • 4.1 시장 개요
  • 4.2 시장 동인
    • 4.2.1 5G 및 광섬유 보급으로 아시아 모바일 e스포츠 수익화 가능
    • 4.2.2 블록체인 기반 디지털 자산 소유권이 퍼블리셔 수익 증대
    • 4.2.3 프랜차이즈 리그 모델이 전통 스포츠 투자자 유치
    • 4.2.4 유럽 및 중국 정부의 e스포츠 인정 및 자금 지원
    • 4.2.5 AI 기반 개인 맞춤형 훈련 도구가 플레이어 참여도 향상
    • 4.2.6 사우디 주도 메가 상금 풀이 토너먼트 일정 세계화
  • 4.3 시장 제약
    • 4.3.1 유럽 디지털 광고 둔화 속 스폰서십 지출 압박
    • 4.3.2 파편화된 IP 소유권이 표준화된 리그 구조 제한
    • 4.3.3 수익 성장을 앞지르는 선수 연봉 인플레이션 심화
    • 4.3.4 전리품 상자에 대한 규제 강화로 게임 내 수익화 제한
  • 4.4 거시 경제 요인이 시장에 미치는 영향
  • 4.5 산업 가치 사슬 분석
  • 4.6 규제 전망
  • 4.7 기술 전망
  • 4.8 포터의 5가지 경쟁 요인 분석
    • 4.8.1 신규 진입자의 위협
    • 4.8.2 구매자의 교섭력
    • 4.8.3 공급자의 교섭력
    • 4.8.4 대체재의 위협
    • 4.8.5 경쟁 강도

5. 시장 규모 및 성장 예측 (가치)

  • 5.1 수익 모델별
    • 5.1.1 스폰서십
    • 5.1.2 미디어 권리
    • 5.1.3 광고
    • 5.1.4 퍼블리셔 수수료 및 게임 내 구매
    • 5.1.5 티켓 및 상품
    • 5.1.6 베팅 & 판타지 (신규)
  • 5.2 스트리밍 플랫폼별
    • 5.2.1 트위치
    • 5.2.2 유튜브 게이밍
    • 5.2.3 페이스북 게이밍
    • 5.2.4 후야
    • 5.2.5 도유
    • 5.2.6 기타 스트리밍 플랫폼
  • 5.3 기기 유형별
    • 5.3.1 PC
    • 5.3.2 모바일 / 휴대용
    • 5.3.3 콘솔
  • 5.4 게임 장르별
    • 5.4.1 MOBA
    • 5.4.2 1인칭 슈팅 (FPS)
    • 5.4.3 배틀로얄
    • 5.4.4 스포츠 및 레이싱
    • 5.4.5 격투
    • 5.4.6 전략 및 기타 게임 장르
  • 5.5 지역별
    • 5.5.1 북미
    • 5.5.1.1 미국
    • 5.5.1.2 캐나다
    • 5.5.1.3 멕시코
    • 5.5.2 남미
    • 5.5.2.1 브라질
    • 5.5.2.2 아르헨티나
    • 5.5.2.3 기타 남미
    • 5.5.3 유럽
    • 5.5.3.1 독일
    • 5.5.3.2 영국
    • 5.5.3.3 프랑스
    • 5.5.3.4 이탈리아
    • 5.5.3.5 스페인
    • 5.5.3.6 기타 유럽
    • 5.5.4 아시아 태평양
    • 5.5.4.1 중국
    • 5.5.4.2 일본
    • 5.5.4.3 대한민국
    • 5.5.4.4 인도
    • 5.5.4.5 기타 아시아 태평양
    • 5.5.5 중동 및 아프리카
    • 5.5.5.1 중동
    • 5.5.5.1.1 아랍에미리트
    • 5.5.5.1.2 사우디아라비아
    • 5.5.5.1.3 튀르키예
    • 5.5.5.1.4 기타 중동
    • 5.5.5.2 아프리카
    • 5.5.5.2.1 남아프리카 공화국
    • 5.5.5.2.2 이집트
    • 5.5.5.2.3 기타 아프리카

6. 경쟁 환경

  • 6.1 시장 집중도
  • 6.2 전략적 움직임
  • 6.3 시장 점유율 분석
  • 6.4 기업 프로필 (글로벌 수준 개요, 시장 수준 개요, 핵심 부문, 사용 가능한 재무 정보, 전략 정보, 주요 기업의 시장 순위/점유율, 제품 & 서비스, 최근 개발 포함)
    • 6.4.1 텐센트 홀딩스 (라이엇 게임즈)
    • 6.4.2 액티비전 블리자드
    • 6.4.3 일렉트로닉 아츠
    • 6.4.4 에픽 게임즈
    • 6.4.5 밸브 코퍼레이션
    • 6.4.6 모던 타임즈 그룹 (ESL 페이스잇 그룹)
    • 6.4.7 지피니티 PLC
    • 6.4.8 캡콤
    • 6.4.9 유비소프트 엔터테인먼트
    • 6.4.10 테이크-투 인터랙티브 소프트웨어
    • 6.4.11 크래프톤
    • 6.4.12 가레나 온라인 (씨 리미티드)
    • 6.4.13 닌텐도
    • 6.4.14 반다이 남코 홀딩스
    • 6.4.15 넷이즈
    • 6.4.16 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
    • 6.4.17 클라우드9 이스포츠
    • 6.4.18 팀 리퀴드 엔터프라이즈 BV
    • 6.4.19 100 씨브즈
    • 6.4.20 프나틱
    • 6.4.21 OG 이스포츠 A/S

7. 시장 기회 & 미래 전망

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***** 참고 정보 *****
이스포츠는 '전자 스포츠(electronic sports)'의 줄임말로, 비디오 게임을 통해 경쟁하는 스포츠 활동을 의미합니다. 이는 단순한 여가 활동을 넘어, 조직적인 리그, 토너먼트, 프로 선수, 전문 팀, 코치, 해설자 등 전통 스포츠와 유사한 체계와 인프라를 갖추고 있습니다. 이스포츠는 주로 실시간 전략(RTS), 1인칭 슈팅(FPS), 다중 사용자 온라인 전투 아레나(MOBA), 스포츠 시뮬레이션 등 다양한 장르의 게임을 활용하며, 선수들에게는 고도의 정신적, 전략적 능력과 빠른 판단력, 정교한 컨트롤을 요구합니다. 또한, 대규모 관중 앞에서 펼쳐지는 경기를 통해 박진감 넘치는 엔터테인먼트를 제공하며 관람 스포츠로서의 가치를 확고히 하고 있습니다.

이스포츠의 유형은 주로 활용되는 게임 장르에 따라 분류됩니다. 가장 대표적인 장르는 리그 오브 레전드(League of Legends)나 도타 2(Dota 2)와 같은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임으로, 팀워크와 전략적 판단이 승패를 좌우합니다. 카운터-스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter-Strike: Global Offensive), 발로란트(Valorant), 오버워치(Overwatch) 등 FPS(First-Person Shooter) 게임은 개인의 뛰어난 에임 능력과 팀 전술이 중요하게 작용합니다. 스타크래프트(StarCraft) 시리즈로 대표되는 RTS(Real-Time Strategy) 게임은 실시간으로 자원을 관리하고 전략을 수립하여 실행하는 능력을 요구합니다. 이 외에도 FIFA, NBA 2K와 같은 스포츠 시뮬레이션 게임, 스트리트 파이터, 철권 등의 격투 게임, 하스스톤과 같은 카드 게임 등 다양한 장르의 게임들이 이스포츠 종목으로 활약하고 있습니다. 대회 규모에 따라 아마추어 대회부터 세미 프로 리그, 프로 리그, 그리고 월드 챔피언십과 같은 국제 대회까지 폭넓게 개최되고 있습니다.

이스포츠는 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 가장 핵심적인 활용은 엔터테인먼트 산업입니다. 수많은 시청자들이 온라인 스트리밍 플랫폼이나 경기장을 통해 프로 선수들의 경기를 관람하며 즐거움을 얻습니다. 또한, 이스포츠는 강력한 마케팅 및 광고 플랫폼으로 기능합니다. 게임 개발사뿐만 아니라 고성능 하드웨어 제조사, 통신사, 음료 회사 등 다양한 기업들이 이스포츠 팀 스폰서십, 대회 광고, 프로모션 활동 등을 통해 젊은 세대에게 효과적으로 접근하고 있습니다. 교육 분야에서도 이스포츠의 중요성이 커지고 있습니다. 프로게이머, 코치, 해설자, 대회 운영자, 마케터 등 이스포츠 관련 전문 인력을 양성하기 위한 학과가 대학에 개설되고 있으며, 게임을 통한 팀워크, 전략적 사고력 증진에도 기여합니다. 나아가 이스포츠는 웹툰, 애니메이션, 영화 등 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되어 새로운 부가가치를 창출하고 있으며, 고성능 하드웨어, 네트워크, 스트리밍 기술 발전의 촉매제 역할도 수행합니다. 지역 경제 활성화 측면에서도 이스포츠 경기장 건설 및 대규모 대회 유치를 통해 관광객 유입과 지역 상권 활성화에 기여하고 있습니다.

이스포츠의 발전은 여러 첨단 기술과 밀접하게 연관되어 있습니다. 선수들의 최상의 기량을 발휘하기 위해서는 낮은 지연율과 높은 주사율을 지원하는 고성능 게이밍 PC, 모니터, 키보드, 마우스 등 전문 하드웨어가 필수적입니다. 또한, 렉 없는 실시간 게임 플레이와 고화질 스트리밍을 위해서는 안정적인 초고속 인터넷과 5G와 같은 최신 네트워크 기술이 뒷받침되어야 합니다. 트위치, 유튜브 등 스트리밍 플랫폼을 통한 실시간 중계는 고화질 영상 송출, 다각도 카메라, 리플레이 시스템, 증강현실(AR) 그래픽 등 첨단 중계 기술을 활용하여 시청자들에게 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 데이터 분석 및 인공지능(AI) 기술은 선수들의 기량을 정밀하게 분석하고, 팀 전략 수립을 돕거나 경기 예측, 시청자 맞춤형 콘텐츠 추천 등에 활용됩니다. 클라우드 게이밍 기술은 고사양 장비 없이도 게임을 즐길 수 있게 하여 이스포츠의 접근성을 높이고 있으며, 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술은 미래 이스포츠 관람 경험을 혁신하고 새로운 게임 장르를 탄생시킬 잠재력을 가지고 있습니다. 블록체인 기술은 게임 아이템의 소유권 증명, 팬 참여형 토큰 경제, 투명한 상금 분배 등 다양한 방식으로 이스포츠 생태계에 적용될 가능성을 모색하고 있습니다.

이스포츠 시장은 전 세계적으로 매우 빠르게 성장하고 있으며, 특히 한국과 중국을 포함한 아시아 지역이 성장을 견인하고 있습니다. 시장의 주요 수익 모델은 스폰서십, 광고, 미디어 중계권 판매, 티켓 판매, 게임 내 아이템 판매, 그리고 머천다이징 등으로 다변화되어 있습니다. 라이엇 게임즈, 블리자드 엔터테인먼트, 밸브 코퍼레이션과 같은 게임 개발사들이 핵심적인 역할을 하며, T1, 젠지(Gen.G)와 같은 프로팀, 트위치, 유튜브 게이밍과 같은 미디어 플랫폼, 그리고 ESL, 라이엇 게임즈 등 대회 주최사들이 시장을 구성하는 주요 플레이어들입니다. 한국은 스타크래프트 시대를 거치며 이스포츠의 종주국으로서의 위상을 확립하였으며, 일찍이 프로리그 시스템과 OGN, SPOTV GAMES와 같은 전문 이스포츠 방송국을 구축하여 글로벌 이스포츠 산업 발전에 지대한 영향을 미쳤습니다. 국제 대회를 통해 전 세계 팬덤이 형성되고 문화 교류가 증진되는 등 이스포츠의 글로벌화는 더욱 가속화되고 있습니다.

미래 이스포츠 시장은 지속적인 성장이 예상됩니다. 젊은 세대의 높은 관심과 디지털 전환의 가속화는 이스포츠의 성장을 더욱 촉진할 것입니다. 이스포츠가 올림픽 정식 종목 채택을 논의하는 등 전통 스포츠와의 경계를 허물고 주류 스포츠로 편입될 가능성도 점쳐지고 있습니다. AI, VR/AR, 메타버스 등 신기술과의 융합은 이스포츠 관람 및 참여 경험을 혁신하고 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것입니다. 또한, 팬 참여형 콘텐츠, NFT(Non-Fungible Token), 블록체인 기반 경제 시스템 도입 등을 통해 수익 모델이 더욱 다변화될 것으로 보입니다. 이스포츠 관련 교육 및 직업군도 확대되어 프로게이머뿐만 아니라 다양한 전문 인력에 대한 수요가 증가할 것입니다. 다만, 공정성 확보, 선수 복지 증진, 도박 문제 방지 등 해결해야 할 과제들도 존재하며, 이를 위한 국제적인 규제 및 표준화 논의가 필요합니다. 모바일 이스포츠의 성장과 클라우드 게이밍의 확산은 이스포츠의 접근성을 더욱 높여 더 많은 사람들이 이스포츠를 즐기고 참여할 수 있는 미래를 열어줄 것으로 기대됩니다.