3D 텔레프레즌스 시장 규모 및 점유율 분석 – 성장 동향 및 예측 (2025 – 2030)

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3D 텔레프레즌스 시장 개요 및 전망 (2025-2030)

3D 텔레프레즌스 시장은 2025년 27억 7천만 달러 규모에서 2030년 56억 6천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2025-2030) 동안 연평균 성장률(CAGR) 15.37%를 기록할 것으로 전망됩니다. 이 시장은 솔루션 유형(하드웨어 및 소프트웨어), 애플리케이션(교육, 광고, 컨퍼런싱, 고객 서비스), 그리고 지역(북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카)으로 세분화됩니다. 현재 북미가 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 아시아 태평양 지역은 가장 빠르게 성장하는 시장으로 부상할 것으로 예상됩니다. 시장 집중도는 낮은 편으로, 여러 기업이 경쟁하는 파편화된 구조를 보입니다.

시장 개요 및 성장 동력
3D 텔레프레즌스는 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR)과 같은 첨단 기술의 채택이 증가함에 따라 새로운 협업 플랫폼으로 발전할 잠재력을 가지고 있습니다. 이 기술은 물리적인 이동 없이도 대면 회의를 가능하게 하여, 원거리에 있는 팀 간의 소통을 원활하게 하고 프로젝트 지연을 줄이며 의사 결정 속도를 높이는 데 기여합니다. 또한, 디자인 및 프로토타입의 실시간 시각화를 통해 팀은 작업 진행 상황을 정확하게 평가하고 값비싼 오류를 크게 줄일 수 있습니다.

기존 2D 비디오 기술은 시선 접촉이나 제스처와 같은 비언어적 신호의 손실이라는 본질적인 한계를 가지고 있었으나, 3D 텔레프레즌스는 두 명 이상의 당사자 간에 3D 비디오 데이터를 렌더링하고 스트리밍함으로써 이러한 문제를 해결합니다. 이는 전 세계적으로 3D 텔레프레즌스 채택을 촉진하는 주요 요인 중 하나입니다. 시스코(Spark 시스템)와 같은 기업들이 개발하는 지능형 회의실과 더불어, Atheer Air Glasses, Google Glass, Microsoft Hololens World와 같은 AR 및 3D 기술의 발전은 더욱 생생한 혼합 현실 경험을 제공하며 텔레프레즌스 기술을 한 단계 끌어올리고 있습니다. 원격 근무의 확산과 몰입형 경험에 대한 요구 증가는 3D 텔레프레즌스 시스템의 중요성을 더욱 부각시키고 있습니다.

주요 시장 동향: 소프트웨어 부문 성장 견인
소프트웨어 부문에서는 향상된 사용자 경험이 시장 성장을 견인할 것으로 기대됩니다. 텔레-이머전(tele-immersion) 기술과 3D 기술은 가상 현실(VR) 또는 증강 현실(AR)과 결합되어 원격 사용자에게 향상된 현장감을 제공합니다. 이는 현재 2D 화상 회의로 이루어지는 커뮤니케이션 경험을 개선할 뿐만 아니라, 디자인, 제조, 의학, 물리 과학, 건축, 천문학, 디지털 인문학, 교육 등 다양한 분야에서 3D 데이터 또는 모델을 활용한 원격 협업의 필요성을 줄여줄 잠재력을 가지고 있습니다.

실제와 같은 경험을 제공하기 위한 표준 화상 회의 시스템 배포를 추진하는 이니셔티브 또한 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 예를 들어, Facebook Reality Labs의 연구원들은 실제 사회적 상호작용에서 시선과 눈맞춤 신호를 포착하고 전달하는 포토리얼리스틱 아바타를 활용한 가상 텔레프레즌스 시스템 개발을 발표했습니다.

Zoom과 같은 비즈니스 컨퍼런싱 및 화상 통화 플랫폼의 인기가 급증하면서 몰입형 커뮤니케이션 경험에 대한 수요가 높아지고 있으며, 이는 3D 텔레프레즌스 시장의 성장을 직접적으로 견인하고 있습니다. 기업들이 원격 협업에 더욱 의존하게 되면서, 기존 화상 회의 솔루션은 더욱 현실감 있고 깊이 있는 인식, 그리고 상호작용적인 참여를 제공하도록 진화하고 있습니다. 3D 텔레프레즌스는 가상과 물리적 상호작용 간의 격차를 효과적으로 줄여 회의를 더욱 역동적이고 영향력 있게 만들며, 이는 특히 기업 컨퍼런싱, 헬스케어, 교육 분야에서 두드러집니다.

시장 과제
3D 텔레프레즌스 시장은 몇 가지 과제에 직면해 있습니다. 첨단 3D 카메라, 고해상도 디스플레이 및 특수 장비는 높은 가격표를 가지고 있습니다. 또한, 강력한 네트워크 인프라와 향상된 데이터 처리 능력은 전반적인 시스템 비용을 증가시킵니다. 3D 시스템의 효과적인 운영 및 해석을 위해서는 전문적인 사용자 교육이 필수적이라는 점도 시장 확산에 걸림돌이 될 수 있습니다.

지역별 분석
유럽은 3D 텔레프레즌스 시장에서 지배적인 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 몰입형 경험을 보장하기 위한 다양한 연구가 진행 중인데, 예를 들어 영국 레스터의 드몽포르 대학교(De Montfort University) 연구원들은 3D 텔레프레즌스에서 널리 사용되는 포인트 클라우드의 손실 압축을 줄이는 새로운 알고리즘 개발 프로젝트를 진행하고 있습니다. EU가 자금을 지원하는 OPT-PCC 프로젝트는 효율적인 압축 방법을 통해 이미지의 속도-왜곡 성능을 최적화하고 저장 용량을 늘리며 대역폭 사용을 개선할 수 있는 새로운 데이터 압축 알고리즘을 개발하고 있습니다.

AR 및 MR과 같은 첨단 기술의 채택 증가는 3D 텔레프레즌스 시장의 채택을 더욱 가속화할 것으로 예상됩니다. 혼합 현실(MR) 기반 스타트업들은 시장 성장 기회를 포착하기 위해 제품 혁신을 위한 투자 자금을 꾸준히 유치하고 있습니다. 예를 들어, Zapper는 MR 장치에 대한 투자를 유치했으며, 런던 기반 스타트업 Hyper는 VR과 물리적으로 정확한 모션 추적 모델을 성공적으로 결합하는 공간 디자인 플랫폼을 개발했습니다. 이 플랫폼은 고객이 40가지 재료 중에서 선택하고 4가지 몰입형 3D 환경 내에서 4가지 개체를 맞춤 설정할 수 있는 표준 디자인 패키지를 제공하며, 원격 협업 및 공동 디자인을 가능하게 합니다.

북미는 현재 가장 큰 시장이며, 아시아 태평양은 가장 빠르게 성장하는 시장으로 예측됩니다.

경쟁 환경
기업 회의, 헬스케어, 교육, 엔터테인먼트와 같은 산업에서 원격 협업, 가상 컨퍼런싱 및 몰입형 커뮤니케이션에 대한 수요가 증가함에 따라, 3D 텔레프레즌스 기술의 채택이 급증하고 있습니다. 강력한 통신 인프라를 갖춘 국가들이 3D 텔레프레즌스 솔루션의 원활한 통합을 선도하고 있습니다. 또한, 번성하는 게임 및 엔터테인먼트 부문은 가상 콘서트, 라이브 이벤트 개최, 멀티플레이어 게임 경험 향상 등 혁신적인 영역으로 진출하고 있습니다.

시장은 마이크로소프트(Microsoft Corporation), 시스코 시스템즈(Cisco Systems Inc.), ZTE 코퍼레이션(ZTE Corporation), 디지털 비디오 엔터프라이즈(Digital Video Enterprises Inc.), 폴리콤(Polycom Inc.) 등 다수의 기업이 하드웨어, 소프트웨어 및 AI 기반 솔루션에 투자를 집중하며 현실감과 기능성을 강화하고 있어 파편화된 상태를 유지하고 있습니다. 주요 기업들은 더 넓은 채택을 촉진하기 위해 비용 절감, 접근성 향상 및 사용자 경험 개선에 주력하고 있습니다.

최근 산업 동향
* 2024년 7월: 엔비디아(NVIDIA)는 개발자들에게 Maxine Video Relighting 기능의 초기 액세스를 제공하기 시작했으며, Maxine Eye Contact 마이크로서비스의 상용 출시와 함께 발표되었습니다. 이는 음성, 지능 및 애니메이션에 중점을 둔 생성형 AI 기술 스위트인 NVIDIA ACE와 함께, Maxine 3D가 고급 디지털 휴먼 기술을 더 넓은 범위의 개발자와 애플리케이션에 제공하고 있음을 의미합니다. 이 스위트는 사용자가 표준 오디오 및 비디오 도구를 사용하여 화상 회의에서 실제와 같은 실시간 3D 아바타를 배포할 수 있도록 지원합니다.
* 2024년 3월: 엥하우스 비디오(Enghouse Video)는 소니파이 헬스(SONIFI Health)와 협력하여 병원 내 원격 의료 서비스를 강화했습니다. 엥하우스 비디오는 VidyoRooms 기술을 소니파이의 인터랙티브 TV 시스템과 통합하여, 의료 전문가를 위한 최고 수준의 화상 회의를 통해 환자 결과를 개선하고 비용을 절감하는 것을 목표로 합니다.

“글로벌 3D 텔레프레즌스 시장 보고서”는 3D 안경 없이 실제 깊이를 구현하여 전 세계 어디에서든 실물 크기의 인물이 공간 내에 나타나 실시간 양방향 대화 및 아이 컨택을 가능하게 하는 3D 텔레프레즌스 기술 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 기술은 새로운 커뮤니케이션 기법으로 부상하며, 컨설팅 기업 등에서 전화, 이메일, 표준 비디오로는 제공할 수 없는 개인화된 서비스를 제공하고 여러 국가의 저명한 전문가들을 동시에 연결하는 데 활용됩니다.

보고서에 따르면, 3D 텔레프레즌스 시장은 2024년 23.4억 달러 규모로 추정되며, 2025년에는 27.7억 달러에 도달하고 2030년까지 연평균 성장률(CAGR) 15.37%를 기록하며 56.6억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다.

시장의 주요 동인으로는 사용자 경험 향상과 조직 내 시간 절약 기술에 대한 수요 증가가 꼽힙니다. 반면, 높은 비용과 제한적인 상용화는 시장 성장을 저해하는 요인으로 작용하고 있습니다.

시장 세분화는 솔루션 유형(소프트웨어, 하드웨어), 애플리케이션(교육, 광고, 컨퍼런싱, 고객 서비스 및 기타), 그리고 지역(북미, 유럽, 아시아, 중동 및 아프리카, 호주 및 뉴질랜드)을 기준으로 이루어집니다. 특히, 2025년에는 북미 지역이 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025-2030년) 동안 아시아 태평양 지역이 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 전망됩니다. 최종 보고서에서는 아시아, 호주, 뉴질랜드가 ‘아시아 태평양’으로 통합되어 연구될 예정입니다.

경쟁 환경 분석에서는 Microsoft Corporation, Cisco Systems Inc., ZTE Corporation, Digital Video Enterprises Inc., Polycom Inc. 등을 포함한 주요 기업들의 프로필을 다룹니다.

본 보고서는 시장 개요, 산업 가치 사슬 분석, Porter의 5가지 경쟁 요인 분석(구매자/소비자 및 공급업체의 교섭력, 신규 진입자의 위협, 대체 제품의 위협, 경쟁 강도)을 통해 산업의 매력도를 평가합니다. 또한, 연구 방법론, 경영 요약, 투자 분석, 시장 기회 및 미래 동향에 대한 심층적인 내용을 포함하고 있습니다.


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1. 서론

  • 1.1 연구 가정 및 시장 정의
  • 1.2 연구 범위

2. 연구 방법론

3. 요약

4. 시장 통찰력

  • 4.1 시장 개요
  • 4.2 산업 가치 사슬 분석
  • 4.3 산업 매력도 – 포터의 5가지 경쟁 요인 분석
    • 4.3.1 구매자/소비자의 교섭력
    • 4.3.2 공급업체의 교섭력
    • 4.3.3 신규 진입자의 위협
    • 4.3.4 대체 제품의 위협
    • 4.3.5 경쟁 강도

5. 시장 역학

  • 5.1 시장 동인
    • 5.1.1 향상된 사용자 경험
    • 5.1.2 조직 내 시간 절약 기술에 대한 수요 증가
  • 5.2 시장 제약
    • 5.2.1 높은 비용 및 제한된 상용화

6. 시장 세분화

  • 6.1 솔루션 유형
    • 6.1.1 소프트웨어
    • 6.1.2 하드웨어
  • 6.2 애플리케이션
    • 6.2.1 교육
    • 6.2.2 광고
    • 6.2.3 회의
    • 6.2.4 고객 서비스
    • 6.2.5 기타 애플리케이션
  • 6.3 지역
    • 6.3.1 북미
    • 6.3.2 유럽
    • 6.3.3 아시아
    • 6.3.4 중동 및 아프리카
    • 6.3.5 호주 및 뉴질랜드

7. 경쟁 환경

  • 7.1 기업 프로필*
    • 7.1.1 TelePresence Tech
    • 7.1.2 Cisco Systems Inc.
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 Holoxica Limited
    • 7.1.5 Valorem Reply
    • 7.1.6 Teliris Inc. (Dimension Data)
    • 7.1.7 Digital Video Enterprises Inc.
    • 7.1.8 Musion 3D
    • 7.1.9 Polycom Inc.
    • 7.1.10 ZTE Corporation
    • 7.1.11 MDH Hologram Ltd.
    • 7.1.12 Primasonic Spectrum Private Ltd.

8. 투자 분석

9. 시장 기회 및 미래 동향

가용성에 따라 달라질 수 있음
*최종 보고서에서는 아시아, 호주, 뉴질랜드가 ‘아시아 태평양’으로 함께 연구되며, 유럽의 나머지 지역, 아시아 태평양의 나머지 지역, 라틴 아메리카의 나머지 지역, 중동 및 아프리카의 나머지 지역도 최종 연구에 포함될 예정입니다.

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***** 참고 정보 *****
3D 텔레프레즌스는 원거리에 있는 사람이나 사물을 마치 같은 공간에 있는 것처럼 실감 나게 느끼고 상호작용할 수 있도록 하는 기술 및 시스템을 총칭합니다. 이는 단순히 2D 영상 통화를 넘어, 3차원 공간 정보를 기반으로 시각적, 청각적, 때로는 촉각적 요소까지 재현하여 사용자에게 압도적인 현장감과 몰입감을 제공하는 것을 목표로 합니다. 지리적 제약을 초월하여 물리적 거리를 무의미하게 만들고, 원격 협업, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 새로운 가능성을 열어주는 핵심 기술로 주목받고 있습니다.

이러한 3D 텔레프레즌스는 구현 방식에 따라 여러 유형으로 분류될 수 있습니다. 첫째, 홀로그램 텔레프레즌스는 특수 디스플레이나 프로젝션 기술을 활용하여 원격 참여자의 3차원 이미지를 실제 공간에 투영하는 방식입니다. 이는 마치 유령처럼 허공에 떠 있는 듯한 이미지를 통해 현장감을 극대화합니다. 둘째, 볼류메트릭 비디오 텔레프레즌스는 다수의 카메라와 깊이 센서를 이용하여 사람이나 사물의 전체 3D 형상을 실시간으로 캡처하고 렌더링하여 전송하는 방식입니다. 수신자는 이를 다양한 각도에서 자유롭게 관찰할 수 있어 더욱 풍부한 상호작용이 가능합니다. 셋째, 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기반 텔레프레즌스는 VR 헤드셋을 착용하여 가상 공간에서 원격 참여자의 아바타나 볼류메트릭 이미지를 만나거나, AR 기기를 통해 실제 환경에 원격 참여자의 3D 이미지를 오버레이하여 상호작용하는 방식입니다. 이 외에도 고해상도 대형 디스플레이와 공간 음향 기술을 결합하여 실제와 같은 회의실 환경을 조성하는 고급 화상 회의 시스템 또한 넓은 의미의 텔레프레즌스 범주에 포함될 수 있습니다.

3D 텔레프레즌스의 활용 분야는 매우 광범위합니다. 비즈니스 영역에서는 원격 회의, 글로벌 협업, 제품 디자인 검토, 원격 교육 및 훈련 등에 활용되어 출장 비용 절감과 업무 효율성 증대에 기여합니다. 의료 분야에서는 원격 수술 지원, 의료진 교육, 환자 상담 등에서 정밀하고 실감 나는 소통을 가능하게 합니다. 교육 분야에서는 원격 강의의 몰입도를 높이고, 가상 현장 학습을 통해 학생들에게 생생한 경험을 제공할 수 있습니다. 엔터테인먼트 산업에서는 원격 콘서트, 팬 미팅, 가상 스포츠 중계 등에서 새로운 형태의 경험을 창출하며, 국방 및 보안 분야에서는 원격 지휘 통제, 정찰 및 훈련 등에 적용될 수 있습니다.

이러한 3D 텔레프레즌스 기술을 구현하기 위해서는 다양한 첨단 기술의 융합이 필수적입니다. 핵심적으로는 다수의 카메라와 깊이 센서(LiDAR, 구조광 등)를 활용한 고정밀 3D 캡처 기술, 캡처된 데이터를 실시간으로 처리하고 렌더링하는 볼류메트릭 비디오 처리 기술, 그리고 이를 지연 없이 전송하기 위한 5G와 같은 초고속, 초저지연 통신 네트워크 기술이 요구됩니다. 또한, 홀로그램 프로젝터, 라이트 필드 디스플레이, 볼류메트릭 디스플레이, 고성능 AR/VR 헤드셋 등 실감 나는 3D 이미지를 구현하는 디스플레이 기술과, 소리의 방향과 거리를 재현하여 현장감을 더하는 공간 음향 기술도 중요합니다. 인공지능(AI)과 머신러닝은 아바타 생성, 표정 및 제스처 인식, 대역폭 최적화 등 다양한 측면에서 텔레프레즌스 시스템의 성능을 향상시키는 데 기여하고 있습니다.

현재 3D 텔레프레즌스 시장은 기술 발전과 팬데믹 이후 가속화된 원격 근무 및 하이브리드 업무 환경의 확산에 힘입어 성장하고 있습니다. 몰입형 경험에 대한 소비자 및 기업의 수요 증가, 5G 네트워크의 상용화, AI 및 클라우드 컴퓨팅 기술의 발전 등이 시장 성장의 주요 동력으로 작용하고 있습니다. 마이크로소프트, 구글, 메타와 같은 글로벌 IT 기업들은 물론, 홀로그램 디스플레이 전문 기업 등 다양한 스타트업들이 이 시장에 참여하며 기술 개발과 상용화를 추진하고 있습니다. 그러나 높은 초기 구축 비용, 복잡한 기술 구현, 대규모 데이터 처리 및 전송에 필요한 인프라, 그리고 사용자 경험의 표준화 부족 등은 여전히 시장 확대를 위한 과제로 남아 있습니다.

미래 3D 텔레프레즌스는 더욱 현실적이고 자연스러운 상호작용을 제공하며 우리 삶의 많은 부분을 변화시킬 것으로 전망됩니다. 기술의 발전과 비용 효율성 개선을 통해 대중적인 접근성이 높아지고, 개인용 기기에서도 고품질의 텔레프레즌스 경험이 가능해질 것입니다. 메타버스 환경과의 통합이 가속화되어, 가상 공간에서 실제와 같은 사회적 교류와 협업이 이루어지는 핵심적인 수단이 될 것입니다. 또한, AI 기반의 아바타 기술은 더욱 정교해지고, 촉각 피드백과 같은 다감각적 요소가 추가되어 몰입감은 한층 더 강화될 것입니다. 원격 의료, 원격 교육, 원격 관광 등 다양한 분야에서 혁신적인 서비스 모델을 창출하며, 물리적 공간의 제약을 넘어선 새로운 형태의 소통과 경험을 제공하는 미래 사회의 필수 인프라로 자리매김할 것으로 기대됩니다.