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PC 액세서리 시장은 2025년 309억 3천만 달러 규모에서 2030년 548억 2천만 달러로 성장하며, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 12.13%를 기록할 것으로 전망됩니다. 이러한 성장은 전 세계 게이밍 생태계의 성숙, 기업의 지속적인 디지털 전환 투자, 무선 연결 표준의 빠른 발전 등에 힘입은 것입니다. 특히 블루투스 저에너지(BLE) 기술 혁신은 업그레이드 주기를 단축시키고 있으며, 하이브리드 근무 환경에서의 인체공학적 요구와 지속가능성 의무는 성숙 시장과 신흥 시장 모두에서 새로운 성장 동력을 제공하고 있습니다.
경쟁 심화 속에서 기존 기업들은 D2C(Direct-to-Consumer) 브랜드에 맞서 마진을 방어하고 있으며, 전략적 인수를 통해 기술 융합을 가속화하여 프리미엄 제품으로 차별화를 꾀하고 있습니다. 동시에 공급망 불안정, 부품 비용 인플레이션, 강화된 사이버 보안 규제는 운영 복잡성을 가중시켜, 기업들은 수익성 보호를 위해 수직 통합, 다중 소싱, AI 기반 제품 로드맵을 추진하고 있습니다.
주요 시장 동향 및 통찰력
1. e스포츠 및 경쟁 게임 생태계의 급성장:
e스포츠 토너먼트의 표준화와 프로 선수들의 제품 사용은 일반 소비자들에게도 ‘토너먼트급’ 장비에 대한 열망을 불러일으키고 있습니다. 사우디아라비아의 게임 수익은 2023년 11억 3천만 달러에서 2026년 13억 6천만 달러로 증가할 것으로 예상되며, e스포츠 월드컵은 5억 명의 시청자를 유치하여 헤드셋, 마우스, 게이밍 의자 등 주변기기 브랜드의 가시성을 높였습니다. 2023년 중국의 게이밍 의자 수출은 전년 대비 20% 증가한 500만 개를 기록했으며, 이 중 40%가 북미로 향했습니다. AI 지원 장치(감도 자동 조정, 매크로 기능)의 도입은 프리미엄 혁신 기술이 소매 채널로 빠르게 확산되는 데 기여하고 있습니다. 이러한 요소들은 콘텐츠, 경쟁, 주변기기가 상호 발전하며 PC 액세서리 시장을 확대하는 선순환 구조를 강화합니다.
2. 무선 및 블루투스 연결 채택 증가:
블루투스 지원 장치의 연간 출하량은 2028년까지 75억 대에 이를 것으로 예상되며, PC 주변기기가 상당한 비중을 차지할 것입니다. 과거 지연 시간과 보안 취약성을 우려했던 기업 IT 팀들은 이제 Security Mode 1, Level 4 준수를 요구하며 유선에서 암호화된 무선 마우스, 키보드, 헤드셋으로의 전환을 촉진하고 있습니다. 4,000Hz 무선 폴링을 지원하는 프리미엄 게이밍 키보드는 유선 옵션과의 성능 격차를 줄여 게이머들의 수용도를 높이고 있습니다. 주변기기는 PC보다 빠르게 교체되므로, 각 보안 또는 기술 발전은 데스크톱이나 노트북 교체 주기와 무관하게 설치 기반을 확장하며, 무선 업그레이드는 지속적인 수익 흐름을 창출하는 기회가 되고 있습니다.
3. 원격 및 하이브리드 근무 확산으로 인한 인체공학적 주변기기 수요 증가:
영구적인 하이브리드 근무 정책은 기업들이 재택 및 위성 사무실의 워크스테이션 인체공학을 재평가하도록 만들고 있습니다. 로지텍 설문조사에 따르면 기업들은 직원 복지 극대화를 위해 손 크기 및 애플리케이션 사용량과 같은 개별화된 지표를 사용하여 주변기기 예산을 할당하고 있습니다. 반복성 긴장 부상과 관련된 보험료는 조달 팀이 인증된 인체공학적 디자인(분할형 키보드, 수직 마우스, 요추 지지 의자)을 선택하도록 유도하고 있습니다. 다중 장치 연결성은 직원들이 노트북, 태블릿, 공유 핫데스크 사이를 오가며 주변기기 사용률을 높이는 요인으로 작용합니다.
4. AI 기반 개인화로 사용자 경험 향상:
주변기기는 정적인 입력 도구에서 적응형 비서로 진화하고 있습니다. 로지텍의 Signature AI M750 마우스는 ChatGPT 단축키를 내장하여 사용자가 애플리케이션 전환 없이 이메일을 요약하거나 단락을 다시 작성할 수 있게 합니다. Akko의 DeepSeek 지원 키보드는 단일 키 활성화를 코드 생성, 보고서 작성, 데이터 분석으로 전환합니다. 초기 현장 테스트에서는 음성-텍스트 변환 처리량이 분당 400단어, 정확도 98%에 달하여 게이밍을 넘어선 광범위한 작업 흐름을 지원합니다. AI는 또한 움직임 패턴을 학습하여 커서 궤적을 예측함으로써 e스포츠에서 중요한 미세 지연을 줄입니다.
시장 제약 요인
1. 가격 민감도 및 치열한 저가 경쟁:
부품 가격 상승은 특히 대량 판매되는 마우스와 키보드 시장에서 저렴한 주변기기를 선호하는 소비자 경향과 충돌합니다. 중국 ODM(제조업자 개발 생산) 업체들은 규모의 경제를 활용하여 25달러에 풀 RGB 기계식 키보드를 제공하며 브랜드 제품보다 30~40% 저렴하게 판매합니다. 인도 루피화 가치 하락은 수입 원가를 높여 중소기업 구매자들에게 부담을 주고 있습니다. 소매업체들은 자체 브랜드 대안을 도입하여 기존 기업들의 브랜드 가치를 희석시키고 있습니다.
2. 반도체 및 센서 공급망 불안정성:
2024년 중국의 갈륨 및 게르마늄 수출 제한은 무선 주변기기에 필수적인 고주파 칩 공급을 위축시켰습니다. MLCC(적층 세라믹 콘덴서) 리드 타임은 50주까지 늘어나 벤더들이 취소 불가능한 주문을 하도록 강제했습니다. 2024년 4월 대만 지진은 DDR5 현물 가격을 17% 상승시켜 심각한 지리적 의존성을 드러냈습니다. 이러한 충격은 완충 재고 요구 사항을 높이고 보드 재설계를 촉진하여 신제품 출시를 지연시킬 수 있는 비용 및 일정 위험을 초래합니다.
부문별 분석
* 제품 유형별: 키보드는 2024년 PC 액세서리 시장 규모의 31.0%를 차지하며 대량 판매 카테고리의 핵심입니다. 게이밍 의자는 2023년 중국 수출액 10억 달러를 기록했으며, 12.54%의 CAGR로 성장하여 전통적인 입력 장치를 능가하고 있습니다. ThunderX3의 FLEX Pro 의자처럼 사무용 인체공학 디자인과 게이머 스타일이 융합된 제품은 매력을 확대하고 있습니다. 마우스, 헤드셋, 모니터 암은 하이브리드 근무 환경의 다중 작업에 이점을 제공하며, 웹캠은 팬데믹 최고치에서 식었지만 화상 회의의 필수품으로 남아있습니다.
* 연결성별: 무선(RF/블루투스) 솔루션은 2024년 매출의 52%를 차지하며 12.87%의 CAGR로 가장 높은 성장률을 보이고 있습니다. 하이브리드 연결 모델(트라이 모드 수신기, 블루투스 멀티포인트)은 사용자가 노트북, 태블릿, 스마트폰 간에 쉽게 전환할 수 있게 합니다. 유럽의 EN 18031 표준은 암호화 및 자가 복구 펌웨어 강화를 의무화하여 규제 준수가 판매 포인트가 되고 있습니다.
* 최종 사용자별: 기업 및 사무실 부문은 예측 가능한 하드웨어 교체 주기와 인체공학적 요구사항 덕분에 2024년 매출의 38%를 차지했습니다. 그러나 게이밍 애호가 부문은 신흥 시장의 가처분 소득 증가에 힘입어 연간 13.12% 성장할 것으로 예상됩니다.
* 유통 채널별: 온라인 소매는 2024년 매출의 61%를 차지했으며, 소비자들이 더 넓은 제품 구색과 빠른 프로모션을 추구함에 따라 연간 13.01% 성장할 것으로 전망됩니다. 제조업체들은 아마존이나 쇼피에 직접 진출하여 중간 유통 단계를 거치지 않고 데이터와 더 높은 마진을 확보하고 있습니다. 오프라인 매장은 고가의 인체공학 의자나 촉각 평가가 중요한 제품에 여전히 중요합니다.
지역별 분석
* 아시아 태평양: 2024년 매출의 48%를 차지하며 공급과 수요 모두에서 주도적인 역할을 하고 있습니다. 12.09%의 CAGR은 게이밍 카페 확산, 정부의 e스포츠 지원, OEM 생산 시너지 효과에 기인합니다. 중국의 수출 리베이트는 운송 비용을 완화하여 FOB 가격 경쟁력을 유지하고 있으며, 인도와 인도네시아는 현지 조립 주변기기에 사용되는 부품에 대한 수입 관세를 면제하여 국내 부가가치 창출과 일자리 생성을 지원하고 있습니다.
* 북미: 하이브리드 근무의 영구화로 이점을 얻고 있습니다. 고용주들은 높이 조절 모니터 암과 ANC 헤드셋을 포함하는 재택근무 번들을 지원하여 반복적인 수익을 창출하고 있습니다. 또한 AI 중심 주변기기 출시를 선도하며, ChatGPT 지원 마우스의 초기 채택은 소비자들이 생산성 향상을 위해 프리미엄을 지불할 의사가 있음을 보여줍니다.
* 유럽: 지속가능성 및 보안에 대한 규제적 입장을 통해 글로벌 디자인 철학에 영향을 미치고 있습니다. EN 18031 표준 준수는 벤더들에게 입찰에서 선점 효과를 제공하며, 순환 경제 인센티브는 재활용 프로그램을 통해 제품 수명 주기를 연장합니다.
경쟁 환경
PC 액세서리 시장은 중간 정도로 파편화되어 있습니다. Logitech, Corsair, Turtle Beach가 전체 글로벌 매출의 약 1/3을 차지하지만, 수많은 챌린저 브랜드들이 가격 경쟁력을 약화시키고 있습니다. Corsair는 Fanatec 인수를 통해 연간 20% 성장하는 10억 달러 규모의 심 레이싱 틈새시장에 진출했으며, Turtle Beach는 PDP 인수를 통해 콘솔 컨트롤러 및 멀티플랫폼 헤드셋을 통합하여 규모를 확보하고 있습니다. Logitech은 137개의 특허 포트폴리오를 활용하여 모듈형 마우스와 AI 지원 키보드를 출시하며 프리미엄 시장을 공략하고 있습니다.
전자상거래 거대 기업들이 마케팅 비용이 거의 들지 않는 자체 브랜드를 출시하면서 자체 브랜드 경쟁이 심화되고 있습니다. 이에 대응하여 기존 기업들은 배터리 수명 추적, 키 매핑, 생산성 분석을 통합하는 클라우드 소프트웨어를 번들로 제공하며 차별화를 꾀하고 있습니다. EU의 사이버 보안 규제는 소규모 기업에게 규제 준수 감사 비용을 높여 이러한 진입 장벽을 확대할 수 있습니다. 미래에는 AI 기반 차별화, 보안 인증, 순환 경제 자격 증명이 시장 점유율 경쟁의 핵심이 될 것입니다.
최근 산업 동향
* 2025년 2월: ASUS는 웰빙에 초점을 맞춘 사용자를 위해 아로마테라피 오일을 내장한 ‘프래그런스 마우스’를 발표했습니다.
* 2025년 1월: Cherry는 4,000Hz 폴링 및 프리미엄 소재를 강조한 MX 8.3 TKL 무선 키보드, H3 무선 헤드셋, 그래핀 GP7 마우스패드 등 2025년 라인업을 공개했습니다.
* 2025년 1월: HP/HyperX는 3D 프린팅 가능한 부품을 갖춘 Pulsefire Saga 게이밍 마우스를 출시하여 사용자 생성 액세서리 생태계를 조성했습니다.
* 2025년 1월: MSI는 4,000mAh 배터리 및 트라이 모드 연결성을 특징으로 하는 Force GK600 TKL 무선 키보드를 선보였습니다.


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PC 액세서리 시장 규모 및 점유율 분석 – 성장 동향 및 예측 (2025 – 2030)
PC 액세서리 시장 보고서는 제품 유형(마우스, 키보드, 헤드셋, 모니터 암, 게이밍 의자, 웹캠), 연결성(유선, 무선 RF/블루투스, USB-C/썬더볼트 독, 하이브리드 멀티 디바이스), 최종 사용자(게이밍 애호가, 기업 및 사무실 등), 유통 채널(온라인 소매, 오프라인 소매 등) 및 지역별로 분류됩니다. 시장 예측은 가치(USD) 기준으로 제공됩니다.
PC 액세서리 시장 규모 및 점유율
시장 개요
| 연구 기간 | 2019 – 2030 |
|---|---|
| 시장 규모 (2025) | USD 30.93 Billion |
| 시장 규모 (2030) | USD 54.82 Billion |
| 성장률 (2025 – 2030) | 12.13 % CAGR |
| 가장 빠르게 성장하는 시장 | 아시아 태평양 |
| 가장 큰 시장 | 아시아 태평양 |
| 시장 집중도 | 중간 |
주요 업체![]() *면책 조항: 주요 업체는 특정 순서 없이 정렬되었습니다. 이미지 © Mordor Intelligence. 재사용 시 CC BY 4.0에 따른 출처 표기가 필요합니다. |

Mordor Intelligence의 PC 액세서리 시장 분석
PC 액세서리 시장 규모는 2025년 309억 3천만 달러를 기록했으며, 2030년에는 548억 2천만 달러에 달하여 예측 기간 동안 12.13%의 연평균 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 이러한 상승세는 글로벌 게임 생태계의 성숙, 지속적인 기업 디지털 전환 투자, 무선 연결 표준의 빠른 발전이 뒷받침하고 있습니다. 블루투스 저에너지(Bluetooth Low Energy) 혁신은 업그레이드 주기를 단축시키고, 하이브리드 업무 환경의 인체공학적 요구와 지속 가능성 의무는 성숙 및 신흥 경제 전반에 걸쳐 성장 경로를 다양화합니다. 기존 기업들이 D2C(소비자 직접 판매) 브랜드에 맞서 마진을 방어하고, 전략적 인수가 프리미엄 제품을 차별화하는 기술 융합을 가속화하면서 경쟁 강도는 높아지고 있습니다. 동시에 공급망 변동성, 부품 비용 인플레이션, 강화된 사이버 보안 규제는 운영 복잡성을 가중시켜 공급업체들이 수익성을 보호하기 위해 수직 통합, 다중 소싱, AI 기반 제품 로드맵을 추구하도록 유도하고 있습니다.
주요 보고서 요약
- 제품 유형별로 2024년 PC 액세서리 시장 규모에서 키보드가 31.0%의 점유율을 차지했으며, 게이밍 의자는 2030년까지 6.2%의 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.
- 연결성별로는 2024년 키보드 부문에서 무선(RF/블루투스) 솔루션이 52.0%를 차지했으며, 게이밍 의자는 2030년까지 4.8%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 최종 사용자별로는 2024년 키보드 수요의 38.0%를 기업 및 사무실 배치가 차지했으며, 게임 애호가들은 2030년까지 6.9%의 연평균 성장률(CAGR)로 확장될 것으로 예상됩니다.
- 유통 채널별로는 2024년 키보드 판매의 61.0%를 온라인 소매가 주도했으며, 이 채널을 통한 게이밍 의자는 2030년까지 5.7%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예측됩니다.
- 지역별로는 2024년 키보드 시장 규모의 48.0%를 아시아 태평양 지역이 차지했으며, 이 지역의 게이밍 의자 부문은 2030년까지 5.4%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.
글로벌 PC 액세서리 시장 동향 및 통찰력
동인 영향 분석
| 동인 | (~) % CAGR에 미치는 영향 (%) | 지리적 관련성 | 영향 기간 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
e스포츠 및 경쟁 게임 생태계의 급속한 성장
e스포츠 및 경쟁 게임 생태계의 급속한 성장 |
+2.8 | 글로벌 – 아시아 태평양 및 북미에서 가장 강함 | 중기 (2~4년) |
(~) % CAGR에 미치는 영향 (%):+2.8
|
지리적 관련성:글로벌 – 아시아 태평양 및 북미에서 가장 강함
|
영향 기간:중기 (2~4년)
|
|
무선 및 블루투스 연결 채택 증가
무선 및 블루투스 연결 채택 증가 |
+3.2 | 글로벌 – 북미 및 유럽 기업 주도 | 단기 (≤ 2년) | |||
|
인체공학적 주변기기를 요구하는 원격 및 하이브리드 근무의 확산
인체공학적 주변기기를 요구하는 원격 및 하이브리드 근무의 확산 |
+2.1 | 북미 및 유럽이 핵심, 아시아 태평양으로 확장 중 | 중기 (2~4년) | |||
|
부품 비용의 지속적인 하락으로 인한 경제성 확보
부품 비용의 지속적인 하락으로 인한 경제성 확보 |
+1.4 | 글로벌 – 가격에 민감한 신흥 시장에서 가장 큼 | 장기 (≥ 4년) | |||
|
AI 기반 개인화로 사용자 경험 향상
AI 기반 개인화로 사용자 경험 향상 |
+1.8 | 북미 및 유럽에서 초기 채택 | 중기 (2~4년) | |||
|
재활용 소재 주변기기를 선호하는 기업 지속가능성 의무
재활용 소재 주변기기를 선호하는 기업 지속가능성 의무 |
+0.9 | 유럽 및 북미 규제 주도 | 장기 (≥ 4년) | |||
| 출처: Mordor Intelligence | ||||||
e스포츠 및 경쟁 게임 생태계의 급속한 성장
토너먼트 표준화와 프로 선수들의 지지는 “토너먼트급” 장비를 일반 소비자들에게 선망의 대상으로 만들어 주변기기 수요를 변화시킵니다. 사우디아라비아의 게임 수익은 2023년에 11억 3천만 달러로 증가했으며, 2026년에는 13억 6천만 달러에 이를 것으로 예상되어 대규모 e스포츠 투자가 가져오는 소비력을 보여줍니다. [1]알바툴 알하르티, “사우디아라비아 게임 산업 보고서 2025,” tascoutsourcing.sa 이스포츠 월드컵은 5억 명의 시청자를 끌어모아 헤드셋, 마우스, 게이밍 의자의 브랜드 인지도를 높였습니다. 중국은 2023년에 5백만 개의 게이밍 의자를 수출하여 전년 대비 20% 증가했으며, 이 중 40%는 북미로 배송되었습니다. 이는 핵심 하드웨어를 넘어선 주변기기 확산의 지표입니다. 프로 팀들은 감도와 매크로를 자동 조정하는 AI 지원 장치를 시험 운용하여 프리미엄 혁신 기술이 소매 채널로 빠르게 확산되도록 하고 있습니다. 이러한 요소들은 콘텐츠, 경쟁, 주변기기가 함께 발전하고 PC 액세서리 시장을 확대하는 자기 강화 루프를 강화합니다.
무선 및 블루투스 연결 채택 증가
블루투스 지원 장치 출하량은 2028년까지 연간 75억 대에 이를 것으로 예상되며, PC 주변기기가 상당한 비중을 차지할 것입니다. 한때 지연 시간과 보안 취약성을 우려했던 기업 IT 팀은 이제 보안 모드 1, 레벨 4 준수를 요구하며, 유선에서 암호화된 무선 마우스, 키보드, 헤드셋으로의 업그레이드를 촉진하고 있습니다. [2]로지텍, “하이브리드 업무를 위한 작업 공간 설정,” logitech.com 4,000Hz 무선 폴링을 지원하는 프리미엄 게이밍 보드는 유선 옵션과의 성능 격차를 줄여 열성 사용자들의 수용을 촉진했습니다. 주변기기는 PC보다 빠르게 교체되므로, 각 보안 또는 기술 발전은 데스크톱 또는 노트북 교체 주기와 무관하게 설치 기반을 확장합니다. 이러한 추세는 기존 OEM 채널을 넘어 PC 액세서리 시장의 잠재 고객 풀을 넓히고, 무선 업그레이드를 연금과 같은 수익원으로 자리매김하게 합니다.
인체공학적 주변기기를 요구하는 원격 및 하이브리드 근무 확산
영구적인 하이브리드 정책으로 인해 조직은 재택근무 및 위성 사무실의 워크스테이션 인체공학을 재평가해야 합니다. 로지텍 설문조사에 따르면 기업들은 직원 복지를 극대화하기 위해 손 크기 및 애플리케이션 조합과 같은 개별화된 지표를 사용하여 주변기기 예산을 할당하고 있으며, 마이크로소프트가 Incase를 통해 액세서리 라인을 재출시하기로 한 결정은 장치 관리 용이성을 단순화하는 브랜드 생태계에 대한 기업의 욕구를 강조합니다. 반복적인 긴장성 손상과 관련된 보험료는 조달팀이 인증된 인체공학적 디자인을 선택하도록 유도하여 분할형 키보드, 수직 마우스 및 요추 지지 의자에 대한 수요를 증가시킵니다. 다중 장치 연결성은 직원들이 노트북, 태블릿 및 공유 핫데스크 사이를 오가면서 부착률을 더욱 높입니다. 이러한 요인들은 거시적인 하드웨어 주기가 약화될 때에도 PC 액세서리 시장 내에서 예측 가능한 기업 수요를 고정시킵니다.
AI 기반 개인화로 사용자 경험 향상
주변기기는 정적인 입력 도구에서 적응형 비서로 진화하고 있습니다. 로지텍의 49.99달러 시그니처 AI M750 마우스는 사용자가 애플리케이션을 전환하지 않고도 이메일을 요약하거나 단락을 다시 작성할 수 있는 ChatGPT 단축키를 내장하고 있습니다. Akko의 DeepSeek 지원 키보드는 단일 키 활성화를 코드 생성, 보고서 초안 작성 및 데이터 분석으로 변환합니다. 초기 현장 테스트에서는 음성-텍스트 처리량이 분당 400단어에 98%의 정확도에 도달하여 게임을 훨씬 뛰어넘는 워크플로우를 확장하는 것으로 나타났습니다. AI는 또한 움직임 패턴을 학습하여 커서 궤적을 예측하고, 프로 e스포츠에서 중요한 미세 지연을 줄입니다. 상품 하드웨어에서 소프트웨어 인텔리전스로 가치를 전환함으로써 공급업체는 더 높은 마진과 반복적인 수익을 확보하여 PC 액세서리 시장의 장기적인 성장 프로필을 향상시킵니다.
제약 요인 영향 분석
| 제약 요인 | (~) % CAGR에 미치는 영향 (%) | 지리적 관련성 | 영향 기간 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
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가격 민감도 및 치열한 저가 경쟁
가격 민감도 및 치열한 저가 경쟁 |
-1.8 | 글로벌 – 신흥 경제국 및 중소기업(SMB) 부문에서 가장 두드러짐 | 단기 (≤ 2년) |
(~) % CAGR에 미치는 영향 (%):-1.8
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지리적 관련성:글로벌 – 신흥 경제국 및 중소기업(SMB) 부문에서 가장 두드러짐
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영향 기간:단기 (≤ 2년)
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반도체 및 센서 공급망 변동성
반도체 및 센서 공급망 변동성 |
-2.3 | 전 세계 – 생산 위험은 아시아 태평양 지역에 집중 | 중기 (2–4년) | |||
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증가하는 사이버 보안 및 지속 가능성 규정 준수 비용
증가하는 사이버 보안 및 지속 가능성 규정 준수 비용 |
-1.2 | 유럽 및 북미 주도, 모든 주요 지역으로 확산 | 중기 (2–4년) | |||
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위조품 및 회색 시장 주변기기 확산
위조품 및 회색 시장 주변기기 확산 |
-0.9 | 글로벌 – 개발도상국의 온라인 시장에서 심각 | ||||
| 출처: Mordor Intelligence | ||||||
가격 민감도 및 치열한 저가 경쟁
부품 가격 급등은 특히 대량 시장 마우스 및 키보드와 같은 저렴한 주변기기에 대한 소비자의 선호와 충돌합니다. 중국 ODM은 규모를 활용하여 소매가 25달러에 풀-RGB 기계식 키보드를 제공하며, 브랜드 모델보다 30%에서 40% 저렴하게 판매합니다. 인도의 통화 가치 하락은 착륙 비용을 증폭시켜 2024년 PC 출하량 3.8% 증가를 이끌었던 소규모 사업자 구매자들을 압박합니다. 소매업체들은 자체 브랜드 대안을 도입하여 기존 업체들이 프리미엄 포지셔닝을 통해 수익화하는 브랜드 가치를 희석시킵니다. 시장 점유율을 유지하기 위해 선두 기업들은 계층화된 라인업과 기기를 클라우드 프로필과 연결하는 로열티 소프트웨어를 출시하지만, 화이트 라벨 수입품과의 마진 격차는 여전히 존재합니다. 이러한 줄다리기는 PC 액세서리 시장 내에서 단기적인 평균 판매 가격(ASP) 확장을 제한합니다.
반도체 및 센서 공급망 변동성
2024년 중국이 부과한 갈륨 및 게르마늄 수출 제한은 무선 주변기기에 필수적인 고주파 칩 공급을 경색시켰습니다. MLCC 리드 타임은 최대 50주까지 늘어나 공급업체들이 자본을 묶는 취소 불가능한 주문을 하도록 강요했습니다. 2024년 4월 대만 지진은 DDR5 현물 가격을 17% 상승시켜 심각한 지리적 의존성을 드러냈습니다. 미국 반도체 산업 협회는 2030년까지 67,000명의 인력 부족을 예측하며, 이는 서구 팹 증설을 늦출 수 있습니다. 이러한 충격들은 함께 완충 재고 요구 사항을 높이고 보드 재설계를 촉발하여 신제품 출시를 지연시킬 수 있는 비용 및 일정 위험을 주입합니다. PC 액세서리 시장의 경우, 장기적인 부족은 최첨단 센서에 의존하는 프리미엄 부문의 상승 여력을 제한할 수 있습니다.
부문 분석
제품 유형별: 게이밍 의자가 프리미엄 카테고리 확장을 주도
게이밍 의자는 2023년 중국 수출 수익에 10억 달러를 기여했으며, 전통적인 입력 장치를 능가하는 12.54%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장하고 있습니다. 키보드 판매는 여전히 2024년 가치의 31%를 차지하며, 대량 판매 카테고리의 PC 액세서리 시장 규모를 고정하고 있습니다. ThunderX3의 FLEX Pro 의자는 사무실 수준의 인체공학과 게이머 스타일을 결합하여 매력을 넓히는 융합을 보여줍니다. 마우스, 헤드셋, 모니터 암은 하이브리드 근무의 멀티태스킹에서 이점을 얻는 반면, 웹캠은 팬데믹 최고치에서 식었지만 화상 회의의 구조적 필수품으로 남아 있습니다. 블루투스 스피커, 진동 모터, 심박수 센서와 같은 스마트 의자 통합은 새로운 수익화 경로를 열고 프리미엄 ASP 기회를 강화합니다. PC 액세서리 시장은 가구 주변기기가 가치 사슬을 오르면서 깊이와 다양성을 모두 얻을 수 있습니다.
HP의 3D 프린팅 가능한 Pulsefire Saga 마우스 측면 플레이트와 같은 모듈형 애드온의 등장은 맞춤화가 성숙한 카테고리에 활력을 불어넣는 방법을 보여줍니다. [3]Dominic Bayley, “HyperX 3D 프린팅 가능한 마우스”, pcworld.com 브랜드는 한정판 키캡 세트와 자석 부착식 팜레스트를 배포하여 전체적인 재설계 없이 제품 수명 주기를 새로 고칩니다. 이러한 액세서리-액세서리 루프는 매니아들의 참여를 유도하고 부착률을 높입니다. 결과적으로 게이밍 의자와 맞춤형 주변기기는 일반 키보드 및 마우스의 주기적인 변동을 완화하는 데 도움이 되는 성장 촉진제 역할을 합니다.
연결성별: 무선 우위가 기업 채택을 가속화합니다.
무선 장치는 2024년에 52%의 매출을 기록하며 12.87%의 연평균 성장률로 최고 성장 속도를 보였고, 이는 무선 작업 공간으로의 결정적인 전환을 강조합니다. 하이브리드 연결 모델(트라이 모드 수신기 및 블루투스 멀티포인트)은 사용자가 재페어링 없이 노트북, 태블릿, 스마트폰 간에 전환할 수 있도록 합니다. 보안 측면에서, 유럽의 임박한 EN 18031 표준은 공급업체가 암호화 및 자가 복구 펌웨어를 강화하도록 강제하여 규정 준수를 판매 포인트로 만듭니다. 엘리트 게이머들은 여전히 1ms 미만의 지연 시간을 위해 유선을 선호하지만, 새로운 4,000Hz 무선 폴링은 격차를 충분히 좁혀 추천이 변화하고 있습니다.
노트북의 지배력 증가는 USB-C 독 및 썬더볼트 허브에 대한 수요를 촉진하여 PC 액세서리 시장 내에서 인접 매출 풀을 추가합니다. 기업들은 독을 마우스 및 키보드와 함께 묶어 조달을 단순화하고 평균 주문 가치를 높이는 패키지 거래를 만듭니다. 한편, 독점 동글 출하량 감소는 운영 체제 전반에 걸쳐 기본 블루투스의 인력을 반영하여 소매업체와 IT 부서 모두의 재고를 간소화합니다.
최종 사용자별: 게임 애호가, 기업 성장을 앞지르다
기업 구매자들은 예측 가능한 하드웨어 교체 주기와 인체공학적 요구 사항 덕분에 2024년 매출의 38%를 차지했습니다. 그러나 게임 애호가들은 신흥 시장에서 가처분 소득이 증가함에 따라 연간 13.12% 성장하여 점유율을 확대할 것으로 예상됩니다. 커세어의 게이밍 및 크리에이터 그룹은 2024년에 4억 7,270만 달러의 매출을 기록했으며, 37.7%의 마진을 기록하여 부품 사업부의 두 배에 달하며 애호가 타겟팅의 수익성을 반영했습니다. 애플이 커세어 주변기기를 소매 판매하기 시작한 것은 주류 소비자들에게 프리미엄 게이머 미학을 입증합니다. 전문 크리에이터 분야에서는 AI 지원 편집 단축키와 저지연 오디오 헤드셋이 엔터테인먼트와 생산성 간의 격차를 해소합니다.
교육 부문은 여전히 작은 비중을 차지하지만, 헤드셋과 웹캠을 필요로 하는 하이브리드 교실에서 모멘텀을 얻고 있습니다. 기관 조달은 내구성이 뛰어나고 관리하기 쉬운 모델을 선호하며, 종종 교실 관리 소프트웨어를 사전 로드하는 부가가치 리셀러를 통해 이루어집니다. 종합적으로, 다양한 부문의 다양성은 단일 채널 충격에 대해 PC 액세서리 시장을 안정화합니다.
유통 채널별: 온라인 소매가 지배력 유지
전자상거래는 2024년 매출의 61%를 차지했으며, 소비자들이 더 다양한 구색과 빠른 프로모션을 추구함에 따라 매년 13.01% 성장할 것으로 예상됩니다. 플래시 세일, 인플루언서 리뷰, 알고리즘 추천은 오프라인 매장에서는 어려움을 겪을 틈새 브랜드에 소비자를 노출시킵니다. Amazon 또는 Shopee에 직접 출시하는 제조업체는 중간 단계를 우회하여 데이터와 더 높은 마진을 얻습니다. 오프라인 매장은 촉각 평가가 중요한 고가 인체공학 의자 및 색상 일치 설정에 여전히 중요합니다. Redington 및 Ingram Micro와 같은 유통업체는 인도의 216억 달러(1조 8천억 루피) 규모의 기술 제품 네트워크를 활용하여 2단계 및 3단계 도시로 침투합니다.
OEM 웹샵은 시스템 구매 구성기와 주변기기를 결합하여 부착 비율을 높이는 빠르게 성장하는 하위 채널입니다. 부가가치 리셀러는 자산 태그 지정, 보안 인증 및 다년간 서비스 계약이 필요한 기업에 서비스를 제공합니다. 온라인 점유율은 2030년까지 65% 이상으로 안정화될 것으로 예상되며, 디지털이 PC 액세서리 시장 차별화의 주요 전장으로 자리매김할 것입니다.
지역 분석
2024년 매출의 48%를 차지하는 아시아 태평양 지역은 공급과 수요 모두에서 그 중요성을 강조합니다. 이 지역의 12.09% CAGR은 게임 카페의 확산, 정부의 e스포츠 보조금, OEM 생산 시너지 효과에서 비롯됩니다. 국경 간 전자상거래 플랫폼을 통해 베트남 소비자는 필리핀에서 조립된 웹캠을 구매할 수 있으며, 이는 PC 액세서리 시장을 심화시키는 역내 흐름을 보여줍니다. 중국의 수출 환급은 운송 비용을 완화하여 운임 변동성 속에서도 FOB 가격을 경쟁력 있게 유지합니다. 인도와 인도네시아의 정책 입안자들은 현지에서 조립된 주변기기에 사용되는 부품에 대한 수입 관세를 면제하여 토착 부가가치 창출과 일자리 생성을 지원합니다.
북미는 하이브리드 근무의 영구화로 이점을 얻습니다. 고용주는 높이 조절 가능한 모니터 암과 ANC 헤드셋을 특징으로 하는 재택근무 번들을 보조하여 반복적인 수익을 확보합니다. 이 지역은 또한 AI 중심 주변기기 출시를 선도합니다. ChatGPT 지원 마우스의 초기 채택은 소비자가 생산성 향상을 위해 기꺼이 프리미엄을 지불할 것임을 입증합니다. 지역 물류 네트워크와 대형 소매업체의 당일 배송 약속은 온라인 전환율을 높여 PC 액세서리 시장에서 채널의 지배력을 유지합니다.
유럽의 규제 입장은 지속 가능성과 보안에 대한 청사진을 제공합니다. 2025년 8월 마감일 이전에 EN 18031 준수를 달성하는 공급업체는 입찰에서 선점 이점을 얻습니다. 순환 경제 인센티브는 재활용 헤드셋을 교육 시장으로 유입시켜 제품 수명 주기를 연장하는 재정비 프로그램을 촉진합니다. 그러나 더 엄격한 포장 세금은 착륙 비용을 증가시켜 브랜드가 매장 진열대로도 활용되는 미니멀리스트의 플라스틱 없는 상자를 실험하도록 유도합니다. 이러한 움직임은 운영 비용을 환경 관리와 일치시키고, 글로벌 디자인 철학에 대한 이 지역의 영향력을 강화합니다.

경쟁 환경
시장 집중도

PC 액세서리 시장은 여전히 적당히 분산되어 있습니다. 로지텍, 커세어, 터틀비치가 전 세계 매출의 약 3분의 1을 차지하고 있지만, 수십 개의 도전 브랜드가 가격 결정력을 약화시킵니다. 커세어의 1억 1천만 달러 규모의 파나텍 인수는 연간 20% 성장하는 10억 달러 규모의 심 레이싱 틈새 시장 진입을 허용합니다. 터틀비치의 1억 1천8백만 달러 규모의 PDP 인수는 콘솔 컨트롤러와 다중 플랫폼 헤드셋을 통합하여 가격 압력을 견딜 규모를 모색합니다. 로지텍은 137개의 특허 포트폴리오를 활용하여 프리미엄 가격표를 붙이는 모듈식 마우스와 AI 지원 키보드를 출시합니다.
전자상거래 거대 기업들이 거의 제로에 가까운 마케팅 비용으로 자체 브랜드를 밀어붙이면서 자체 브랜드 경쟁이 심화되고 있습니다. 이에 대응하기 위해 기존 기업들은 배터리 수명을 추적하고, 키를 재매핑하며, 생산성 분석을 통합하는 클라우드 소프트웨어를 번들로 제공합니다. 이는 화이트 라벨 경쟁업체들이 복제하기 어려운 서비스입니다. EU 사이버 보안 규정은 소규모 기업에 대한 규정 준수 감사를 비싸게 만들어 이러한 해자를 잠재적으로 넓힐 수 있습니다. 지속 가능성 또한 경쟁 우위로 변모하고 있습니다. 85% 재활용 플라스틱을 자랑하는 브랜드는 아마존의 “기후 서약 친화적” 플래그를 확보하여 가시성을 높입니다.
파트너십 생태계가 번성하고 있습니다. HP/HyperX는 커뮤니티 디자인을 유도하는 3D 프린팅 가능한 마우스 쉘을 출시하고, MSI는 개방형 소켓을 사용하여 핫스왑 가능한 스위치를 지원합니다. 이러한 개방성은 열성 팬들을 유혹하고 제품 수명을 연장합니다. 미래에는 시장 점유율 경쟁이 원시 센서 DPI나 RGB 효과보다는 AI 기반 차별화, 보안 인증, 순환 경제 자격 증명에 초점을 맞출 것입니다.
PC 액세서리 산업 선두 기업
*면책 조항: 주요 기업은 특정 순서 없이 정렬되었습니다.
최근 산업 동향
- 2025년 2월: ASUS는 웰빙에 중점을 둔 사용자를 위해 아로마 오일을 내장한 프래그런스 마우스를 발표했습니다.
- 2025년 1월: Cherry는 4,000Hz 폴링 및 프리미엄 소재를 강조한 2025년 라인업(MX 8.3 TKL 무선 키보드, H3 무선 헤드셋, 그래핀 주입 GP7 마우스패드)을 공개했습니다.
- 2025년 1월: HP/HyperX는 3D 프린팅 가능한 부품을 갖춘 Pulsefire Saga 게이밍 마우스를 출시하여 사용자 생성 액세서리 생태계를 조성했습니다.
- 2025년 1월: MSI는 4,000mAh 배터리와 3가지 모드 연결 기능을 갖춘 Force GK600 TKL 무선 키보드를 선보였습니다.
PC 액세서리 산업 보고서 목차
1. 서론
- 1.1연구 가정 및 시장 정의
- 1.2연구 범위
2. 연구 방법론
3. 요약
4. 시장 환경
- 4.1시장 개요
- 4.2시장 동인
- 4.2.1e스포츠 및 경쟁 게임 생태계의 급속한 성장
- 4.2.2무선 및 블루투스 연결의 채택 증가
- 4.2.3인체공학적 주변기기를 요구하는 원격/하이브리드 근무의 확산
- 4.2.4부품 비용의 지속적인 하락으로 인한 경제성 확보
- 4.2.5AI 기반 개인화로 사용자 경험 향상
- 4.2.6재활용 소재 주변기기를 선호하는 기업의 지속 가능성 의무
- 4.3시장 제약 요인
- 4.3.1가격 민감도 및 치열한 저가 경쟁
- 4.3.2반도체 및 센서 공급망 변동성
- 4.3.3미인증 무선 장치를 제한하는 기업 보안 표준
- 4.3.4주변기기 의존도를 줄이는 음성/제스처 인터페이스의 등장
- 4.4가치 / 공급망 분석
- 4.5규제 환경
- 4.6기술 전망
- 4.7거시경제적 영향 분석
- 4.8포터의 5가지 경쟁 요인 분석
- 4.8.1공급업체의 협상력
- 4.8.2구매자의 협상력
- 4.8.3신규 진입자의 위협
- 4.8.4대체재의 위협
- 4.8.5경쟁 강도
5. 시장 규모 및 성장 예측 (가치)
- 5.1제품 유형별
- 5.1.1마우스
- 5.1.2키보드
- 5.1.3헤드셋
- 5.1.4모니터 암
- 5.1.5게이밍 의자
- 5.1.6웹캠
- 5.2연결성별
- 5.2.1유선
- 5.2.2무선 RF/블루투스
- 5.2.3USB-C / 썬더볼트 독
- 5.2.4하이브리드 멀티 디바이스 (Unifying/Slipstream 등)
- 5.3최종 사용자별
- 5.3.1게이밍 애호가
- 5.3.2기업 및 사무실
- 5.3.3크리에이티브 전문가
- 5.3.4교육 및 이러닝
- 5.4유통 채널별
- 5.4.1온라인 소매
- 5.4.2오프라인 소매
- 5.4.3OEM 직접
- 5.4.4부가가치 리셀러
- 5.5지역별
- 5.5.1북미
- 5.5.1.1미국
- 5.5.1.2캐나다
- 5.5.2남미
- 5.5.2.1브라질
- 5.5.2.2멕시코
- 5.5.2.3남미 기타 지역
- 5.5.3유럽
- 5.5.3.1독일
- 5.5.3.2영국
- 5.5.3.3프랑스
- 5.5.3.4이탈리아
- 5.5.3.5러시아
- 5.5.3.6유럽 기타 지역
- 5.5.4아시아 태평양
- 5.5.4.1중국
- 5.5.4.2일본
- 5.5.4.3대한민국
- 5.5.4.4호주 및 뉴질랜드
- 5.5.4.5아시아 태평양 기타 지역
- 5.5.5중동 및 아프리카
- 5.5.5.1아랍에미리트
- 5.5.5.2사우디아라비아
- 5.5.5.3남아프리카
- 5.5.5.4중동 및 아프리카 기타 지역
6. 경쟁 환경
- 6.1시장 집중도
- 6.2전략적 움직임
- 6.3시장 점유율 분석
- 6.4기업 프로필 (글로벌 개요, 시장 개요, 핵심 부문, 사용 가능한 재무 정보, 전략 정보, 주요 기업의 시장 순위/점유율, 제품 및 서비스, 최근 개발 포함)
- 6.4.1Logitech International S.A.
- 6.4.2Dell Technologies Inc.
- 6.4.3Razer Inc.
- 6.4.4Microsoft Corporation
- 6.4.5Corsair Gaming, Inc.
- 6.4.6Cooler Master Technology Inc.
- 6.4.7Sennheiser electronic GmbH and Co. KG
- 6.4.8HP Inc.
- 6.4.9Kingston Technology Corporation
- 6.4.10SteelSeries A/S
- 6.4.11Turtle Beach Corporation
- 6.4.12ASUSTeK Computer Inc.
- 6.4.13Acer Inc.
- 6.4.14BenQ Corporation
- 6.4.15Anker Innovations Limited
- 6.4.16Lenovo Group Limited
- 6.4.17Sony Group Corporation
- 6.4.18Apple Inc.
- 6.4.19Mad Catz Global Limited
- 6.4.20Cherry SE
- 6.4.21A4Tech Co., Ltd.
- 6.4.22Rapoo Technology Co., Ltd.
- 6.4.23Elecom Co., Ltd.
- 6.4.24Kensington Computer Products Group (ACCO Brands Corporation)
7. 시장 기회 및 미래 전망
- 7.1화이트스페이스 및 미충족 수요 평가
글로벌 PC 액세서리 시장 보고서 범위
PC 액세서리는 컴퓨터에 장착되어 추가적인 기능이나 특징을 제공할 수 있는 모든 장치를 말합니다. 컴퓨터 프린터는 컴퓨터에 인쇄 기능을 제공하며, 이러한 액세서리의 좋은 예입니다.
PC 액세서리 시장은 제품(마우스(게이밍 및 비게이밍(기업 및 소비자)), 키보드(게이밍 및 비게이밍(기업 및 소비자)), 헤드셋(게이밍 및 개인용, 비게이밍(상업용)), 모니터 암, 게이밍 의자, 웹캠) 및 지역(북미(미국 및 캐나다), 유럽(독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 러시아, 스위스 및 기타 유럽), 아시아 태평양(중국, 일본, 대한민국 및 기타 아시아 태평양), 라틴 아메리카(브라질, 멕시코 및 기타 라틴 아메리카), 중동 및 아프리카(아랍에미리트, 사우디아라비아, 남아프리카 공화국 및 기타 중동 및 아프리카))으로 세분화됩니다.
위의 모든 세그먼트에 대한 시장 규모 및 예측은 가치(USD)로 제공됩니다.













