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다음은 제공된 ‘Market Overview’ 콘텐츠를 한국어로 상세하게 요약한 내용입니다.
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PC 시장 규모 및 점유율 분석 – 성장 동향 및 예측 (2026-2031)
1. 시장 개요 및 성장 전망
2025년 2,226억 4천만 달러였던 PC 시장은 2026년 2,426억 3천만 달러에서 2031년 3,726억 8천만 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2026-2031) 동안 연평균 성장률(CAGR) 8.98%를 기록할 전망입니다. 이러한 시장 회복은 팬데믹 이후의 침체기를 벗어나 기업용 AI 통합, Windows 10 지원 종료에 따른 기기 현대화, 그리고 하이브리드 근무로의 지속적인 전환이라는 세 가지 핵심 동인에 기반을 두고 있습니다. 이제 PC 교체 결정은 기본적인 기능성보다는 로컬 AI 가속, 배터리 수명, 발열 관리와 같은 성능 사양에 더 중점을 두고 있습니다. 이에 따라 공급업체들은 신경망처리장치(NPU)를 탑재한 노트북, 더욱 얇아진 발열 설계, 그리고 규제 요구사항을 충족하기 위한 친환경 소재를 활용하여 제품 포트폴리오를 새롭게 구성하고 있습니다.
글로벌 PC 시장에서는 이미 주요 성장 신호가 포착되고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 2024년 시장의 37.00%를 차지하며 공급과 수요의 중심 역할을 하고 있으며, 노트북은 전체 출하량의 78.20%를 차지하지만, AI 최적화 노트북은 연평균 11.8%의 가장 빠른 성장률을 보이고 있습니다. 상업용 구매자가 수요의 54.30%를 차지하지만, 게임 및 e스포츠 기기는 10.9%의 더 높은 연평균 성장률을 기록하며 하드웨어 성능의 중요성을 입증하고 있습니다. 프로세서 시장에서는 ARM이 2029년까지 50%의 점유율을 목표로 하며 2024년 x86의 94.60% 지배력에 도전하고 있습니다. 1,200달러 이상의 프리미엄 게이밍 시스템은 연간 13.4% 성장하고 있으며, 전자상거래 채널이 14.44%의 연평균 성장률을 보임에도 불구하고 오프라인 소매는 여전히 전체 판매의 67.80%를 점유하고 있습니다.
2. 주요 보고서 요약
* 폼팩터별: 2025년 노트북이 PC 시장 점유율의 77.45%를 차지했으며, AI 최적화 노트북은 2031년까지 11.65%의 연평균 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
* 최종 사용자별: 2025년 상업용 부문이 PC 시장 규모의 53.85%를 점유했으며, 게임 및 e스포츠 기기는 2031년까지 10.74%의 연평균 성장률로 빠르게 성장할 것입니다.
* 프로세서 아키텍처별: 2025년 x86 시스템이 PC 시장 점유율 93.95%로 선두를 달렸으며, ARM 기반 PC는 2026년부터 2031년까지 12.15%의 연평균 성장률로 상승할 것으로 전망됩니다.
* 가격대별: 600달러 미만의 보급형 모델이 2025년 PC 시장 규모의 44.30%를 차지했지만, 1,200달러 이상의 프리미엄 및 게이밍 장비는 13.19%의 연평균 성장률로 가속화되고 있습니다.
* 유통 채널별: 2025년 오프라인 소매가 PC 시장의 66.95%를 유지했으나, 전자상거래 및 D2C(Direct-To-Consumer) 판매는 14.25%의 연평균 성장률로 증가하고 있습니다.
* 지역별: 2025년 아시아 태평양 지역이 매출의 36.70%를 기여했으며, 남아메리카는 2031년까지 8.58%의 가장 빠른 연평균 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
3. 글로벌 PC 시장 동향 및 통찰력
3.1. 주요 성장 동인
* 하이브리드 근무 환경으로 인한 노트북 교체 수요 (CAGR 영향 +2.10%): 영구적인 하이브리드 근무는 기업 구매를 성능 최적화 노트북으로 전환시켰습니다. 배터리 수명, 통합 웹캠, 열 안정성이 교체 시기에 중요한 요소가 되었으며, 이는 프리미엄 노트북 시장에 긍정적인 영향을 미칩니다.
* 게임 및 e스포츠 성능 경쟁 (CAGR 영향 +1.80%): 프로 토너먼트에서 하드웨어 성능이 중요하게 부각되면서 프레임 속도 리더십이 마케팅 수단이 되고 있습니다. 스트리밍 수익이 시각적 충실도와 직결되면서 콘텐츠 제작자들은 실시간 레이 트레이싱 및 AI 지원 업스케일링을 지원하는 GPU에 투자하고 있으며, 이는 고마진 업그레이드 주기를 촉진합니다.
* 정부의 디지털 교육 확대 (CAGR 영향 +1.40%): 팬데믹 구호 자금 지원이 종료되면서 공공 부문의 노트북 프로그램은 자금 부족에 직면하고 있습니다. 그러나 GSA(General Services Administration)의 Best-in-Class 계약과 같은 연방 일괄 구매 계약은 대량 구매를 통해 사양을 최신 상태로 유지하며, 교육용으로 설정된 최소 성능 기준은 보급형 소비자 모델에도 영향을 미칩니다.
* 온디바이스 AI 가속화 업그레이드 물결 (CAGR 영향 +2.30%): AMD, Intel, Qualcomm이 통합한 NPU는 50 TOPS 이상의 로컬 추론을 지원하여, 클라우드 의존도를 줄이고 개인 정보 보호를 강화하며, 사용자 경험을 혁신하는 새로운 AI 기능을 가능하게 합니다. 이러한 온디바이스 AI 기능은 기존 PC의 교체 주기를 앞당기는 주요 동인이 될 것으로 예상됩니다.
본 보고서는 전 세계 개인용 컴퓨터(PC) 시장에 대한 심층 분석을 제공합니다. PC는 최종 사용자가 직접 조작하는 휴대용 다기능 기기로 정의되며, 본 연구는 시장의 주요 동인, 제약 요인, 규모, 성장 예측, 경쟁 환경 및 미래 전망을 다룹니다.
시장 개요 및 성장 예측:
글로벌 PC 시장은 2026년 기준 2,426억 3천만 달러 규모이며, 2031년에는 3,726억 8천만 달러에 도달하여 연평균 성장률(CAGR) 8.98%를 기록할 것으로 전망됩니다. 2025년 기준 아시아-태평양 지역이 생산 규모와 내수 수요에 힘입어 36.70%의 매출 점유율로 가장 큰 시장을 형성하고 있습니다.
주요 시장 동인:
PC 시장 성장을 견인하는 주요 요인으로는 하이브리드 근무 환경에 따른 노트북 교체 수요 증가, 게이밍 및 e-스포츠 성능 경쟁 심화, 정부의 디지털 교육 보급 확대, 온디바이스 AI 가속화 업그레이드 물결, 그리고 2025년 10월로 예정된 Windows 10 지원 종료에 따른 강제적인 교체 수요가 있습니다. 특히, Windows 10 지원 종료는 설치된 기기의 약 63%가 마이그레이션해야 하므로 집중적인 교체 주기를 촉발할 것입니다. 또한, 기업의 친환경 PC 조달 인센티브도 긍정적인 영향을 미칩니다. AI 최적화 노트북은 내장 NPU를 통해 로컬 추론을 지원하여 개인 정보 보호 및 지연 시간을 개선하고 하이브리드 업무 및 기업 생산성 요구를 충족시키며 주목받고 있습니다.
주요 시장 제약 요인:
반면, 시장 성장을 저해하는 요인으로는 부품 공급망의 변동성, 간단한 작업에 대한 스마트폰 대체 현상, 클라우드 VDI(가상 데스크톱 인프라)로 인한 교체 주기 장기화, 그리고 순환 경제 규제 및 리퍼비시 제품의 증가 등이 있습니다.
시장 세분화:
본 보고서는 PC 시장을 폼 팩터(노트북, 데스크톱, 올인원, 태블릿), 최종 사용자(소비자, 중소기업, 대기업, 정부 및 교육), 프로세서 아키텍처(x86, ARM 기반, RISC-V), 가격대(보급형, 중급형, 프리미엄/게이밍), 유통 채널(오프라인 소매, 전자상거래), 운영 체제(Windows, macOS, ChromeOS, Linux) 및 지역(북미, 남미, 유럽, 아시아-태평양, 중동 및 아프리카)별로 상세하게 분석합니다.
경쟁 환경:
경쟁 환경 분석에서는 시장 집중도, 주요 기업들의 전략적 움직임, 시장 점유율 분석이 포함됩니다. 특히, Lenovo, HP, Dell은 전체 PC 출하량의 58.8%를 차지하며 시장을 주도하고 있으며, Lenovo 단독으로 24.5%의 점유율을 보입니다. 보고서는 이들 주요 기업을 포함한 20개 이상의 기업에 대한 상세한 프로필(글로벌 및 시장 수준 개요, 핵심 부문, 재무 정보, 시장 순위/점유율, 제품 및 서비스, 최근 개발 사항 등)을 제공합니다.
시장 기회 및 미래 전망:
보고서는 또한 시장의 미개척 영역과 충족되지 않은 요구 사항을 분석하여 미래 시장 기회와 전망에 대한 통찰력을 제공합니다.


1. 서론
- 1.1 연구 가정 및 시장 정의
- 1.2 연구 범위
2. 연구 방법론
3. 요약
4. 시장 환경
- 4.1 시장 개요
- 4.2 시장 동인
- 4.2.1 하이브리드 근무 노트북 교체 수요
- 4.2.2 게임 & E-스포츠 성능 경쟁
- 4.2.3 정부 디지털 교육 도입
- 4.2.4 온디바이스 AI 가속화 업그레이드 물결
- 4.2.5 Windows 10 EOL 2025 의무 교체
- 4.2.6 기업 친환경 PC 조달 인센티브
- 4.3 시장 제약
- 4.3.1 부품 공급망 변동성
- 4.3.2 간단한 작업에 대한 스마트폰 대체
- 4.3.3 클라우드 VDI로 인한 교체 주기 연장
- 4.3.4 순환 경제 규제 & 재정비
- 4.4 산업 가치 사슬 분석
- 4.5 규제 환경
- 4.6 기술 전망
- 4.7 포터의 5가지 경쟁 요인 분석
- 4.7.1 신규 진입자의 위협
- 4.7.2 공급업체의 교섭력
- 4.7.3 소비자의 교섭력
- 4.7.4 대체 제품의 위협
- 4.7.5 경쟁 강도
5. 시장 규모 및 성장 예측 (가치)
- 5.1 폼 팩터별
- 5.1.1 랩톱 / 노트북
- 5.1.2 데스크톱 타워 및 SFF
- 5.1.3 올인원 PC
- 5.1.4 태블릿 / 분리형
- 5.2 최종 사용자별
- 5.2.1 소비자
- 5.2.2 중소기업
- 5.2.3 대기업
- 5.2.4 정부 및 교육
- 5.3 프로세서 아키텍처별
- 5.3.1 x86 (인텔-AMD)
- 5.3.2 ARM 기반
- 5.3.3 RISC-V 및 기타 프로세서 아키텍처
- 5.4 가격대별
- 5.4.1 보급형 (< USD 600)
- 5.4.2 중급형 (USD 600-1200)
- 5.4.3 프리미엄 / 게이밍 (> USD 1200)
- 5.5 유통 채널별
- 5.5.1 오프라인 소매 및 VAR
- 5.5.2 전자상거래 및 D2C
- 5.6 운영 체제별
- 5.6.1 윈도우
- 5.6.2 macOS
- 5.6.3 ChromeOS
- 5.6.4 리눅스 배포판
- 5.7 지역별
- 5.7.1 북미
- 5.7.1.1 미국
- 5.7.1.2 캐나다
- 5.7.1.3 멕시코
- 5.7.2 남미
- 5.7.2.1 브라질
- 5.7.2.2 아르헨티나
- 5.7.2.3 남미 기타 지역
- 5.7.3 유럽
- 5.7.3.1 이탈리아
- 5.7.3.2 프랑스
- 5.7.3.3 독일
- 5.7.3.4 영국
- 5.7.3.5 유럽 기타 지역
- 5.7.4 아시아 태평양
- 5.7.4.1 인도
- 5.7.4.2 중국
- 5.7.4.3 일본
- 5.7.4.4 아시아 태평양 기타 지역
- 5.7.5 중동 및 아프리카
- 5.7.5.1 사우디아라비아
- 5.7.5.2 남아프리카
- 5.7.5.3 아랍에미리트
- 5.7.5.4 중동 및 아프리카 기타 지역
6. 경쟁 환경
- 6.1 시장 집중도
- 6.2 전략적 움직임
- 6.3 시장 점유율 분석
- 6.4 기업 프로필 (글로벌 개요, 시장 개요, 핵심 부문, 재무 정보(사용 가능한 경우), 전략 정보, 주요 기업의 시장 순위/점유율, 제품 및 서비스, 최근 개발 포함)
- 6.4.1 Lenovo Group Limited
- 6.4.2 HP Inc.
- 6.4.3 Dell Technologies Inc.
- 6.4.4 Apple Inc.
- 6.4.5 ASUSTeK Computer Inc.
- 6.4.6 Acer Incorporated
- 6.4.7 Microsoft Corporation
- 6.4.8 Samsung Electronics Co., Ltd.
- 6.4.9 Micro-Star International Co., Ltd.
- 6.4.10 Huawei Technologies Co., Ltd.
- 6.4.11 Xiaomi Corporation
- 6.4.12 LG Electronics Inc.
- 6.4.13 Giga-Byte Technology Co., Ltd.
- 6.4.14 Fujitsu Limited
- 6.4.15 Panasonic Holdings Corporation
- 6.4.16 Toshiba Electronic Devices & Storage Corporation
- 6.4.17 CHUWI Innovation Technology Co., Ltd.
- 6.4.18 Framework Computer Inc.
- 6.4.19 NEC Corporation
- 6.4.20 Purism SPC
- 6.4.21 System76, Inc.
- 6.4.22 Origin PC Corp.
- 6.4.23 Valve Corporation
- 6.4.24 Eluktronics, Inc.
7. 시장 기회 및 미래 전망
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개인용 컴퓨터(PC)는 마이크로프로세서를 기반으로 하여 개인이 독립적으로 사용할 수 있도록 설계된 범용 컴퓨터 시스템을 의미합니다. 이는 대형 메인프레임이나 미니컴퓨터와 달리, 일반 사용자가 다양한 작업을 수행할 수 있도록 고안된 기기입니다. PC는 데이터 처리, 문서 작성, 인터넷 통신, 멀티미디어 감상, 게임 등 광범위한 기능을 제공하며, 현대 사회의 정보화에 핵심적인 역할을 수행하고 있습니다.
PC는 사용 목적과 형태에 따라 여러 유형으로 분류됩니다. 가장 일반적인 유형으로는 고정된 장소에서 사용되며 부품 교체가 용이한 '데스크톱 PC'가 있습니다. 이동성을 강조한 '노트북 PC'는 휴대성을 극대화하여 언제 어디서든 작업을 가능하게 하며, 울트라북, 게이밍 노트북, 2-in-1 컨버터블 노트북 등 다양한 형태로 진화하고 있습니다. 모니터와 본체가 하나로 통합된 '일체형 PC'는 공간 효율성을 제공하며, 고성능 작업을 위한 '워크스테이션'은 전문적인 디자인, 영상 편집, 과학 연산 등에 활용됩니다. 또한, 소형화된 '미니 PC'는 특정 용도나 공간 제약이 있는 환경에서 효율적이며, 고사양 게임에 최적화된 '게이밍 PC'는 강력한 그래픽 처리 능력과 빠른 반응 속도를 자랑합니다.
PC의 활용 범위는 매우 광범위합니다. 업무 환경에서는 문서 작성, 스프레드시트 관리, 프레젠테이션 제작 등 생산성 향상을 위한 핵심 도구로 사용됩니다. 인터넷 브라우징, 이메일 송수신, 화상 회의, 소셜 미디어 활동 등 커뮤니케이션의 중심 역할을 하며, 영화 감상, 음악 스트리밍, 고사양 게임 플레이 등 엔터테인먼트 분야에서도 중요한 비중을 차지합니다. 그래픽 디자인, 비디오 편집, 3D 모델링, 음악 작곡 등 창작 활동을 위한 전문적인 작업에도 필수적이며, 온라인 학습, 연구 자료 분석, 시뮬레이션 등 교육 및 연구 분야에서도 폭넓게 활용됩니다. 나아가 소프트웨어 개발, 프로그래밍, 데이터 분석 등 전문 기술 분야에서도 PC는 없어서는 안 될 핵심 장비입니다.
PC의 성능과 기능은 다양한 관련 기술의 발전과 밀접하게 연관되어 있습니다. 핵심 하드웨어로는 중앙 처리 장치(CPU), 그래픽 처리 장치(GPU), 주 기억 장치(RAM), 그리고 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)나 하드 디스크 드라이브(HDD)와 같은 저장 장치가 있습니다. 이들 부품은 메인보드를 통해 유기적으로 연결되며, 모니터, 키보드, 마우스 등 주변 기기와 상호작용합니다. 소프트웨어 측면에서는 윈도우, macOS, 리눅스 등 운영 체제가 PC의 전반적인 작동을 제어하며, 오피스 프로그램, 웹 브라우저, 그래픽 툴, 게임 등 다양한 응용 소프트웨어가 사용자에게 실질적인 기능을 제공합니다. 또한, Wi-Fi, 이더넷, 블루투스 등의 네트워킹 기술은 PC의 연결성을 확장하며, 클라우드 컴퓨팅, 인공지능(AI) 및 머신러닝 기술은 PC의 처리 능력과 활용 가치를 더욱 높이고 있습니다.
PC 시장은 1980년대 IBM PC의 등장과 함께 본격적인 성장을 시작하여 20세기 후반 정보화 시대를 이끄는 핵심 동력이 되었습니다. 2000년대 초반까지 폭발적인 성장을 거듭했으나, 2010년대 스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기의 확산으로 인해 한때 성장세가 둔화되거나 감소하는 경향을 보였습니다. 그러나 최근 몇 년간 원격 근무, 온라인 학습, 고사양 게임 수요 증가 등의 요인으로 인해 PC 시장은 다시 안정화되거나 특정 분야에서 성장세를 보이고 있습니다. 델, HP, 레노버, 애플 등 주요 제조사들이 시장을 주도하고 있으며, 글로벌 공급망 문제와 반도체 부족 현상 등이 시장에 영향을 미치기도 합니다. PC는 여전히 생산성과 전문 작업에 있어 대체 불가능한 도구로서 그 입지를 공고히 하고 있습니다.
PC는 앞으로도 지속적인 기술 혁신을 통해 진화할 것으로 전망됩니다. 더욱 강력하고 효율적인 CPU 및 GPU, AI 가속기 등의 하드웨어 발전은 물론, 폴더블 스크린, 모듈형 디자인 등 새로운 폼팩터의 등장이 예상됩니다. 클라우드 컴퓨팅 및 인공지능 기술과의 통합은 더욱 심화되어, 개인화된 사용자 경험과 향상된 생산성을 제공할 것입니다. 또한, 지속 가능성에 대한 관심이 높아지면서 에너지 효율성 및 친환경 소재 사용이 더욱 중요해질 것입니다. 원격 근무 및 온라인 교육 환경의 확산은 PC의 중요성을 더욱 부각시킬 것이며, 메타버스, 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 같은 몰입형 기술의 발전과 함께 PC는 이러한 새로운 경험을 구동하는 핵심 플랫폼으로서 그 역할을 확장해 나갈 것입니다. PC는 단순한 컴퓨팅 기기를 넘어, 미래 사회의 다양한 변화를 주도하는 중심에 서게 될 것입니다.