스크린리스 디스플레이 시장 규모 및 점유율 분석 – 성장 동향 및 전망 (2026년 – 2031년)

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스크린리스 디스플레이 시장 개요 (2026-2031년)

스크린리스 디스플레이 시장은 2020년부터 2031년까지의 연구 기간 동안 괄목할 만한 성장을 보일 것으로 전망됩니다. 2026년 시장 규모는 39억 7천만 달러로 추정되며, 2031년에는 85억 3천만 달러에 달하여 2026년부터 2031년까지 연평균 성장률(CAGR) 16.52%를 기록할 것으로 예상됩니다. 중동 지역이 가장 빠르게 성장하는 시장이며, 아시아 지역은 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 시장 집중도는 중간 수준입니다.

Mordor Intelligence의 분석에 따르면, 스크린리스 디스플레이 시장은 미니-LED 및 µLED 공급망 성숙, 자동차 AR 전면 유리 수요, 망막 보철물 규제 명확성, 신경 인터페이스 기술 발전, 광학 부품 비용 하락 등에 힘입어 성장할 것입니다. 특히 미 육군의 IVAS 1.2와 같은 군사 조달은 민간 시장으로의 규모 확장을 촉진합니다. 그러나 도파관 등급 유리 공급 제약과 고휘도 망막 투사에 대한 광자 안전 한계는 성장을 다소 억제할 수 있습니다.

주요 보고서 요약
* 기술별* 기술별: 홀로그램, 가상 망막 디스플레이(VRD), 증강 현실(AR) 및 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술이 시장을 주도하고 있습니다. 특히 VRD는 의료 및 군사 분야에서 높은 잠재력을 보이며, BCI는 장기적으로 가장 혁신적인 기술로 주목받고 있습니다.
* 최종 사용자 산업별: 자동차, 의료, 군사 및 항공우주, 소비자 전자제품 분야에서 스크린리스 디스플레이의 채택이 증가하고 있습니다. 자동차 분야에서는 AR 전면 유리가, 의료 분야에서는 수술 보조 및 시각 보철물에 대한 수요가 성장을 견인하고 있습니다.
* 지역별: 중동 및 아프리카(MEA) 지역은 가장 빠른 성장률을 보이며, 아시아 태평양(APAC) 지역은 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 이는 해당 지역의 기술 투자 증가와 신흥 시장의 높은 잠재력에 기인합니다.

이러한 분석을 바탕으로 스크린리스 디스플레이 시장은 다양한 산업 분야에서 혁신적인 변화를 가져오며 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다.

이 보고서는 글로벌 스크린리스 디스플레이 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 스크린리스 디스플레이는 크게 세 가지 기술 유형으로 분류됩니다. 첫째, 홀로그램 디스플레이, 가상 현실 고글, 헤드업 디스플레이(HUD) 등 인간의 눈을 통해 이미지를 인식하는 ‘시각 이미지 디스플레이’입니다. 둘째, 중간 매개체 없이 이미지를 망막에 직접 투사하는 ‘망막 투사 디스플레이’입니다. 셋째, 빛을 사용하지 않고 정보를 인간의 뇌에 직접 전달하는 ‘시냅스/직접 신경 인터페이스’로, 이미 인간에게 테스트되었으며 통신, 교육, 비즈니스 및 보안 시스템에 활용되고 있습니다.

시장 규모 및 성장 전망에 따르면, 스크린리스 디스플레이 시장은 2026년 39.7억 달러 규모에 도달했으며, 2031년까지 연평균 16.52%의 성장률을 기록하며 85.3억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 특히 기술 부문에서는 시냅스/직접 신경 인터페이스가 2031년까지 연평균 18.9%로 가장 빠르게 성장할 것으로 예측됩니다. 또한, 구성 요소 중에서는 자동차, 국방, 의료 분야에서의 통합 복잡성 증가로 인해 설계, 보정 및 유지보수 서비스에 대한 수요가 급증하여 서비스 부문이 연평균 21.78%로 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다.

시장을 견인하는 주요 동인으로는 다음과 같습니다. 더 밝은 홀로그램 투사를 가능하게 하는 Mini-LED 및 µLED의 빠른 채택, 유럽과 아시아에서 증강현실(AR) 윈드실드로 전환되는 자동차 ADAS(첨단 운전자 보조 시스템)의 변화, 미국과 이스라엘에서 신경 시각 보철을 위한 망막-칩 인터페이스 개발, NATO 프로그램을 중심으로 한 저전력, 소형, 경량(Low-SWaP) 헤드업 디스플레이에 대한 군사적 수요, 스마트폰 제조사들의 “앰비언트 모드” 스크린리스 알림 기능 도입 추진, 그리고 미국을 중심으로 한 다중 모드 XR 플랫폼의 개발자 생태계 확장 등이 있습니다.

반면, 시장 성장을 저해하는 요인으로는 고휘도 망막 투사에 대한 광자 안전 한계, 웨이브가이드 등급 유리(Corning/Schott 과점)의 제한적인 공급, 웨어러블 기기 내 GPU 열 예산으로 인한 배터리 수명 제약, 그리고 Class-II 이식형 디스플레이에 대한 규제(FDA/EMA) 지연 등이 있습니다.

보고서는 기술(시각 이미지, 망막 투사, 시냅스/직접 신경 인터페이스), 디스플레이 유형(HUD, HMD, 홀로그램 투사 키오스크, 이식형 및 웨어러블 마이크로 프로젝터), 구성 요소(하드웨어, 소프트웨어/펌웨어, 서비스), 최종 사용자 산업(소비자 가전, 자동차, 항공우주 및 국방, 헬스케어 및 생명 과학, 산업 및 물류, 소매 및 광고), 그리고 지역(북미, 유럽, 남미, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카)별로 시장을 세분화하여 분석합니다.

경쟁 환경 분석에서는 Alphabet(Google), Microsoft, Sony, Samsung, Apple 등 주요 글로벌 기업들의 시장 집중도, 전략적 움직임, 시장 점유율 및 상세 기업 프로필을 다루며, 치열한 경쟁 구도를 보여줍니다.

결론적으로, 스크린리스 디스플레이 시장은 혁신적인 기술 발전과 다양한 산업 분야에서의 적용 확대를 통해 상당한 성장 잠재력을 가지고 있으며, 특히 시냅스 인터페이스와 서비스 부문이 미래 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.


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1. 서론

  • 1.1 연구 가정 및 시장 정의
  • 1.2 연구 범위

2. 연구 방법론

3. 요약

4. 시장 환경

  • 4.1 시장 개요
  • 4.2 시장 동인
    • 4.2.1 더 밝은 홀로그램 프로젝션을 가능하게 하는 미니 LED 및 µLED의 빠른 채택
    • 4.2.2 유럽 및 아시아에서 자동차 ADAS가 AR 앞유리 방향으로 전환
    • 4.2.3 신경 시각 보철을 위한 망막-칩 인터페이스 (미국 및 이스라엘)
    • 4.2.4 저SWaP 헤드업 디스플레이에 대한 군사적 수요 (NATO 프로그램)
    • 4.2.5 스마트폰 OEM의 “앰비언트 모드” 스크린리스 알림 추진
    • 4.2.6 개발자 생태계를 여는 다중 모드 XR 플랫폼 (미국 중심)
  • 4.3 시장 제약
    • 4.3.1 고니트 망막 투사를 위한 광자 안전 한계
    • 4.3.2 도파관 등급 유리 공급 제한 (코닝/쇼트 과점)
    • 4.3.3 웨어러블 기기의 GPU 열 예산으로 인한 배터리 수명 제약
    • 4.3.4 2등급 이식형 디스플레이에 대한 규제 지연 (FDA/EMA)
  • 4.4 산업 생태계 분석
  • 4.5 기술 전망
  • 4.6 포터의 5가지 경쟁 요인 분석
    • 4.6.1 신규 진입자의 위협
    • 4.6.2 구매자의 교섭력
    • 4.6.3 공급자의 교섭력
    • 4.6.4 대체재의 위협
    • 4.6.5 경쟁 강도

5. 시장 규모 및 성장 예측 (가치)

  • 5.1 기술별
    • 5.1.1 시각 이미지 디스플레이
    • 5.1.2 망막 투사 디스플레이
    • 5.1.3 시냅스/직접 신경 인터페이스
  • 5.2 디스플레이 유형별
    • 5.2.1 헤드업 디스플레이 (HUD)
    • 5.2.2 헤드 마운트 디스플레이 (HMD)
    • 5.2.3 홀로그램 투사 키오스크
    • 5.2.4 이식형 및 웨어러블 마이크로 프로젝터
  • 5.3 구성 요소별
    • 5.3.1 하드웨어
    • 5.3.1.1 광 엔진 및 레이저
    • 5.3.1.2 도파관 및 광학 결합기
    • 5.3.1.3 IC 및 컨트롤러
    • 5.3.2 소프트웨어 및 펌웨어
    • 5.3.3 서비스 (설계, 통합, 유지보수)
  • 5.4 최종 사용자 산업별
    • 5.4.1 가전제품
    • 5.4.2 자동차
    • 5.4.3 항공우주 및 방위
    • 5.4.4 의료 및 생명 과학
    • 5.4.5 산업 및 물류
    • 5.4.6 소매 및 광고
  • 5.5 지역별
    • 5.5.1 북미
    • 5.5.1.1 미국
    • 5.5.1.2 캐나다
    • 5.5.1.3 멕시코
    • 5.5.2 유럽
    • 5.5.2.1 독일
    • 5.5.2.2 영국
    • 5.5.2.3 프랑스
    • 5.5.2.4 북유럽
    • 5.5.2.5 기타 유럽
    • 5.5.3 남미
    • 5.5.3.1 브라질
    • 5.5.3.2 기타 남미
    • 5.5.4 아시아 태평양
    • 5.5.4.1 중국
    • 5.5.4.2 일본
    • 5.5.4.3 인도
    • 5.5.4.4 동남아시아
    • 5.5.4.5 기타 아시아 태평양
    • 5.5.5 중동 및 아프리카
    • 5.5.5.1 중동
    • 5.5.5.1.1 걸프 협력 회의 국가
    • 5.5.5.1.2 튀르키예
    • 5.5.5.1.3 기타 중동
    • 5.5.5.2 아프리카
    • 5.5.5.2.1 남아프리카
    • 5.5.5.2.2 기타 아프리카

6. 경쟁 환경

  • 6.1 시장 집중도
  • 6.2 전략적 움직임
  • 6.3 시장 점유율 분석
  • 6.4 기업 프로필 (글로벌 개요, 시장 개요, 핵심 부문, 재무 정보(사용 가능한 경우), 전략 정보, 주요 기업의 시장 순위/점유율, 제품 및 서비스, 최근 개발 포함)
    • 6.4.1 Alphabet Inc. (Google)
    • 6.4.2 Microsoft Corp.
    • 6.4.3 Sony Group Corp.
    • 6.4.4 Samsung Electronics Co. Ltd.
    • 6.4.5 Magic Leap Inc.
    • 6.4.6 Avegant Corp.
    • 6.4.7 RealView Imaging Ltd.
    • 6.4.8 Synaptics Inc.
    • 6.4.9 Holoxica Ltd.
    • 6.4.10 EON Reality Inc.
    • 6.4.11 Leia Inc.
    • 6.4.12 Vuzix Corp.
    • 6.4.13 MicroVision Inc.
    • 6.4.14 DigiLens Inc.
    • 6.4.15 Dispelix Oy
    • 6.4.16 Lumus Ltd.
    • 6.4.17 Panasonic Corp.
    • 6.4.18 Apple Inc.
    • 6.4.19 Jade Bird Display
    • 6.4.20 WaveOptics Ltd.
    • 6.4.21 Mojo Vision

7. 시장 기회 및 미래 전망

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***** 참고 정보 *****
스크린리스 디스플레이는 물리적인 스크린 패널 없이 시각 정보를 사용자에게 전달하는 혁신적인 기술을 총칭합니다. 이는 기존 디스플레이가 가진 공간적 제약과 형태적 한계를 극복하고, 사용자에게 더욱 몰입감 있고 자유로운 시각 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 주로 허공에 이미지를 투영하거나, 사용자의 망막에 직접 이미지를 형성하는 방식 등을 포함하며, 미래 인터페이스의 핵심 기술로 주목받고 있습니다.

이러한 스크린리스 디스플레이는 구현 방식에 따라 여러 유형으로 분류될 수 있습니다. 첫째, 공간 투영 방식은 실제 공간에 이미지를 생성하는 기술로, 홀로그래피, 공중 디스플레이, 플라즈마 디스플레이 등이 대표적입니다. 홀로그래피는 레이저 간섭을 이용하여 3차원 이미지를 허공에 구현하며, 공중 디스플레이는 특수 광학 소자를 활용하여 공중에 실제와 같은 이미지를 맺히게 합니다. 플라즈마 디스플레이는 레이저로 공기 중의 분자를 이온화하여 빛을 발생시켜 이미지를 형성하는 방식입니다. 둘째, 망막 투영 방식은 사용자의 망막에 직접 이미지를 스캔하여 시각 정보를 전달하는 기술로, 가상 망막 디스플레이(VRD)가 이에 해당합니다. 이는 증강현실(AR) 기기 등에 활용되어 현실 세계 위에 가상 이미지를 겹쳐 보여주는 데 사용됩니다. 셋째, 가상 이미지 방식은 헤드업 디스플레이(HUD)나 스마트 글래스와 같이 광학계를 통해 가상 이미지를 사용자의 시야에 투영하는 방식입니다. HUD는 차량 전면 유리 등에 내비게이션이나 속도 정보를 표시하여 운전자의 시야를 방해하지 않으면서 정보를 제공하며, 스마트 글래스는 안경 형태의 기기를 통해 가상 이미지를 현실 세계에 자연스럽게 통합합니다.

스크린리스 디스플레이의 활용 분야는 매우 광범위합니다. 자동차 분야에서는 HUD를 통해 운전 편의성과 안전성을 높이는 데 기여하고 있으며, 미래 자율주행차의 인포테인먼트 시스템으로 발전할 잠재력을 가지고 있습니다. 의료 분야에서는 수술 시 환자 정보나 3D 의료 영상을 허공에 투영하여 의료진의 집중도를 높이고 정밀한 시술을 돕는 데 활용될 수 있습니다. 엔터테인먼트 분야에서는 홀로그램 콘서트, 테마파크의 몰입형 콘텐츠, 그리고 새로운 형태의 게임 경험을 제공할 수 있습니다. 광고 및 리테일 분야에서는 투명 디스플레이나 공중 광고를 통해 소비자에게 혁신적인 시각적 경험을 제공하며, 산업 현장에서는 원격 작업 지원, 교육 훈련, 설계 시뮬레이션 등에 활용되어 생산성과 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 또한, 개인용 기기로는 AR/VR 헤드셋과 스마트 글래스를 통해 일상생활에 가상 정보를 통합하는 데 중요한 역할을 합니다.

이러한 스크린리스 디스플레이 기술의 발전은 다양한 관련 기술들의 융합을 통해 이루어지고 있습니다. 핵심적으로는 레이저, 렌즈, 거울, 특수 광학 필름 등 정교한 광학 기술이 필수적입니다. 또한, 사용자의 시선 추적, 제스처 인식, 뎁스 센싱 등 고도화된 센서 기술이 사용자 인터랙션을 자연스럽게 만듭니다. 3D 모델링, 렌더링, 이미지 처리 알고리즘 등 컴퓨터 비전 및 그래픽스 기술은 고품질의 가상 이미지를 생성하고 처리하는 데 중요하며, 인공지능(AI)은 사용자 인터페이스 최적화, 콘텐츠 생성, 상황 인식 등 전반적인 시스템의 지능화를 담당합니다. 투명 소재나 고효율 발광 소재와 같은 소재 과학 기술도 디스플레이의 성능과 디자인을 결정하는 데 중요한 요소입니다. 더불어, 대용량 데이터의 실시간 전송 및 처리를 위한 초고속 통신 기술(5G/6G)은 스크린리스 디스플레이의 활용 범위를 더욱 확장시키는 기반 기술입니다.

현재 스크린리스 디스플레이 시장은 초기 단계에 있으나, 몰입형 경험에 대한 소비자 수요 증가, 증강현실 및 가상현실 시장의 확대, 자율주행차 기술 발전, 스마트 시티 구현 등 다양한 요인들이 시장 성장을 견인하고 있습니다. 마이크로소프트의 홀로렌즈, 매직리프 등 주요 기업들이 관련 기술 개발에 적극적으로 투자하고 있으며, 삼성, LG와 같은 국내 대기업들도 미래 디스플레이 기술로서 스크린리스 디스플레이에 대한 연구를 지속하고 있습니다. 그러나 고해상도 및 밝기 구현, 넓은 시야각 확보, 전력 효율성, 소형화 및 경량화, 그리고 비용 절감 등 기술적 도전 과제들이 여전히 남아 있습니다. 특히, 실제 환경에서 안정적으로 작동하는 고품질의 이미지를 구현하는 것이 중요한 과제로 인식되고 있습니다.

미래 스크린리스 디스플레이는 기술적 한계를 극복하며 더욱 발전할 것으로 전망됩니다. 해상도, 밝기, 시야각, 색 재현율 등 핵심 성능이 지속적으로 향상될 것이며, 소형화 및 경량화를 통해 다양한 기기에 더욱 쉽게 통합될 것입니다. 이는 사용자에게 더욱 자연스럽고 직관적인 인터랙션을 제공하며, 현실과 가상의 경계가 모호해지는 혁신적인 경험을 선사할 것입니다. 스마트 홈, 교육, 원격 협업 등 다양한 분야에서 스크린리스 디스플레이는 핵심적인 인터페이스 기술로 자리매김할 것이며, 메타버스 구현의 중요한 기반 기술이 될 것으로 기대됩니다. 궁극적으로는 정보 접근성을 향상시키고, 새로운 형태의 커뮤니케이션 및 엔터테인먼트를 창출하여 사회 전반에 걸쳐 큰 영향을 미칠 것입니다. 다만, 개인 정보 보호, 디지털 격차 심화, 윤리적 문제 등 기술 발전과 함께 발생할 수 있는 사회적 과제들에 대한 깊이 있는 논의와 합리적인 규제 마련이 필요할 것입니다.