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한국 모바일 게임 시장 규모는 2025년 기준 125억 3천만 달러를 넘어섰습니다. 한국 모바일 게임 산업은 2026년부터 2035년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 7.10%로 성장하여 2035년까지 248억 8천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

한국 모바일 게임 시장의 주요 동향
한국에서 모바일 게임 시장이 확대되고 있다. 상대적으로 적은 인구에도 불구하고 한국은 중국, 일본, 미국에 이어 세계 4위의 모바일 게임 시장이다. 또한 한국인의 70% 이상이 모바일 게임을 즐기는 것으로 추정된다.
성장하는 온라인 게임 커뮤니티와 증가하는 가처분 소득이 한국 모바일 게임 시장을 확산시키고 있다
한국에서 PC MMORPG가 처음 등장했을 때보다 현재 사람들은 더 많은 가처분 소득을 벌어들인다. 모바일 RPG 이용자들은 대체로 경제적 여유가 있는 편이다. 게임에 필요한 시간과 노력을 고려할 때 모바일 RPG 이용자들은 ‘헤비 게이머’로 불린다. 이들 열성 플레이어 대다수는 이 게임을 취미로 여긴다. 경제적 여유가 있는 사람은 취미 활동에 돈을 쓰는 경우가 매우 흔하다. 모바일 MMORPG를 위한 온라인 커뮤니티도 존재한다. 플레이어들은 게임을 더 많이 할수록 레벨이 올라가고, 더 많은 길드와 이벤트에 참여하며, 결국 다른 여러 플레이어들과 함께 상당한 규모의 게임 내 커뮤니티를 형성하게 된다.
높은 게이머 보급률과 기술에 능숙한 인구, 한국 모바일 게임 산업의 성장 동력
한국인들은 기술에 능숙하며 세계에서 가장 빠른 인터넷 네트워크 시설 중 하나를 이용할 수 있다. 한국의 게임 문화는 전 세계적으로 잘 알려져 있습니다. 리그 오브 레전드, 스타크래프트, 오버워치 등 다양한 게임을 통해 한국인들은 게임에 대한 열정과 전문성을 입증해 왔습니다. 모바일 게임 시장 역시 한국에서 확장되고 있습니다. 스마트폰 하드웨어는 빠르게 발전했습니다. 개선된 모바일 칩셋, 더 크고 선명한 해상도의 디스플레이, 그리고 더 긴 배터리 수명은 모바일에서 비디오 게임을 지원하는 데 도움이 됩니다. 게다가 e스포츠와 온라인 게임은 밀레니얼 세대와 Z세대 사이에서 폭발적인 인기를 끌고 있으며, 이는 국내 게이머 침투율이 높은 결과로 이어지고 있습니다.
또한 트위치 같은 소셜 미디어 및 인터넷 플랫폼은 모바일 게임의 대중화에 기여했습니다. 스트리머와 유튜버들이 자신의 채널에서 신작 게임을 자주 소개함으로써 대중의 관심과 열정을 불러일으키고 팬층을 형성하는 데 도움을 주고 있습니다.
시장 세분화
Expert Market Research의 “한국 모바일 게임 시장 보고서 및 2026-2035년 전망”은 다음과 같은 세분화를 기반으로 시장에 대한 상세한 분석을 제공합니다:
수익화 유형별 시장 분할
- 인앱 구매
- 유료 앱
- 광고
플랫폼별 시장 분할
- 안드로이드
- iOS
- 기타
수익화 유형별 시장 점유율
게임 내에서 특별 권한을 구매할 수 있는 인게임 구매는 모바일 게임 산업의 주요 수익 창출 경로입니다. 인게임 결제 옵션의 유연성 또한 모바일 게임 수익 확대를 가능하게 합니다. 과거에는 대부분의 모바일 게임이 선결제가 필요한 유료 앱이었습니다. 그러나 진입 장벽이 낮고 유연한 결제 방식을 갖춘 무료 플레이(F2P) 게임이 인기를 얻었습니다. 게임 중간에 광고를 표시하는 방식도 특히 구매를 꺼리는 학생들을 중심으로 대중화되고 있습니다. 그러나 가처분 소득 증가와 취미 활동에 대한 지출 증가로 인해 향후 몇 년간 한국 모바일 게임 시장 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.
플랫폼별 시장 점유율
태블릿과 스마트폰의 급속한 보급, 모바일 광대역 연결의 확대, 그리고 이러한 기기용으로 제작된 복잡한 게임들은 모두 모바일 게임이 한국 비디오 게임 시장에서 가장 빠르게 성장하는 분야 중 하나로 자리매김하는 데 기여했습니다. 예측 기간 동안 iOS와 Android 모두 성장할 것이며, 국내에서 가장 널리 사용되는 운영체제인 Android 부문이 더 큰 점유율을 확보할 것입니다.
경쟁 환경
포괄적인 EMR 보고서는 포터의 5가지 경쟁 요인 모델을 기반으로 시장을 심층 평가하고 SWOT 분석을 제공합니다. 본 보고서는 한국 모바일 게임 시장의 주요 기업들에 대한 상세 분석을 포함하며, 경쟁 환경과 인수합병, 투자, 확장 계획 등 최신 동향을 다룹니다.
넥슨 주식회사
넥슨 주식회사는 PC 온라인 게임, 모바일 게임 및 관련 서비스를 기획, 제작, 유통합니다. 액스(AxE), 문라이트 블레이드(Moonlight Blade) 등의 모바일 게임과 던전(Dungeon), 메이플스토리(MapleStory), 파이터(Fighter) 등의 PC 온라인 게임을 제공합니다. 이 회사는 개인용 컴퓨터(PC)용 온라인 게임, 모바일 게임 및 관련 서비스를 개발, 제작 및 유통합니다. 2002년에 설립되었으며 일본 도쿄에 본사를 두고 있습니다.
카카오게임즈
카카오의 자회사인 카카오게임즈는 한국의 비디오 게임 퍼블리셔입니다. PC, 모바일 및 가상 현실 플랫폼용 게임 개발 및 출시를 주력으로 합니다. 다움이 인수되기 전, 카카오게임즈는 한국 내 비디오 게임 유통으로만 알려져 있었습니다. 이후 카카오게임즈로 사명이 변경되었습니다. 현재는 카카오톡과의 소셜 연계성을 바탕으로 북미, 유럽 및 아시아 기타 지역을 포함한 전 세계에 게임을 유통하고 있습니다. 본사는 대한민국 제주시에 위치해 있습니다.
보고서에서 다루는 주요 질문
2025년 한국 모바일 게임 시장 규모는 얼마였나요?
2025년 한국 모바일 게임 시장은 약 125억 3천만 달러 규모를 달성했습니다.
시장 성장률은 어떻게 되나요?
2026년부터 2035년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 7.10%로 성장할 것으로 전망됩니다.
2026-2035년 시장 전망은 어떻게 되나요?
2026-2035년 예측 기간 동안 시장은 건실한 성장을 보이며 2035년까지 248억 8천만 달러에 도달할 것으로 추정됩니다.
주요 산업 성장 동인은 무엇인가요?
주요 기업들의 급증, e스포츠의 인기 상승, 기술에 익숙한 인구 증가, 스트리밍을 위한 소셜 미디어 플랫폼 사용 증가가 한국 모바일 게임 산업의 주요 성장 동인입니다.
한국 모바일 게임 시장의 주요 트렌드는 무엇인가요?
가처분 소득 증가로 인한 취미 활동 지출 의지와 능력, 온라인 게임 커뮤니티의 성장이 한국 모바일 게임 시장의 핵심 트렌드입니다.
한국 모바일 게임의 주요 플랫폼은 무엇인가요?
시장의 주요 유통 채널은 안드로이드와 iOS입니다.
보고서에 따르면 주요 업계 플레이어는 누구인가요?
주요 업계 플레이어로는 컴투스, 크라프톤, 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨, 펄어비스, 카카오게임즈, 웹젠, NHN, 액토즈소프트 등이 있습니다.

- 01
- 요약
- 1.1 시장 규모 2025-2026
- 1.2 시장 성장 2026(F)-2035(F)
- 1.3 주요 수요 동인
- 1.4 주요 업체 및 경쟁 구조
- 1.5 업계 모범 사례
- 1.6 최근 동향 및 발전
- 1.7 업계 전망
- 02
- 시장 개요 및 이해관계자 인사이트
- 2.1 시장 동향
- 2.2 주요 수직 시장
- 2.3 주요 지역
- 2.4 공급자 파워
- 2.5 구매자 파워
- 2.6 주요 시장 기회 및 위험
- 2.7 이해관계자별 주요 이니셔티브
- 03
- 경제 요약
- 3.1 GDP 전망
- 3.2 1인당 GDP 성장률
- 3.3 인플레이션 동향
- 3.4 민주주의 지수
- 3.5 총 공공 부채 비율
- 3.6 국제 수지(BoP) 현황
- 3.7 인구 전망
- 3.8 도시화 동향
- 04
- 국가 리스크 프로필
- 4.1 국가 리스크
- 4.2 비즈니스 환경
- 05
- 한국 모바일 게임 시장 분석
- 5.1 주요 산업 하이라이트
- 5.2 한국 모바일 게임 역사적 시장 (2019-2025)
- 5.3 한국 모바일 게임 시장 예측 (2026-2035)
- 06
- 한국 모바일 게임 시장: 수익화 유형별
- 6.1 인앱 구매
- 6.1.1 과거 추세 (2019-2025)
- 6.1.2 예측 추세 (2026-2035)
- 6.2 유료 앱
- 6.2.1 과거 추세 (2019-2025)
- 6.2.2 예측 동향 (2026-2035)
- 6.3 광고
- 6.3.1 과거 동향 (2019-2025)
- 6.3.2 예측 동향 (2026-2035)
- 6.1 인앱 구매
- 07
- 플랫폼별 한국 모바일 게임 시장
- 7.1 안드로이드
- 7.1.1 과거 추세 (2019-2025)
- 7.1.2 예측 추세 (2026-2035)
- 7.2 iOS
- 7.2.1 과거 추세 (2019-2025)
- 7.2.2 예측 추세 (2026-2035)
- 7.3 기타
- 7.1 안드로이드
- 08
- 시장 역학
- 8.1 SWOT 분석
- 8.1.1 강점
- 8.1.2 약점
- 8.1.3 기회
- 8.1.4 위협
- 8.2 포터의 5가지 힘 분석
- 8.2.1 공급자의 힘
- 8.2.2 구매자의 힘
- 8.2.3 신규 진입자 위협
- 8.2.4 경쟁 강도
- 8.2.5 대체재 위협
- 8.3 수요 주요 지표
- 8.4 가격 주요 지표
- 8.1 SWOT 분석
- 09
- 경쟁 환경
- 9.1 공급업체 선정
- 9.2 주요 글로벌 기업
- 9.3 주요 지역 업체
- 9.4 주요 업체 전략
- 9.5 기업 프로필
- 9.5.1 Com2uS Corporation
- 9.5.1.1 기업 개요
- 9.5.1.2 제품 포트폴리오
- 9.5.1.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
- 9.5.1.4 인증
- 9.5.2 KRAFTON, Inc.
- 9.5.2.1 회사 개요
- 9.5.2.2 제품 포트폴리오
- 9.5.2.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
- 9.5.2.4 인증
- 9.5.3 넷마블
- 9.5.3.1 회사 개요
- 9.5.3.2 제품 포트폴리오
- 9.5.3.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
- 9.5.3.4 인증
- 9.5.4 NC소프트
- 9.5.4.1 회사 개요
- 9.5.4.2 제품 포트폴리오
- 9.5.4.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
- 9.5.4.4 인증
- 9.5.5 넥슨
- 9.5.5.1 회사 개요
- 9.5.5.2 제품 포트폴리오
- 9.5.5.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
- 9.5.5.4 인증
- 9.5.6 펄어비스
- 9.5.6.1 회사 개요
- 9.5.6.2 제품 포트폴리오
- 9.5.6.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
- 9.5.6.4 인증
- 9.5.7 카카오게임즈 주식회사
- 9.5.7.1 회사 개요
- 9.5.7.2 제품 포트폴리오
- 9.5.7.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
- 9.5.7.4 인증
- 9.5.8 웹젠 주식회사
- 9.5.8.1 회사 개요
- 9.5.8.2 제품 포트폴리오
- 9.5.8.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
- 9.5.8.4 인증
- 9.5.9 NHN 주식회사
- 9.5.9.1 회사 개요
- 9.5.9.2 제품 포트폴리오
- 9.5.9.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
- 9.5.9.4 인증
- 9.5.10 액토즈소프트 주식회사
- 9.5.10.1 회사 개요
- 9.5.10.2 제품 포트폴리오
- 9.5.10.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
- 9.5.10.4 인증
- 9.5.11 기타
- 9.5.1 Com2uS Corporation
