한국의 비디오 게임 시장 규모, 점유율, 성장 분석 보고서 및 전망 동향 (2026-2035)

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한국 비디오 게임 시장은 2025년 기준 134억 4천만 달러 이상의 규모에 도달했습니다. 한국 비디오 게임 시장은 2026년부터 2035년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 8.40%로 성장할 것으로 예상됩니다. 한국 비디오 게임 시장은 2035년까지 301억 1천만 달러에 이를 것으로 전망됩니다.


뉴스 및 동향

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에 따르면, 2020년 한국 게임 시장은 18조 9천억 원(2,096억 달러) 규모로 전 세계 4위를 기록했습니다. 모바일 게임이 가장 높은 매출을 기록했으며, PC 게임이 그 뒤를 이어 각각 전체 매출의 57.4%와 26%를 차지했습니다.

2021년 한국 정부는 청소년의 게임 중독을 방지하기 위해 장시간 게임 플레이를 제한하던 ‘게임 이용 시간 제한법’을 폐지했습니다. 변화하는 생활 방식과 게임 산업의 꾸준한 성장에 발맞추기 위해 정부는 청소년과 사회에 해로운 게임에 대한 감시를 유지하고, 상담 프로그램을 제공하며, 국내에 유연하고 건전한 게임 문화를 조성하기로 결정했습니다.

 

게임 기업 엔씨소프트는 엔터테인먼트 산업에 진출해 K팝 팬들을 위한 온라인 플랫폼을 출시했다. 해당 기업의 모바일 앱 ‘유니버스’는 인공지능(AI)을 활용해 팬들이 다양한 연예인과 소통할 수 있도록 한다. 마찬가지로, 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 기업 넥슨은 현재 영화와 드라마 제작에 몰두하고 있다.

엔씨소프트의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(PUBG)’는 국내외에서 큰 호평을 받았다. 한국 게임 시장의 주요 기업인 넷마블은 하이브 지분을 인수하고 방탄소년단(BTS) 관련 게임을 출시했다. 소비자들은 엔터테인먼트와 게임 산업의 이러한 통합을 환영하고 있다.

국내에서는 메타버스 게임 타이틀을 통한 디지털 홍보가 증가하고 있다. 펄어비스와 같은 기업들은 자사의 메타버스 기반 비디오 게임 ‘도케브(DokeV)’ 내 건물, 광고판, 상점에 기업 로고와 상징물을 배치할 계획을 세웠다. 이러한 디지털 광고 마케팅은 해당 기업의 경제적 발전에 기여하고 새로운 수익원을 창출하고 있다. 컴투스도 유사한 사업을 계획 중이다. 이 회사는 자회사인 WYSIWYG 스튜디오와 NP와 합작으로 4월 ‘컴투버스(Com2Verse)’를 설립했다.

주요 트렌드

한국, e스포츠의 중심지

20년 이상 동안 e스포츠 경기는 다른 실제 스포츠와 마찬가지로 경기장에서 생중계되고 진행되어 왔습니다. 한국에는 문화체육관광부 산하 한국e스포츠협회(KeSPA)가 있습니다. 이러한 e스포츠는 국내에서 매우 사랑받고 인정받으며, 이 게이머들은 국민들에게 프로 운동선수처럼 대우받습니다. 이러한 이유로 한국은 세계 e스포츠의 수도로 여겨지며, 이는 국내 게임 산업을 더욱 활성화시키고 있습니다.

유명인의 영향력, 한국 비디오 게임 시장 견인

업계 주요 기업들은 팬들에게 더 나은 상호작용 경험을 제공하기 위해 인공지능(AI) 생성 아티스트를 활용한 앱 개발로 영향력을 확장하고 있습니다. 엔씨소프트의 ‘유니버스’와 넷마블의 ‘BTS 월드’는 국내에서 가장 많이 사용되는 앱 중 두 가지입니다. 2023년 8월, 게임에 대한 열정과 탁월한 실력으로 유명한 방탄소년단 진(Jin)이 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 메이플스토리를 제작한 넥슨과 협업했다. 해당 멤버는 이전에도 국내에서 게임 관련 상품 판매를 촉진했으며, 넥슨의 캐릭터 디자인 어워드인 ‘골든핸즈 어워드’ 심사위원을 맡은 바 있다. 이번 협업은 게임의 국내 인기도를 더욱 높일 것으로 기대된다.

한국 비디오 게임 시장의 기회

영화관이 게임 플레이어에게 스크린 대여

코로나19와 장기화된 봉쇄로 한국 영화관의 수익 시스템이 둔화되었습니다. 이후 많은 극장이 게이머들에게 2~3시간 동안 스크린을 대여하고 있습니다. 게임 플레이 중 스트리밍은 이제 비디오 게임에 관심 있는 더 넓은 관객층에게 다가가는 일반적인 방법이 되었습니다.

가상현실(VR) 게임 및 실내 엔터테인먼트에 대한 수요 증가

한국 VR 게임의 대부분은 멀티플레이어용으로 제작됩니다. 이는 가족, 친구, 커플 등 많은 사람들이 메타버스 시장에 더 깊이 빠져들게 합니다. 결과적으로 열성 게이머가 아닌 이들에게도 메타버스가 더 쉽게 접근 가능해집니다. VR 게임은 이제 젊은 세대 사이에서 데이트나 친구·가족과의 모임 시 매우 유행하는 트렌드가 되었습니다.

 

또한 넷마블, NHN 엔터테인먼트, 넥슨, NC소프트 등 게임사들의 주가는 전 세계적으로 코로나19가 확산되면서 꾸준히 상승했습니다. 사람들이 이제 집에서 즐기는 실내 엔터테인먼트에 익숙해지면서 해당 예측 기간 동안 시장은 더욱 확대될 것입니다. 코로나19 팬데믹은 한국의 비디오 게임 시장을 급성장시켰습니다.

소통 수단으로서의 게임 성장 및 기술 기업들의 비디오 게임 이벤트 후원

삼성, 마이크로소프트 등 기업들이 월드 사이버 올림픽 후원을 시작한 이래 시장이 긍정적인 성장을 경험해 왔습니다. 이들 기업은 국내외에서 홍보, 광고, 자금 지원 및 파트너십 구축을 지원합니다. 또한 가처분 소득 증가와 생활 수준 향상으로 인해 사람들은 여가 활동에 더 많은 지출을 기꺼이 하고 있습니다.

게임은 한국에서 사회화 수단으로 자리 잡았다. 따라서 멀티플레이어 게임이 한국인들 사이에서 일반적으로 훨씬 선호된다. 결과적으로 이러한 게임들은 채팅, 연락처 요청 전송, 게임 내 선물 보내기 등의 옵션을 갖추고 개발된다. Z세대와 밀레니얼 세대는 비디오 게임을 오락과 사회화의 수단으로 모두 활용한다.

국내 인터넷 보급률 확대

한국의 우수한 5G 인터넷 서비스 덕분에 첨단 메타버스 게임이 국내에서 성장하고 있습니다. 한국은 세계에서 가장 체계적이고 빠른 디지털 인프라를 보유한 국가 중 하나입니다. 이는 비디오 게임 시장 성장을 주도하는 핵심 요소 중 하나입니다. 또한 스마트폰, 노트북, 게임 콘솔에 대한 쉬운 접근성도 시장 성장에 기여하고 있습니다.

시장의 도전 과제

한국 내 P2E(플레이 투 언) 게임 금지

P2E 게임은 블록체인 기반이며 사용자의 성과에 따라 금전적 보상을 제공합니다. 플레이어는 게임 플레이 중 암호화폐를 게임 내 아이템 거래에 사용할 수 있습니다. 이러한 블록체인 기반 비디오 게임은 한국에서 플레이하는 것이 불법으로, 국내 비디오 게임 시장 성장에 약간의 장애물이 되고 있습니다.

시장 세분화

EMR의 “한국 비디오 게임 시장 보고서 및 2026-2035년 전망”은 다음과 같은 세분화를 기반으로 시장에 대한 상세한 분석을 제공합니다:

기기별 시장 세분화

  • 콘솔
  • 모바일
  • 컴퓨터
  • 기타

플랫폼 유형별 시장 세분화

  • 온라인
  • 오프라인

기기 유형별 시장 점유율

메타버스와 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)의 확산은 모든 세그먼트에서 산업 성장에 상당한 추진력을 제공하고 있습니다. 산업 내 기술 발전이 가속화되면서 카트라이더, 메이플스토리 등 기존 PC 기반 게임들이 스마트폰 비디오 게임으로 재탄생하고 있습니다. 이 나라는 다양한 장르와 첨단 그래픽을 갖춘 모바일 비디오 게임의 최대 생산국 중 하나로 꼽힙니다. 가처분 소득이 증가함에 따라 사람들은 고가이며 기술적으로 진보된 스마트폰, 컴퓨터, 게임 콘솔에 더 많은 지출을 하고 있습니다.

플랫폼 유형별 시장 점유율

한국 비디오 게임 시장은 지역 내 인터넷 보급률과 IT 인프라 확대로 인해 번창하고 있습니다. 온라인 부문이 시장에서 상당한 점유율을 차지하는 한편, 오프라인 부문도 국내에서 높은 인기를 누리고 있습니다. 접근성과 경제성 덕분에 PC방으로 알려진 컴퓨터 게임실이 전국적으로, 특히 학생들 사이에서 널리 퍼져 있습니다. 또한 한국이 e스포츠의 수도로 여겨지면서 많은 사람들이 프로게이머의 길을 선택하고 있습니다. 국내 게이머 커뮤니티는 매우 경쟁적이며 글로벌 비디오 게임 산업에 상당한 영향을 미치고 있습니다.

경쟁 환경

넷마블

넷마블은 2000년에 설립된 한국 최대의 모바일 게임 개발사 중 하나입니다. 이 회사는 ‘BTS 월드’, ‘마블 퓨처 파이트’, ‘리니지 2: 레볼루션’ 등 급성장 중인 비디오 게임을 다수 제작해 왔습니다. 아시아 최대 인터넷 기업인 텐센트 홀딩스, 아시아 최대 엔터테인먼트 기업인 CJ E&M, 유명 MMO 제공사인 NC소프트와 함께 넷마블은 유명 캐주얼 게임 제작사 SGN의 최대 주주입니다.

그레이비티 주식회사

그레이비티 주식회사(Gravity Co. Ltd)는 다양한 장르와 독특한 특징을 지닌 경쟁력 있는 게임 제작으로 유명합니다. 전 세계 최대 게이머층을 사로잡은 유명한 MMORPG 게임 ‘라그나로크 온라인’이 그레이비티에서 제작되었습니다.

보고서에서 다루는 주요 질문

2019-2025년 한국 비디오 게임 시장 규모는 얼마였나요?

2025년 한국 비디오 게임 시장은 약 134억 4천만 달러의 가치를 달성했습니다.

비디오 게임 시장의 성장률은 얼마입니까?

한국 비디오 게임 시장은 2026년부터 2035년까지 연평균 8.40%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

2026-2035년 시장 전망은 어떻게 되나요?

2026-2035년 예측 기간 동안 시장은 건실한 성장을 보이며 2035년까지 301억 1천만 달러에 도달할 것으로 추정됩니다.

주요 산업 동인은 무엇인가요?

가처분 소득 증가, 생활 수준 향상, 인터넷 보급률 확대, 기술 기업의 후원 및 홍보, VR 게임에 대한 높은 수요, 게임 생중계, 영화관 스크린 대여 옵션 등이 주요 산업 동인입니다.

한국 비디오 게임 시장의 주요 산업 트렌드는 무엇인가요?

e스포츠의 인기와 유명인의 영향력이 주요 산업 트렌드입니다.

보고서에 따르면 주요 업계 플레이어는 누구인가요?

주요 업계 플레이어로는 넷마블, 그라비티, 더블유게임즈, 라이엇 게임즈, NHN 등이 있습니다.

  • 01
  • 요약
    • 1.1 시장 규모 2025-2026
    • 1.2 시장 성장 2026(F)-2035(F)
    • 1.3 주요 수요 동인
    • 1.4 주요 업체 및 경쟁 구조
    • 1.5 업계 모범 사례
    • 1.6 최근 동향 및 발전
    • 1.7 업계 전망
  • 02
  • 시장 개요 및 이해관계자 인사이트
    • 2.1 시장 동향
    • 2.2 주요 수직 시장
    • 2.3 주요 지역
    • 2.4 공급자 파워
    • 2.5 구매자 파워
    • 2.6 주요 시장 기회 및 위험
    • 2.7 이해관계자별 주요 이니셔티브
  • 03
  • 경제 요약
    • 3.1 GDP 전망
    • 3.2 1인당 GDP 성장률
    • 3.3 인플레이션 동향
    • 3.4 민주주의 지수
    • 3.5 총 공공 부채 비율
    • 3.6 국제 수지(BoP) 현황
    • 3.7 인구 전망
    • 3.8 도시화 동향
  • 04
  • 국가 리스크 프로필
    • 4.1 국가 리스크
    • 4.2 비즈니스 환경
  • 05
  • 한국 비디오 게임 시장 분석
    • 5.1 주요 산업 하이라이트
    • 5.2 한국 비디오 게임 역사적 시장 (2019-2025)
    • 5.3 한국 비디오 게임 시장 전망 (2026-2035)
    • 5.4 기기별 한국 비디오 게임 시장
      • 5.4.1 콘솔
        • 5.4.1.1 역사적 추세 (2019-2025)
        • 5.4.1.2 예측 동향 (2026-2035)
      • 5.4.2 모바일
        • 5.4.2.1 과거 동향 (2019-2025)
        • 5.4.2.2 예측 동향 (2026-2035)
      • 5.4.3 컴퓨터
        • 5.4.3.1 과거 추세 (2019-2025)
        • 5.4.3.2 예측 추세 (2026-2035)
      • 5.4.4 기타
    • 5.5 플랫폼 유형별 한국 비디오 게임 시장
      • 5.5.1 온라인
        • 5.5.1.1 과거 추세 (2019-2025)
        • 5.5.1.2 예측 동향 (2026-2035)
      • 5.5.2 오프라인
        • 5.5.2.1 과거 동향 (2019-2025)
        • 5.5.2.2 예측 동향 (2026-2035)
  • 06
  • 시장 역학
    • 6.1 SWOT 분석
      • 6.1.1 강점
      • 6.1.2 약점
      • 6.1.3 기회
      • 6.1.4 위협
    • 6.2 포터의 5가지 힘 분석
      • 6.2.1 공급자의 힘
      • 6.2.2 구매자의 힘
      • 6.2.3 신규 진입자의 위협
      • 6.2.4 경쟁도
      • 6.2.5 대체재 위협
    • 6.3 수요 주요 지표
    • 6.4 가격 주요 지표
  • 07
  • 무역 데이터 분석 (950450)
    • 7.1 주요 수출국
      • 7.1.1 금액 기준
      • 7.1.2 물량 기준
    • 7.2 주요 수입국
      • 7.2.1 금액 기준
      • 7.2.2 물량 기준
  • 08
  • 경쟁 환경
    • 8.1 공급업체 선정
    • 8.2 주요 글로벌 기업
    • 8.3 주요 지역 기업
    • 8.4 주요 기업 전략
    • 8.5 기업 프로필
      • 8.5.1 넷마블 코퍼레이션
        • 8.5.1.1 기업 개요
        • 8.5.1.2 제품 포트폴리오
        • 8.5.1.3 인구통계학적 도달 범위 및 성과
        • 8.5.1.4 인증
      • 8.5.2 그라비티 주식회사
        • 8.5.2.1 회사 개요
        • 8.5.2.2 제품 포트폴리오
        • 8.5.2.3 인구통계학적 도달 범위 및 성과
        • 8.5.2.4 인증
      • 8.5.3 Doubleugames Co., Ltd.
        • 8.5.3.1 회사 개요
        • 8.5.3.2 제품 포트폴리오
        • 8.5.3.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
        • 8.5.3.4 인증
      • 8.5.4 Riot Games, Inc
        • 8.5.4.1 회사 개요
        • 8.5.4.2 제품 포트폴리오
        • 8.5.4.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
        • 8.5.4.4 인증
      • 8.5.5 NHN Corp.
        • 8.5.5.1 회사 개요
        • 8.5.5.2 제품 포트폴리오
        • 8.5.5.3 인구 통계학적 도달 범위 및 성과
        • 8.5.5.4 인증
      • 8.5.6 기타
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