전통 장난감 및 게임 시장 규모 및 점유율 분석 – 성장 동향 및 전망 (2026년 – 2031년)

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전통 완구 및 게임 시장 규모 및 점유율 분석 – 성장 동향 및 예측 (2026-2031)

# 1. 시장 개요 및 주요 요약

전통 완구 및 게임 시장은 2025년 961억 3천만 달러로 평가되었으며, 2026년 977억 3천만 달러에서 2031년 1,061억 2천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2026-2031) 동안 연평균 성장률(CAGR) 1.66%를 기록할 것으로 전망됩니다. 이러한 성장은 주로 교육적 및 발달적 이점, 특히 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 중심 제품 및 친환경 옵션에 대한 부모들의 선호도 증가에 힘입은 것입니다. 고전 완구의 지속적인 매력, 강력한 브랜드 인지도, 그리고 직접적인 놀이 경험은 비디오 게임, 모바일 앱, 디지털 엔터테인먼트 플랫폼과의 경쟁에도 불구하고 시장의 안정성을 유지하는 데 기여하고 있습니다.

시장은 중간 정도의 집중도를 보이며, 북미가 2025년 기준 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있으며, 아시아 태평양 지역은 2026년부터 2031년까지 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 주요 기업으로는 LEGO, Mattel, Hasbro, TOMY Company Ltd, Bandai Namco Holdings, Inc. 등이 있습니다. 제조업체들은 공급망 문제에 지속적으로 대응하면서 소비자 선호도에 맞춰 변화하고 있습니다. 또한, 과도한 스크린 타임에 대한 부모들의 우려가 커지면서 균형 잡힌 아동 발달을 촉진하기 위한 전통 완구의 중요성이 부각되어 시장 성장을 더욱 강화하고 있습니다. 이러한 시장 역학은 특히 학습 및 발달을 강조하는 부문에서 전통 완구의 지속적인 성장 잠재력을 시사합니다.

# 2. 주요 보고서 요점 (세그먼트별 분석)

* 제품 유형별: 조립 완구가 2025년 전 세계 완구 시장 점유율의 18.42%를 차지하며 선두를 달렸습니다. 게임 및 퍼즐은 2031년까지 1.98%의 연평균 성장률로 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.
* 작동 방식별: 수동 완구가 2025년 전 세계 완구 시장 규모의 73.88%를 차지하며 지배적이었으나, 전동/배터리 작동 완구가 2031년까지 2.38%의 연평균 성장률로 성장을 주도할 것으로 전망됩니다.
* 연령대별: 아동/청소년(2-18세) 코호트가 2025년 전 세계 완구 시장 규모의 63.92%를 차지했습니다. 영유아(2세 미만) 완구는 예측 기간 동안 3.75%의 연평균 성장률로 가장 높은 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
* 카테고리별: 대중 시장 제품이 2025년 매출 점유율의 69.02%를 차지했으나, 프리미엄 완구는 2031년까지 3.11%의 연평균 성장률로 빠르게 성장하고 있습니다.
* 유통 채널별: 온라인 소매점이 2025년 38.21%의 점유율로 시장을 지배했으며, 2031년까지 3.62%의 연평균 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다.
* 지역별: 북미가 2025년 전 세계 완구 시장 규모의 34.21%를 차지하며 선두를 달렸으나, 아시아 태평양 지역은 2026년에서 2031년 사이에 4.15%의 연평균 성장률로 가장 빠른 지역 성장을 보일 것으로 전망됩니다.

# 3. 시장 동향 및 통찰 (성장 동력)

* 교육용 완구 수요 증가: 부모들이 수동적인 오락보다 STEM 학습 및 인지 발달에 중점을 두면서 교육용 완구 수요가 크게 증가하고 있습니다. 이는 2025년 4월 중국의 완구 수출액이 29억 4천만 달러에 달하는 등 시장 확대를 통해 나타나고 있습니다. 과도한 스크린 타임에 대한 부모들의 우려가 커지면서 공간 추론, 문제 해결 능력, 끈기를 길러주는 실습 학습 경험에 대한 선호도가 높아졌습니다. Wondery Kids와 Wow in the World STEM 완구 라인 출시와 같은 사례는 교육적 요소를 전통 완구에 통합하여 아이들과 보호자 간의 의미 있는 참여를 촉진하는 추세를 보여줍니다. 코딩 로봇 및 증강 현실 학습 도구와 같은 기술 통합은 교육용 완구의 매력을 더욱 높이고 있습니다.
* 조립 완구의 인기 상승: 조립 완구는 세대를 아우르는 매력과 기술 통합에 힘입어 인기가 다시 높아지고 있습니다. 빌딩 블록 및 레고 세트와 같은 완구는 인지 발달을 촉진하고 소근육 운동 능력을 향상시키며 창의력을 키웁니다. 정교한 조립 과정을 보여주는 소셜 미디어 플랫폼은 바이럴 마케팅 효과를 창출하며, Mattel의 Brick Shop 브랜드 출시(2025년 5월)와 같은 혁신은 시장 성장을 가속화하고 있습니다. 증강 현실 기능 및 모바일 애플리케이션의 통합은 전통적인 조립 놀이에 새로운 차원을 더하고 있으며, 교육 기관에서도 STEM 교육 과정에 조립 완구를 활용하고 있습니다. 성인 수집가들의 증가 또한 시장을 전통적인 청소년층 이상으로 확장시키고 있습니다.
* 건강 및 야외 놀이 인식: 스크린 기반 활동보다 촉각적이고 3차원적인 놀이 경험의 발달적 이점에 대한 부모들의 인식이 높아지면서 전통 완구 및 게임 시장이 성장하고 있습니다. 이러한 추세는 운동 능력 발달과 사회적 상호작용을 촉진하는 스포츠 장비, 야외 게임, 신체 조립 세트와 같은 카테고리에 특히 유리합니다. 소아과 의사들의 스크린 타임 제한 권고와 신체 놀이가 인지 발달 및 정서 조절과 관련이 있다는 연구 결과가 이러한 움직임을 뒷받침합니다. 2024년 미국 야외 및 스포츠 완구 소매 판매액은 약 43억 달러에 달했으며, 필라델피아 아동 병원은 야외 놀이가 아이들의 사회성, 신체 이해, 상상력 발달에 도움이 된다고 강조합니다.
* 지속가능성 및 친환경 소재: 환경 의식이 완구 산업 전반의 소재 조달 및 생산 공정을 변화시키고 있으며, 주요 기업들은 지속가능한 대안에 막대한 투자를 하고 있습니다. 예를 들어, 2024년 3월 PLAYMOBIL은 새로운 지속가능 완구를 위해 INEOS Styrolution의 식물 기반 스티렌 소재를 선택했습니다. 친환경 완구에 프리미엄을 지불하려는 소비자들의 의지는 바이오 플라스틱, 재활용 소재, 포장재 감소 분야의 혁신을 주도하고 있습니다. 이는 산업의 플라스틱 폐기물 기여에 대한 비판에 대응하고, 초기 채택 기업들에게 경쟁 차별화 기회를 제공합니다.

# 4. 시장 동향 및 통찰 (제약 요인)

* 디지털 및 스크린 기반 엔터테인먼트와의 경쟁 심화: 비디오 게임, 스트리밍 콘텐츠, 소셜 미디어를 포함한 디지털 엔터테인먼트 플랫폼은 전통 완구의 참여에 상당한 위협을 가하고 있습니다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)의 2024년 데이터에 따르면, 부모의 83%가 자녀와 함께 비디오 게임을 하는 것으로 나타나, 가족 활동에서 디지털 엔터테인먼트의 확산이 증가하고 있음을 보여줍니다. 즉각적인 만족감과 사회적 연결성을 제공하는 이러한 디지털 플랫폼에 소비되는 시간 증가는 전통 완구 및 게임 시장의 성장을 저해하고 있습니다. 이러한 엔터테인먼트 선호도의 변화는 전통 완구 제조업체들이 제품에 디지털 요소를 통합하는 등 전략을 조정하도록 유도하고 있습니다.
* 교육용 앱 및 이러닝 도구와의 경쟁 심화: 교육 기술 플랫폼은 소비자들이 디지털 학습 솔루션으로 전환함에 따라 전통 완구 및 게임 시장에 상당한 제약 요인으로 작용합니다. 이러한 플랫폼은 개인화된 경로, 즉각적인 피드백, 진행 상황 추적 기능을 통해 전통 완구가 재현할 수 없는 대화형 학습 경험을 제공합니다. COVID-19 팬데믹은 디지털 학습 솔루션의 채택을 가속화하여 소비자 행동에 지속적인 영향을 미치는 사용 패턴을 확립했습니다. 이러한 학습 선호도의 변화는 전통 완구 제조업체들이 시장 관련성을 유지하기 위해 촉각 학습, 공간 추론 발달, 대면 사회적 상호작용이라는 고유한 장점을 강조하도록 강요합니다.

# 5. 세그먼트 분석 (상세)

* 제품 유형별: 조립 완구, 혁신 주도 성장 선도
조립 완구는 교육적 가치와 여러 세대에 걸친 매력에 힘입어 2025년 18.42%의 점유율로 전통 완구 및 게임 시장을 지배합니다. 게임 및 퍼즐은 가족 참여 및 인지 발달에 대한 집중 증가를 반영하여 2026-2031년 동안 1.98%의 연평균 성장률로 가장 빠르게 성장하는 카테고리로 부상하고 있습니다. 액션 피규어 및 액세서리는 라이선스 자산 및 수집품을 통해 견고한 실적을 유지하는 반면, 인형 및 액세서리는 변화하는 놀이 패턴과 디지털 엔터테인먼트 대안으로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 모델 차량은 성인 수집가를 대상으로 하고 전기 및 자율 주행 차량 테마를 통합하여 지속적인 성장을 보입니다. STEM 키트 및 감각 완구와 같은 신흥 카테고리도 특정 발달 요구 사항 및 치료 응용 분야를 해결하며 시장에 기여하고 있습니다.
* 작동 방식별: 수동 완구의 지배력과 전동 완구의 혁신
수동 완구는 창의력과 운동 능력 발달을 향상시키는 촉각적이고 직접적인 놀이 경험에 대한 소비자 선호로 인해 2025년 73.88%의 점유율로 시장을 계속 지배하고 있습니다. 전동/배터리 작동 완구는 더 작은 부문이지만, 초기 학습에 대한 강조와 발달 완구에 대한 부모의 투자 증가에 힘입어 2.38%의 연평균 성장률로 더 강력한 성장 잠재력을 보입니다. 전동 완구 부문은 버튼 및 코인 셀 배터리 안전에 관한 소비자 제품 안전 위원회(CPSC) 제안과 같은 규제 문제에 직면해 있지만, 배터리 수명, 안전 기능 및 대화형 기능의 발전은 제조업체가 전동 완구 응용 분야를 전통적인 범주를 넘어 교육 및 치료 시장으로 확장할 수 있도록 합니다.
* 연령대별: 아동/청소년 세그먼트, 시장 역학 주도
아동/청소년(2-18세) 세그먼트는 2025년 63.92%의 점유율로 완구 시장을 지배하며, 영유아(2세 미만) 세그먼트는 2026-2031년 동안 3.75%의 연평균 성장률로 가장 높은 성장률을 보입니다. 영유아 세그먼트는 발달 완구 및 안전 인증 제품을 통해 꾸준한 수요를 유지하며, 아동/청소년 세그먼트의 확장은 키덜트 시장 현상에 의해 주도됩니다. 성인 소비자들이 선물용이 아닌 개인적인 즐거움을 위해 완구를 구매하는 추세는 전통적인 연령 기반 소비 패턴을 변화시켰습니다. 25-40세 성인들이 액션 피규어 및 한정판 수집품과 같은 프리미엄 완구 구매의 상당 부분을 차지하며, 소셜 미디어 커뮤니티는 이 시장 세그먼트를 강화하고 있습니다.
* 유통 채널별: 온라인 소매, 시장 접근성 변화
온라인 소매점은 2025년 38.21%의 점유율로 시장을 지배하며, 2026-2031년 동안 3.62%의 연평균 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 선두 위치는 팬데믹 기간 이후에도 지속된 디지털 채택 가속화와 편의성에 대한 소비자 선호에서 비롯됩니다. 전문 소매점은 체험형 쇼핑과 전문가 지도를 통해 관련성을 유지하는 반면, 슈퍼마켓 및 대형마트는 온라인 경쟁 심화와 충동 구매 감소로 인해 압력이 증가하고 있습니다. 향상된 물류 네트워크, 가상 체험 기술, 효과적인 소셜 미디어 마케팅은 전자상거래 채널의 성장을 뒷받침합니다. 인공지능을 통한 개인화된 추천 및 재고 관리는 온라인 쇼핑 경험을 개선하고 있습니다.
* 카테고리별: 프리미엄 세그먼트, 품질 중심 전략으로 성장
대중 시장 완구는 소비자 가격 민감도와 물량 중심의 소매 전략에 힘입어 2025년 69.02%의 지배적인 시장 점유율을 차지합니다. 그러나 프리미엄 완구 세그먼트는 소비자들이 우수한 품질, 교육적 기능 및 지속가능한 생산 방법을 점점 더 중요하게 여기면서 2026-2031년 동안 3.11%의 연평균 성장률로 더 빠르게 성장하고 있습니다. 이러한 변화는 장기적인 가치를 제공하는 내구성 있는 완구에 투자하려는 의지가 커지고 있음을 반영하며, 강력한 안전 기록과 혁신적인 기능을 갖춘 기존 브랜드에 특히 유리합니다. LEGO와 같은 기업들은 혁신, 엄격한 안전 표준 및 브랜드 유산에 대한 헌신을 통해 성공적인 프리미엄 포지셔닝을 보여줍니다.

# 6. 지역 분석

* 북미: 2025년 34.21%의 점유율로 지배적인 시장 위치를 차지하며, 높은 가처분 소득 수준, 강력한 완구 안전 규제 및 잘 발달된 소매 인프라의 지원을 받습니다. 로스앤젤레스에 주요 완구 회사 본사가 위치해 있어 시장 강세가 더욱 강화됩니다. 정교한 전자상거래 플랫폼과 옴니채널 소매 전략은 소비자들의 완구 제품 접근성을 높입니다.
* 아시아 태평양: 2026-2031년 동안 4.15%의 예상 연평균 성장률로 가장 빠른 시장 확장을 경험하고 있습니다. 중국은 미국 및 유럽 완구의 주요 제조 허브로서의 위치를 유지하지만, 노동 비용 증가 및 무역 긴장으로 인해 기업들은 공급망을 다각화하고 있습니다. 인도의 제조 혁신은 이 지역의 성장 궤도에 크게 기여하고 있으며, 일본과 한국과 같은 국가에서 현지 완구 브랜드의 등장은 지역 시장 역학을 재편하고 있습니다. 동남아시아 국가들의 중산층 인구 증가는 완구 소비 및 시장 확대를 주도하고 있습니다.
* 유럽: 엄격한 안전 표준 및 지속가능성 요구 사항이 제품 개발에 영향을 미치면서 꾸준한 시장 성장을 보입니다. 환경적 책임에 대한 이 지역의 강력한 초점은 친환경 완구 및 지속가능한 포장에 대한 수요를 증가시켜, 환경 의식적인 생산 방법을 채택하는 제조업체들에게 시장 기회를 창출하고 있습니다.

# 7. 경쟁 환경

전 세계 완구 시장은 LEGO, Mattel, Hasbro와 같은 주요 기업들이 상당한 시장 점유율을 차지하고 소규모 기업들이 틈새시장에서 운영하는 과점적 특성을 가진 중간 정도의 집중도를 보입니다. 기업들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 브랜드 포트폴리오 다각화, 엔터테인먼트 자산 라이선싱, 신흥 시장 진출에 집중하고 있습니다. 전략적 인수 및 파트너십을 통한 시장 통합은 대기업들이 시장 입지를 강화할 수 있도록 합니다.

기술 통합은 시장 차별화에 필수적이 되었으며, 기업들은 AI 기반 개인화, 증강 현실 경험 및 연결된 놀이 플랫폼을 통합하여 물리적 제품을 넘어 사용자 참여를 향상시키고 있습니다. 또한, 제조업체들은 무역 긴장 및 지속가능성 우려에 대응하여 중국에서 벗어나 공급망을 다각화하고 있으며, 이는 유연하고 지역적인 생산 능력을 갖춘 기업들에게 기회를 창출합니다. Jazwares의 BLDR과 같은 새로운 조립 완구 브랜드 도입(2025년 2월)은 산업의 새로운 카테고리 확장을 보여줍니다. 기업들은 지속가능한 완구 제조, 교육 기술 통합 및 성인 수집가 시장을 포함하여 이전에 서비스가 부족했던 부문도 목표로 삼고 있습니다.

# 8. 최근 산업 동향

* 2025년 5월: LEGO는 Ample Group과의 파트너십을 통해 인도에 아시아 최대 규모의 매장을 열어 온라인 및 멀티 브랜드 소매점에서 전용 소매점으로 확장했습니다.
* 2025년 4월: Hasbro는 Disney Consumer Products와의 다년간 라이선스 계약을 갱신하여 스타워즈 및 마블 IP 기반 완구 및 게임을 계속 제조할 수 있게 되었습니다.
* 2025년 2월: Hasbro는 Mattel과의 라이선스 계약을 통해 PLAY-DOH 바비 플레이 세트를 출시했습니다. 이 제품 라인은 아이들이 자신만의 PLAY-DOH 의류 및 액세서리를 디자인하고 만들 수 있는 패션 제작 도구를 갖춘 인형을 특징으로 합니다.
* 2024년 9월: Cobi는 Hobbycraft와의 파트너십을 시작하여 일부 Hobbycraft 프리미엄 매장에서 핵심 제품을 소프트 런칭했으며, 크리스마스 시즌 전에 더 광범위한 출시를 계획하고 있습니다.

본 보고서는 전통 장난감 및 게임 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 연구 범위는 액션 피규어, 조립식 장난감, 인형, 모형 차량, 보드 게임, 퍼즐, 봉제 인형, 스포츠 및 야외 장난감 등 수동 또는 배터리 작동 방식의 비디지털 놀이용품의 소매 및 기관 판매를 포함하며, 비디오, 모바일, VR 소프트웨어 기반 제품은 제외됩니다.

시장 규모 및 성장 전망에 따르면, 글로벌 전통 장난감 및 게임 시장은 2026년 977.3억 달러 규모에 달했으며, 2031년까지 연평균 1.66%의 성장률을 기록하며 1,061.2억 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

시장을 견인하는 주요 동인으로는 교육용 장난감 수요 증가, 조립식 장난감의 인기 상승, 건강 및 야외 활동에 대한 인식 제고, 전통 장난감과 기술의 융합, 지속 가능성 및 친환경 소재의 중요성 부각, 그리고 3D 게임 및 그래픽의 발전이 꼽힙니다. 반면, 디지털 및 스크린 기반 엔터테인먼트와의 치열한 경쟁, 공급망 중단 및 원자재 부족, 교육용 앱 및 이러닝 도구의 부상, 엄격한 규제 및 안전 기준은 시장 성장을 저해하는 주요 요인으로 작용하고 있습니다.

본 보고서는 제품 유형(액션 피규어 및 액세서리, 조립식 장난감, 인형 및 액세서리, 게임 및 퍼즐, 모형 차량 등), 작동 방식(수동, 전기/배터리 작동), 연령대(영유아, 아동/청소년), 카테고리(대중, 프리미엄), 유통 채널(슈퍼마켓/대형마트, 전문 소매점, 온라인 소매점 등), 그리고 지역별(북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동 및 아프리카)로 시장을 세분화하여 심층 분석을 제공합니다.

주요 분석 결과에 따르면, 조립식 장난감은 교육적 매력으로 인해 2025년 시장 점유율 18.42%로 가장 큰 비중을 차지했습니다. 유통 채널 중 온라인 소매점은 2025년 38.21%의 점유율을 기록하며 2031년까지 연평균 3.62%로 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 프리미엄 장난감은 내구성, 교육적 기능, 지속 가능한 소재에 대한 소비자 가치 인식이 높아지면서 연평균 3.11%의 성장률을 보일 전망입니다. 지역별로는 아시아-태평양 지역이 중산층 소비 증가와 공급망 현지화에 힘입어 2026년부터 2031년까지 연평균 4.15%로 가장 높은 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다.

경쟁 환경 분석에서는 Mattel, Hasbro, Kirkbi A/S (LEGO), Bandai Namco Holdings Inc. 등 주요 기업들의 시장 집중도, 전략적 움직임, 시장 점유율 및 기업 프로필을 상세히 다룹니다.

본 보고서의 연구 방법론은 1차 및 2차 조사를 결합한 하이브리드 접근 방식을 채택했습니다. 1차 조사는 제조업체, 전문 소매업체 등과의 인터뷰를 통해 진행되었으며, 2차 조사는 UN Comtrade, 세계은행, 소매 판매 감사 자료, 기업 공시 자료 등 광범위한 공개 자료를 활용했습니다. 시장 규모 산정 및 예측은 국가별 소매 지출을 기반으로 한 하향식 접근 방식과 공급업체 매출, 수입 가치 등을 통한 상향식 검증을 병행하여 다변량 회귀 분석과 시나리오 분석을 통해 이루어졌습니다. 모든 데이터는 분석가, 선임 연구원, 연구 관리자의 3단계 검토 과정을 거쳐 신뢰성을 확보했습니다.


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1. 서론

  • 1.1 연구 가정 및 시장 정의

  • 1.2 연구 범위

2. 연구 방법론

3. 요약

4. 시장 현황

  • 4.1 시장 개요

  • 4.2 시장 동인

    • 4.2.1 교육용 장난감 수요 증가

    • 4.2.2 건설 장난감의 인기 상승

    • 4.2.3 건강 및 야외 놀이 인식

    • 4.2.4 전통 장난감과의 기술 통합

    • 4.2.5 지속 가능성 및 친환경 소재

    • 4.2.6 3D 게임 및 그래픽의 성장

  • 4.3 시장 제약

    • 4.3.1 디지털 및 스크린 기반 엔터테인먼트와의 치열한 경쟁

    • 4.3.2 공급망 중단 및 원자재 부족

    • 4.3.3 교육 앱 및 이러닝 도구와의 경쟁 심화

    • 4.3.4 엄격한 규제 및 안전 기준

  • 4.4 소비자 행동 분석

  • 4.5 규제 전망

  • 4.6 포터의 5가지 경쟁 요인 분석

    • 4.6.1 공급업체의 협상력

    • 4.6.2 구매자의 협상력

    • 4.6.3 신규 진입자의 위협

    • 4.6.4 대체재의 위협

    • 4.6.5 경쟁 강도

5. 시장 규모 및 성장 예측 (가치)

  • 5.1 제품 유형별

    • 5.1.1 액션 피규어 및 액세서리

    • 5.1.2 조립

    • 5.1.3 인형 및 액세서리

    • 5.1.4 게임 및 퍼즐

    • 5.1.5 모형 차량

    • 5.1.6 기타 제품 유형

  • 5.2 작동 방식별

    • 5.2.1 수동

    • 5.2.2 전기/배터리 작동

  • 5.3 연령대별

    • 5.3.1 영유아 (2세 미만)

    • 5.3.2 어린이/청소년 (2-18세)

  • 5.4 카테고리별

    • 5.4.1 대중

    • 5.4.2 프리미엄

  • 5.5 유통 채널별

    • 5.5.1 슈퍼마켓/대형마트

    • 5.5.2 전문 소매점

    • 5.5.3 온라인 소매점

    • 5.5.4 기타

  • 5.6 지역별

    • 5.6.1 북미

    • 5.6.1.1 미국

    • 5.6.1.2 캐나다

    • 5.6.1.3 멕시코

    • 5.6.1.4 북미 기타 지역

    • 5.6.2 유럽

    • 5.6.2.1 독일

    • 5.6.2.2 영국

    • 5.6.2.3 이탈리아

    • 5.6.2.4 프랑스

    • 5.6.2.5 스페인

    • 5.6.2.6 네덜란드

    • 5.6.2.7 폴란드

    • 5.6.2.8 벨기에

    • 5.6.2.9 스웨덴

    • 5.6.2.10 유럽 기타 지역

    • 5.6.3 아시아 태평양

    • 5.6.3.1 중국

    • 5.6.3.2 인도

    • 5.6.3.3 일본

    • 5.6.3.4 호주

    • 5.6.3.5 인도네시아

    • 5.6.3.6 대한민국

    • 5.6.3.7 태국

    • 5.6.3.8 싱가포르

    • 5.6.3.9 아시아 태평양 기타 지역

    • 5.6.4 남미

    • 5.6.4.1 브라질

    • 5.6.4.2 아르헨티나

    • 5.6.4.3 콜롬비아

    • 5.6.4.4 칠레

    • 5.6.4.5 페루

    • 5.6.4.6 남미 기타 지역

    • 5.6.5 중동 및 아프리카

    • 5.6.5.1 남아프리카

    • 5.6.5.2 사우디아라비아

    • 5.6.5.3 아랍에미리트

    • 5.6.5.4 나이지리아

    • 5.6.5.5 이집트

    • 5.6.5.6 모로코

    • 5.6.5.7 튀르키예

    • 5.6.5.8 중동 및 아프리카 기타 지역

6. 경쟁 환경

  • 6.1 시장 집중도

  • 6.2 전략적 움직임

  • 6.3 시장 점유율 분석

  • 6.4 기업 프로필 (글로벌 개요, 시장 개요, 핵심 부문, 재무, 전략 정보, 시장 순위/점유율, 제품 및 서비스, 최근 개발 포함)

    • 6.4.1 Mattel

    • 6.4.2 Hasbro

    • 6.4.3 Kirkbi A/S

    • 6.4.4 Bandai Namco Holdings Inc.

    • 6.4.5 TOMY Company Ltd.

    • 6.4.6 Spin Master Ltd.

    • 6.4.7 MGA Entertainment

    • 6.4.8 Jakks Pacific Inc.

    • 6.4.9 Moose Toys

    • 6.4.10 Ravensburger AG

    • 6.4.11 Geobra Brandstatter Stiftung & Co. KG

    • 6.4.12 VTech Holdings Ltd.

    • 6.4.13 Melissa & Doug LLC

    • 6.4.14 Funskool (India) Ltd.

    • 6.4.15 Jakks Pacific Inc.

    • 6.4.16 Clementoni SpA

    • 6.4.17 Goliath Games BV

    • 6.4.18 Hape International AG

    • 6.4.19 Schleich GmbH

    • 6.4.20 Epoch Co. Ltd.

7. 시장 기회 및 미래 전망

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***** 참고 정보 *****
전통 장난감 및 게임은 특정 문화권이나 지역에서 오랜 시간 동안 전승되어 온 놀이 도구 및 활동을 총칭하는 개념입니다. 이는 주로 자연에서 얻을 수 있는 나무, 흙, 천, 종이 등의 재료를 활용하여 제작되며, 단순한 형태와 규칙을 가지는 경우가 많습니다. 단순한 오락적 기능을 넘어, 해당 공동체의 가치관, 생활 방식, 지혜를 담아내며 교육, 사회화, 문화 전승의 중요한 매개체 역할을 수행해 왔습니다. 현대의 디지털 장난감 및 게임과는 달리 아날로그적 감성과 직접적인 신체 활동, 상호작용을 강조하는 특징을 지닙니다.

전통 장난감의 종류는 매우 다양합니다. 대표적으로는 나무나 쇠로 만들어 돌리는 팽이, 종이와 대나무로 제작하여 바람에 날리는 연, 엽전이나 동전에 천을 달아 발로 차는 제기, 종이를 접어 상대방의 딱지를 뒤집는 딱지, 유리나 흙으로 만든 구슬을 이용한 구슬치기 등이 있습니다. 또한, 짚이나 천으로 만든 인형, 나무 막대 위에 올라타 걷는 죽마 등도 전통 장난감의 범주에 속합니다. 전통 게임으로는 윷가락을 던져 말을 움직이는 윷놀이, 긴 널빤지 위에서 서로 번갈아 뛰는 널뛰기, 여러 사람이 손을 잡고 원을 그리며 노래하고 춤추는 강강술래, 두 팀이 줄을 당겨 힘을 겨루는 줄다리기, 작은 돌멩이로 하는 공기놀이, 숨바꼭질, 술래잡기 등이 널리 알려져 있습니다. 이들 놀이는 각기 다른 신체 활동과 인지적 요소를 요구하며, 참여자들에게 다양한 경험을 제공합니다.

전통 장난감 및 게임은 여러 방면에서 활용 가치를 지닙니다. 첫째, 교육적 활용입니다. 팽이치기나 제기차기는 대근육 및 소근육 발달에 기여하며, 윷놀이나 딱지치기는 문제 해결 능력과 전략적 사고를 길러줍니다. 또한, 줄다리기나 강강술래와 같은 단체 놀이는 협동심, 규칙 준수, 사회성 발달에 긍정적인 영향을 미칩니다. 둘째, 문화적 활용입니다. 전통 놀이는 해당 지역의 역사와 문화를 이해하고 계승하는 중요한 수단이며, 세대 간 소통의 매개체로서 가족 및 공동체 유대감을 강화하는 역할을 합니다. 박물관, 문화센터, 교육 기관 등에서 체험 프로그램으로 활발히 활용되고 있으며, 관광 상품으로서의 잠재력도 큽니다. 셋째, 정서적 활용입니다. 아날로그적 감성과 자연 친화적인 특성은 현대인의 스트레스 해소와 정서적 안정에 도움을 주며, 과거에 대한 향수를 자극하여 심리적 위안을 제공하기도 합니다. 마지막으로, 놀이 치료나 재활 치료 등 치료적 목적으로도 활용되어 신체 및 정신 건강 증진에 기여합니다.

관련 기술의 발전은 전통 장난감 및 게임의 새로운 가능성을 열어주고 있습니다. 디지털화 및 융합 기술은 전통 게임을 모바일 앱이나 PC 게임으로 개발하여 접근성을 높이고 있으며, 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술을 활용하여 가상 공간에서 전통 놀이를 체험하는 콘텐츠도 등장하고 있습니다. 예를 들어, 가상현실 널뛰기나 증강현실 연 날리기 등은 전통 놀이에 대한 흥미를 유발하고 몰입감을 높이는 데 기여합니다. 또한, 사물 인터넷(IoT) 기술을 접목하여 센서가 부착된 팽이로 점수를 측정하거나, 3D 프린팅 기술을 이용하여 전통 장난감을 복원하고 현대적인 디자인으로 재해석하는 시도도 이루어지고 있습니다. 친환경 신소재를 활용하여 전통 장난감을 제작하거나, 전통 제작 방식을 현대화하는 기술적 노력 또한 지속되고 있습니다.

시장 배경을 살펴보면, 전통 장난감 및 게임은 디지털 콘텐츠의 강세 속에서도 틈새시장을 형성하고 있습니다. 특히 교육 기관, 박물관, 문화센터 등에서 교육 및 체험 프로그램의 핵심 콘텐츠로 자리매김하고 있으며, 친환경, 아날로그 감성, 교육적 가치에 대한 소비자들의 관심이 증가하면서 그 수요가 꾸준히 유지되고 있습니다. 해외 시장에서는 한국의 독특한 문화 콘텐츠로서 잠재력을 인정받고 있으며, K-콘텐츠의 인기에 힘입어 글로벌 시장으로의 확장 가능성도 엿보입니다. 그러나 디지털 콘텐츠와의 경쟁 심화, 젊은 세대의 관심 부족 및 접근성 한계, 영세한 제작 및 유통 구조, 전통 계승 인력 부족 등은 여전히 해결해야 할 도전 과제로 남아 있습니다. 반면, 웰빙 및 슬로우 라이프 트렌드의 확산, 교육적 가치의 재조명, 문화 콘텐츠로서의 확장 가능성, 그리고 세대 간 소통의 도구로서의 역할은 전통 장난감 및 게임 시장의 중요한 기회 요인으로 작용하고 있습니다.

미래 전망은 긍정적입니다. 전통 장난감 및 게임은 단순한 과거의 유물이 아닌, 현대 사회에 필요한 교육적, 정서적 가치를 지닌 콘텐츠로 지속적으로 재조명될 것입니다. AR/VR, AI 등 첨단 기술과의 융합을 통해 새로운 형태의 전통 놀이 경험을 제공하며, 접근성과 흥미를 높여 더 많은 사람들에게 다가갈 것입니다. K-콘텐츠의 세계적인 인기에 힘입어 한국의 전통 장난감 및 게임은 해외 시장에서 독특하고 매력적인 문화 상품으로 자리매김할 가능성이 매우 큽니다. 또한, 아동 발달, 노인 인지 활동, 정서 치료 등 교육 및 치료 분야에서의 활용도가 더욱 확대될 것으로 예상됩니다. 친환경 소재 사용, 전통 장인과의 협업 등을 통해 지속 가능한 방식으로 발전하며, 문화유산으로서의 가치를 보존하고 계승하는 노력이 더욱 중요해질 것입니다. 이러한 노력들이 결합될 때, 전통 장난감 및 게임은 과거와 현재, 미래를 잇는 소중한 문화 자산으로서 그 가치를 더욱 빛낼 것입니다.