웹툰 시장 규모 및 점유율 분석 – 성장 동향 및 전망 (2026-2031년)

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웹툰 시장 규모 및 점유율 분석 – 성장 동향 및 예측 (2026-2031)

Mordor Intelligence의 분석에 따르면, 웹툰 시장은 2025년 108.5억 달러에서 2026년 144.4억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2026년부터 2031년까지 연평균 33.1%의 성장률(CAGR)을 기록하며 2031년에는 602.5억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 과거 짧은 형식의 비디오나 캐주얼 게임에 할애되던 일일 독서 시간이 이제 세로 스크롤 만화로 이동하고 있으며, 이러한 변화는 지속적인 콘텐츠 예산 증액으로 이어지고 있습니다. 예를 들어, 2024년에 단일 파일럿 제작에 6만 달러를 지출했던 중간 규모 스튜디오가 2025년에는 다음 주력 작품 출시에 20만 달러를 배정하며 광고, 소액 결제, 각색 수수료를 통해 투자금을 회수할 수 있을 것이라고 확신하고 있습니다. 월별 독자 수가 100만 명 증가할 때마다 약 1,050개의 새로운 에피소드가 카탈로그에 추가된다는 내부 기록은 독자 증가가 콘텐츠 공급으로 직결됨을 보여줍니다. 아시아 태평양 지역이 여전히 가장 많은 트래픽을 유발하지만, 팁 문화 확산으로 인해 북미와 서유럽은 독자당 평균 수익(ARPU)이 더 높아지고 있습니다. 문화적 근접성 또한 창작 지형을 재편하고 있는데, 사우디아라비아에서 현지 제작된 아랍어 오리지널 작품은 번역된 인기작보다 10주간의 유지율에서 더 높은 성과를 보입니다.

주요 보고서 요약:
* 지역별: 2025년 아시아 태평양 지역이 웹툰 시장 점유율의 60.45%를 차지했으며, 북미는 전년 대비 64%의 가장 빠른 ARPU 성장을 기록했습니다.
* 장르별:로맨스 판타지와 액션 판타지가 여전히 가장 큰 비중을 차지하며 시장을 주도하고 있지만, 스릴러와 드라마 장르의 성장세도 두드러집니다.
* 수익 모델별: 광고 수익은 여전히 주요 수익원이지만, 소액 결제(인앱 구매)와 구독 모델의 비중이 빠르게 증가하고 있습니다. 특히 독점 콘텐츠를 제공하는 구독 모델은 충성도 높은 독자층을 확보하는 데 효과적입니다.
* 콘텐츠 제작: AI 기반 번역 및 창작 도구의 도입으로 제작 효율성이 향상되고 있으며, 이는 중소 규모 스튜디오의 시장 진입 장벽을 낮추는 데 기여하고 있습니다. 또한, 웹툰 IP를 활용한 드라마, 영화, 게임 등 2차 저작물 제작이 활발해지면서 추가 수익 창출 기회가 확대되고 있습니다.

이러한 추세는 웹툰 시장이 단순한 콘텐츠 소비를 넘어, 다양한 수익 모델과 기술 혁신을 통해 지속적으로 성장하고 있음을 보여줍니다. 특히 지역별, 장르별 특성을 이해하고 이에 맞는 전략을 수립하는 것이 미래 시장 경쟁력 확보에 중요할 것으로 예상됩니다.

본 보고서는 웹툰 시장에 대한 심층 분석을 제공합니다. 웹툰은 스마트폰 화면에 최적화된 세로 스크롤 디지털 만화로, 전용 앱이나 브라우저 플랫폼을 통해 배포되며 광고, 소액 결제 또는 구독을 통해 수익을 창출합니다. 연재 및 에피소드 기준을 충족하는 경우 인쇄물에서 재구성되거나 소셜 피드에 한 번만 나타나는 웹툰도 포함되지만, 애니메이션 단편, 인쇄 만화 재발행, 상품 로열티는 시장 범위에서 제외됩니다.

웹툰 시장은 2025년 108.5억 달러에서 2031년 602.5억 달러로 성장할 것으로 전망되며, 연평균 성장률(CAGR)은 33.1%에 달할 것입니다. 이러한 성장은 모바일 참여 증대와 IP 각색의 활성화에 기인합니다.

주요 성장 동력으로는 동아시아 Z세대 사이의 스마트폰 및 5G 보급률 폭증, 글로벌 OTT 플랫폼과의 K-콘텐츠 IP 신디케이션 계약, AI 기반 다국어 번역을 통한 현지화 비용 절감, 북미 지역 크리에이터 주도 소액 결제 및 팁 문화 확산으로 인한 ARPU 증대, 숏폼 비디오 앱과의 시너지 효과를 내는 세로 스크롤 형식, 그리고 게임 스튜디오와의 마케팅 협업 등이 있습니다.

반면, 규제되지 않은 미러 앱을 통한 웹툰 불법 복제 증가, 중동 시장의 엄격한 문화 검열, 고빈도 연재 모델로 인한 크리에이터 번아웃, 아프리카 신흥 시장의 낮은 디지털 결제 보급률 등은 시장 성장을 저해하는 요인으로 작용합니다. 특히 불법 복제 앱은 연평균 성장률을 약 5.4%p 감소시키는 것으로 추정되며, 이에 플랫폼들은 사용자들을 합법적인 채널로 유도하기 위해 편의 기능 강화와 신속한 현지화에 주력하고 있습니다.

플랫폼들은 광고 외에 구독, 소액 결제, 팁, 하이브리드 유료 티켓, IP 라이선싱 등 다양한 수익 모델을 도입하여 위험을 분산하고 있습니다. AI 번역 기술은 현지화 기간을 수주에서 수시간으로 단축시켜 동시 글로벌 출시를 가능하게 하며, 이는 불법 복제 링크를 절반 이상 줄이고 초기 수익을 보호하는 데 핵심적인 역할을 합니다.

2025년 웹툰 시장 점유율의 60.45%를 차지하는 아시아 태평양 지역이 시장을 선도하고 있으며, 한국, 일본, 중국의 견고한 크리에이터 생태계가 그 배경입니다. 또한, 커넥티드 TV는 음성 내비게이션과 가족 단위 시청에 적합한 대형 화면을 통해 39.5%의 연평균 성장률을 보이며 차세대 웹툰 소비를 주도할 것으로 예상됩니다.

보고서는 장르(코미디, 로맨스, 액션, SF, 호러 등), 수익 모델(광고 지원, 구독 기반), 기기/애플리케이션(모바일 스마트폰, TV, 노트북, 태블릿 등), 그리고 지역(북미, 남미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카)별로 시장을 세분화하여 분석합니다. 경쟁 환경 분석에서는 네이버 웹툰, 카카오 엔터테인먼트, 레진 엔터테인먼트, NHN 코미코, 마블 언리미티드, 텐센트 코믹스 등 주요 글로벌 및 지역 플레이어들의 전략적 동향과 기업 프로필이 상세히 다루어집니다.

본 보고서는 웹툰 시장의 기회와 미래 전망을 제시하며, 이해관계자들이 신뢰할 수 있는 투명하고 반복 가능한 시장 기준을 제공합니다.


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1. 서론

  • 1.1 연구 가정 및 시장 정의
  • 1.2 연구 범위

2. 연구 방법론

3. 요약

4. 시장 환경

  • 4.1 시장 개요
  • 4.2 시장 동인
    • 4.2.1 동아시아 Z세대 사이의 폭발적인 스마트폰 및 5G 보급률
    • 4.2.2 글로벌 OTT 플랫폼과의 K-콘텐츠 IP 신디케이션 계약
    • 4.2.3 AI 기반 다국어 번역을 통한 현지화 비용 절감
    • 4.2.4 북미 지역에서 크리에이터 주도 마이크로 결제 및 팁을 통한 ARPU 증대
    • 4.2.5 세로 스크롤 형식과 짧은 형식 비디오 앱의 시너지 효과
    • 4.2.6 크로스 IP 이벤트를 위한 게임 스튜디오와의 마케팅 협력
  • 4.3 시장 제약
    • 4.3.1 규제되지 않은 미러 앱을 통한 웹툰 불법 복제 증가
    • 4.3.2 중동 시장의 엄격한 문화 검열
    • 4.3.3 고빈도 연재 모델로 인한 크리에이터 번아웃
    • 4.3.4 신흥 아프리카의 낮은 디지털 결제 보급률
  • 4.4 기술 전망
  • 4.5 포터의 5가지 경쟁 요인 분석
    • 4.5.1 구매자의 교섭력
    • 4.5.2 공급자(크리에이터/IP 보유자)의 교섭력
    • 4.5.3 신규 진입자의 위협
    • 4.5.4 대체재의 위협 (짧은 형식 비디오, 만화 스캔본)
    • 4.5.5 경쟁 강도

5. 시장 규모 및 성장 예측 (가치)

  • 5.1 장르별 (유형별)
    • 5.1.1 코미디
    • 5.1.2 로맨스
    • 5.1.3 액션
    • 5.1.4 공상 과학
    • 5.1.5 호러
    • 5.1.6 기타 장르
  • 5.2 수익 모델별
    • 5.2.1 광고 지원
    • 5.2.2 구독 기반
  • 5.3 기기/애플리케이션별
    • 5.3.1 모바일 스마트폰
    • 5.3.2 텔레비전 및 커넥티드 TV
    • 5.3.3 노트북 및 데스크톱
    • 5.3.4 태블릿 및 전자책 리더
  • 5.4 지역별
    • 5.4.1 북미
    • 5.4.1.1 미국
    • 5.4.1.2 캐나다
    • 5.4.1.3 멕시코
    • 5.4.2 남미
    • 5.4.2.1 브라질
    • 5.4.2.2 아르헨티나
    • 5.4.2.3 남미 기타 지역
    • 5.4.3 유럽
    • 5.4.3.1 독일
    • 5.4.3.2 영국
    • 5.4.3.3 프랑스
    • 5.4.3.4 이탈리아
    • 5.4.3.5 스페인
    • 5.4.3.6 유럽 기타 지역
    • 5.4.4 아시아 태평양
    • 5.4.4.1 중국
    • 5.4.4.2 일본
    • 5.4.4.3 대한민국
    • 5.4.4.4 인도
    • 5.4.4.5 아시아 태평양 기타 지역
    • 5.4.5 중동 및 아프리카
    • 5.4.5.1 아랍에미리트
    • 5.4.5.2 사우디아라비아
    • 5.4.5.3 남아프리카 공화국
    • 5.4.5.4 중동 및 아프리카 기타 지역

6. 경쟁 환경

  • 6.1 전략적 개발
  • 6.2 공급업체 포지셔닝 분석
  • 6.3 회사 프로필 (글로벌 개요, 시장 개요, 핵심 부문, 재무 정보(가능한 경우), 전략 정보, 제품 및 서비스, 최근 개발 포함)
    • 6.3.1 네이버 웹툰 주식회사
    • 6.3.2 카카오엔터테인먼트 주식회사 (다음 웹툰, 픽코마)
    • 6.3.3 레진엔터테인먼트, LLC
    • 6.3.4 NHN 코미코 주식회사
    • 6.3.5 마블 언리미티드 (마블 엔터테인먼트, LLC)
    • 6.3.6 콘텐츠 퍼스트, Inc. (태피툰)
    • 6.3.7 이즈네오 SAS (이즈네오 웹툰)
    • 6.3.8 사이드워크 그룹 (웹코믹스 앱)
    • 6.3.9 봄툰 (아트림 미디어)
    • 6.3.10 타파스 미디어, Inc.
    • 6.3.11 텐센트 코믹스
    • 6.3.12 콰이칸 월드 Ltd.
    • 6.3.13 투믹스 글로벌 주식회사
    • 6.3.14 스텔라 엔터테인먼트, Inc.
    • 6.3.15 빌리빌리 코믹스
    • 6.3.16 웹노벨
    • 6.3.17 코단샤 Ltd. (매거진 포켓)
    • 6.3.18 크런치롤 만화
    • 6.3.19 플로타곤 AB
    • 6.3.20 웹툰 팩토리 (미디어-파티시파시옹)
    • 6.3.21 만타 코믹스
    • 6.3.22 스토리 주식회사 (코미코 재팬)

7. 시장 기회 및 미래 전망

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***** 참고 정보 *****
웹툰은 '웹(Web)'과 '카툰(Cartoon)'의 합성어로, 인터넷 환경에 최적화된 디지털 만화를 의미합니다. 주로 스마트폰이나 태블릿 등 모바일 기기에서 세로 스크롤 방식으로 감상하도록 제작되며, 대부분 풀컬러로 제공됩니다. 기존의 종이 만화와 달리 연재 주기가 짧고, 독자와의 실시간 소통이 용이하며, 다양한 시각적 연출이 가능하다는 특징을 가집니다. 대한민국에서 시작되어 전 세계적으로 확산된 독자적인 콘텐츠 형식으로 자리매김하였습니다.

웹툰은 내용과 형식에 따라 매우 다양한 유형으로 분류됩니다. 장르별로는 로맨스, 판타지, 액션, 스릴러, 일상, 개그, BL(Boys' Love), GL(Girls' Love), 역사 등 다양한 카테고리가 존재하며, 독자 취향에 맞춰 세분화됩니다. 연재 방식에 따라서는 매일 연재되는 '데일리 웹툰', 주 1회 연재되는 '주간 웹툰', 완결된 '완결 웹툰', 그리고 짧은 호흡으로 구성된 '단편 웹툰' 등으로 나눌 수 있습니다. 또한, 특정 연령층을 대상으로 하는 성인 웹툰부터 전 연령이 즐길 수 있는 웹툰까지 독자층에 따른 분류도 가능합니다. 그림체 또한 극화체부터 캐주얼한 그림체까지 폭넓게 분포하여, 창작자의 개성과 작품 분위기를 다채롭게 표현합니다.

웹툰은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 가장 대표적인 활용 사례는 원천 IP(Intellectual Property)로서의 가치입니다. 인기 웹툰은 드라마, 영화, 애니메이션, 게임, 뮤지컬 등 2차 창작물로 활발하게 제작되어 높은 부가가치를 창출합니다. 이는 웹툰이 이미 검증된 스토리와 팬덤을 보유하고 있기 때문입니다. 또한, 기업이나 공공기관의 마케팅 및 홍보 수단으로도 활용됩니다. 특정 메시지를 전달하거나 제품을 홍보하는 '브랜드 웹툰' 또는 '광고 웹툰'은 독자들에게 친근하게 다가가 효과적인 소통을 가능하게 합니다. 교육 콘텐츠로 활용되어 복잡한 정보를 쉽고 재미있게 전달하기도 하며, 신인 작가들에게 등단의 기회를 제공하는 플랫폼 역할도 수행합니다.

웹툰의 발전은 다양한 기술적 진보와 밀접하게 연관되어 있습니다. 독자들이 웹툰을 감상하는 데 필수적인 웹툰 플랫폼(네이버 웹툰, 카카오 웹툰 등)은 안정적인 서비스 제공과 사용자 경험 최적화를 위한 기술을 지속 개발합니다. 창작 단계에서는 디지털 드로잉 소프트웨어(클립 스튜디오 페인트, 포토샵 등)와 그래픽 태블릿이 보편적으로 사용되며, 이는 작가들의 작업 효율성을 크게 향상시킵니다. 최근에는 인공지능(AI) 기술이 웹툰 제작 및 유통 과정에 도입되고 있습니다. AI 기반의 자동 채색, 번역, 배경 생성, 스토리 추천 시스템 등은 창작자의 부담을 줄이고 독자들에게 맞춤형 콘텐츠를 제공합니다. 또한, 저작권 보호를 위한 DRM(Digital Rights Management) 기술과 효율적인 결제 시스템(부분 유료화, 구독 모델) 역시 웹툰 산업 성장을 뒷받침하는 중요한 기술입니다. 미래에는 VR/AR 기술을 활용한 몰입형 웹툰 경험도 기대됩니다.

대한민국에서 2000년대 초반 다음(Daum)과 네이버(Naver)를 통해 시작된 웹툰은 스마트폰 보급과 함께 폭발적인 성장을 이루었습니다. 초기에는 무료 연재 모델을 통해 독자층을 확보했으며, 이후 '기다리면 무료'와 같은 부분 유료화 모델을 도입하여 수익성을 강화했습니다. 현재 네이버 웹툰과 카카오 웹툰은 국내 시장을 양분하며 글로벌 시장에서도 선두 주자로 활약하고 있습니다. 특히 네이버 웹툰은 '라인 웹툰(LINE Webtoon)'이라는 이름으로 북미, 유럽, 동남아시아 등 전 세계로 진출하여 K-웹툰의 위상을 높입니다. 카카오 웹툰 역시 카카오페이지, 타파스(Tapas), 픽코마(Piccoma) 등을 통해 글로벌 시장에서 영향력을 확대합니다. 웹툰 시장은 단순한 콘텐츠 소비를 넘어, 웹툰 IP를 기반으로 한 2차 창작물 시장의 성장과 함께 문화 콘텐츠 산업의 핵심 동력으로 자리매김하며 막대한 경제적 가치를 창출합니다.

웹툰 산업은 앞으로도 지속적인 성장과 혁신을 거듭할 것으로 전망됩니다. 첫째, 글로벌 시장 확장이 가속화될 것입니다. K-웹툰의 성공을 발판 삼아 다양한 국가의 현지 작가 발굴 및 콘텐츠 현지화 전략을 통해 새로운 시장을 개척할 것입니다. 둘째, IP의 다각화가 더욱 활발해질 것입니다. 웹툰 원작의 드라마, 영화, 게임 등 2차 창작물 제작은 물론, 메타버스, NFT 등 새로운 기술과의 접목을 통해 IP의 활용 범위가 무한히 확장될 가능성이 있습니다. 셋째, 기술 발전이 웹툰의 창작 및 소비 경험을 혁신할 것입니다. AI 기반의 창작 보조 도구는 작가들의 생산성을 높이고, 독자들에게는 개인화된 추천과 인터랙티브한 경험을 제공할 것입니다. 넷째, 창작자 경제(Creator Economy)의 중요성이 더욱 부각될 것입니다. 다양한 수익 모델과 플랫폼 지원을 통해 독립적인 작가들이 더욱 활발하게 활동할 수 있는 환경이 조성될 것입니다. 다만, 저작권 침해 문제, 작가들의 과로 문제, 시장 포화에 따른 경쟁 심화 등은 해결해야 할 과제로 남아 있습니다. 이러한 도전 과제들을 극복하며 웹툰은 디지털 콘텐츠 시장의 핵심 동력으로서 그 영향력을 더욱 확대해 나갈 것입니다.