
주요 내용
지역별로는 북미가 2026년 38.0%의 점유율을 기록하며 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
유형별로는 2025년 기준 가상의 캐릭터 에이전트 부문이 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 규모에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다.
상호작용 방식별로는 2026년부터 2032년까지 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 성장에서 멀티모달 부문이 62.6%라는 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.
응용 분야별로는 소셜 미디어 및 가상 인플루언서 부문이 예측 기간 동안 49.2%의 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.
Character Technologies, Inc., Luka, Inc. 및 CHAI RESEARCH CORP.는 높은 시장 점유율과 제품 입지를 바탕으로 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 동향의 주요 기업으로 꼽혔습니다.
DreamGen, Delphi AI Inc., Alethea Tech Pte. Ltd. 등은 전문적인 틈새 분야에서 탄탄한 입지를 확보함으로써 스타트업 및 중소기업 중에서 두각을 나타내고 있으며, 이는 신흥 시장 리더로서의 잠재력을 입증하고 있다.
캐릭터 기반 AI 에이전트 산업은 소셜 미디어 및 디지털 엔터테인먼트 플랫폼 전반에 걸쳐 가상 인플루언서와 AI 동반자의 채택이 증가함에 따라 성장하고 있습니다. 음성 합성, 아바타 애니메이션, 문맥 기억을 포함한 다중 모달 생성형 AI 기술의 발전은 매우 몰입감 높고 개인화된 사용자 상호작용을 가능하게 하고 있습니다. 또한, 크리에이터 경제 플랫폼과 AI 기반 팬 참여 생태계에 대한 투자 증가로 인해 전 세계적으로 캐릭터 기반 AI 애플리케이션의 상용화 및 대규모 도입이 가속화되고 있습니다.
고객의 고객에게 영향을 미치는 트렌드 및 혁신
캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 트렌드는 기존의 대본에 의존하는 디지털 상호작용에서 지능적이고, 감정에 적응하며, 다중 모달 AI 기반 캐릭터 생태계로 전환되고 있다. 생성형 AI, 음성 합성, 메모리 아키텍처 및 아바타 기술의 발전은 게임, 소셜 미디어, 팬 참여 및 몰입형 스토리텔링 플랫폼 전반에 걸쳐 새로운 활용 사례와 수익화 기회를 창출하고 있습니다. 이러한 진화는 AI 캐릭터 플랫폼 제공업체, 가상 인플루언서 에이전시 및 몰입형 미디어 기업이 다양한 소비자 및 기업용 애플리케이션을 지원하는 고객 생태계를 재편하고 있습니다.
캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 생태계
캐릭터 기반 AI 에이전트 생태계는 기초 AI 인프라, 캐릭터 인텔리전스 플랫폼, 디지털 구현 기술, 몰입형 참여 생태계에 이르는 상호 연결된 계층들로 구성됩니다. AI 모델 및 컴퓨팅 제공업체는 대화형 인텔리전스, 문맥 추론, 기억 유지, 실시간 다중 모드 상호작용 기능을 지원하는 반면, 디지털 페르소나 및 구현 기술 제공업체는 아바타, 합성 음성, 얼굴 애니메이션, 감정 표현 시스템을 제공합니다. 캐릭터 인텔리전스 플랫폼 제공업체들은 이러한 기술들을 AI 동반자, 가상 인플루언서, NPC, 상호작용형 스토리텔링 에이전트에 통합합니다. 이러한 솔루션은 게임, 소셜 미디어, 팬 참여, 엔터테인먼트, 교육 및 기업용 애플리케이션 전반에 걸쳐 배포되어, 개인화된 상호작용, 몰입형 참여, 확장 가능한 디지털 경험, 그리고 새로운 수익 창출 기회를 가능하게 합니다.
지역별 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장
아시아 태평양, 예측 기간 동안 글로벌 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장에서 가장 빠르게 성장할 지역으로 전망
중국, 일본, 한국, 동남아시아 전역에서 AI 기반 게임, 가상 인플루언서, 몰입형 디지털 엔터테인먼트 플랫폼이 빠르게 확산됨에 따라, 2026년부터 2032년까지 아시아 태평양 지역이 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장에서 가장 빠르게 성장할 것으로 전망됩니다. 디지털 네이티브 인구의 규모, 강력한 모바일 우선 소비자 기반, 그리고 확장되는 크리에이터 경제는 AI 동반자 및 상호작용형 가상 페르소나에 대한 수요를 가속화하고 있습니다. 또한, 생성형 AI, 아바타 기술, 소셜 미디어 생태계에 대한 투자 증가가 해당 지역 시장의 성장을 더욱 뒷받침하고 있습니다.
캐릭터 기반 AI 에이전트 시장: 기업 평가 매트릭스
캐릭터 기반 AI 에이전트 기업 매트릭스에서 Character Technologies, Inc.는 소비자 시장에서의 압도적인 입지와 광범위한 AI 캐릭터 생태계를 바탕으로 ‘스타(Star)’ 기업으로 부상했습니다. 이 회사는 Character.AI를 통해 확장성이 뛰어난 대화형 캐릭터 에이전트, 강력한 사용자 참여도, 몰입형 디지털 경험 전반에 걸친 폭넓은 역할극 및 동반자 AI 역량을 바탕으로 시장을 선도하고 있습니다. Latitude는 AI 기반 스토리텔링 및 상호작용형 역할극 경험에 대한 강력한 전문성을 바탕으로 ‘신흥 리더(Emerging Leader)’로 부상하고 있습니다. 이 회사는 AI Dungeon을 통해 창의적인 스토리텔링 역량과 AI 역할극 커뮤니티 내에서의 높은 인지도를 바탕으로, 내러티브 중심의 AI 상호작용 분야에서 차별화된 입지를 구축했습니다.
캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 주요 기업
- Character Technologies, Inc. (미국)
- Luka, Inc. (미국)
- CHAI RESEARCH CORP. (미국)
- Inworld AI (미국)
- Soul Machines (미국)
- Convai Technologies Inc (미국)
- UneeQ (미국)
- Latitude (미국)
- Kindroid (미국)
- Charisma Entertainment Ltd (영국)
캐릭터 기반 AI 에이전트 시장의 최근 동향
2026년 4월 : Character Technologies, Inc.는 사용자가 AI 기반 캐릭터 상호작용을 통해 고전 문학 서사에 진입하고 참여할 수 있게 해주는 대화형 AI 스토리텔링 플랫폼인 ‘c.ai Books’를 출시했습니다. 이 플랫폼은 플레이 가능한 스토리 세계, 역할 기반 참여, 역동적인 서사 모드를 도입하여 캐릭터 기반 AI 애플리케이션을 대화형 엔터테인먼트 및 교육적 스토리텔링 경험으로 확장했습니다.
2026년 4월 : 웹툰 엔터테인먼트(WEBTOON Entertainment)는 제니스(Genies, Inc.)와 파트너십을 맺고, 디지털 스토리텔링 플랫폼을 위한 AI 기반 상호작용형 아바타 및 캐릭터 중심의 팬 참여 경험을 개발했다. 이번 협력을 통해 창작자들은 웹툰 캐릭터를 대화 기능, 몰입형 팬 상호작용, 디지털 수집품 수익화 기능을 갖춘 상호작용형 디지털 페르소나로 변환할 수 있게 되었다.
2025년 10월 : 인월드 AI(Inworld AI)는 게임, 미디어, 몰입형 애플리케이션 전반에 걸쳐 실시간 캐릭터 상호작용을 확장하도록 설계된 새로운 AI 인프라 플랫폼을 선보였습니다. 이 런타임(Runtime) 인프라는 대규모 사용자 환경에 배포된 AI 기반 NPC 및 상호작용형 캐릭터에 대해 음성 일관성, 다중 모드 상호작용 품질, 개인화, 확장성을 향상시킵니다.
2025년 8월 : Character Technologies, Inc.는 Character.AI를 위한 세계 최초의 AI 네이티브 소셜 피드를 출시하여, 사용자가 AI가 생성한 콘텐츠, 캐릭터, 스토리 경험을 제작하고, 재구성하며, 상호작용할 수 있도록 했습니다. 이 플랫폼은 AI 생성 동영상, 캐릭터 토론, 아바타 기반 콘텐츠 제작, 상호작용형 스토리텔링 도구 등 다중 모달 기능을 통합하여, AI 기반 엔터테인먼트 생태계에서 회사의 입지를 강화했습니다.

1 서론 26
1.1 연구 목적 26
1.2 시장 정의 26
1.3 연구 범위 27
1.3.1 대상 시장 및 지역 범위 27
1.3.2 포함 및 제외 항목 28
1.3.3 분석 기간 29
1.4 분석 대상 통화 29
1.5 이해관계자 30
2 요약 31
2.1 시장 하이라이트 및 주요 통찰력 31
2.2 주요 시장 참여자: 전략적 발전 현황 분석 33
2.3 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장의 파괴적 트렌드 34
2.4 고성장 부문 35
2.5 지역별 개요: 시장 규모, 성장률 및 전망 36
3 프리미엄 인사이트 37
3.1 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 참여자를 위한 매력적인 기회 37
3.2 유형별 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 37
3.3 상호작용 방식별 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 38
3.4 응용 분야별 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 38
3.5 지역별 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 39
3.6 국가별 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 39
4 시장 개요 40
4.1 서론 40
4.2 시장 동향 40
4.2.1 성장 동인 41
4.2.1.1 초개인화된 디지털 참여에 대한 수요 증가 41
4.2.1.2 AI 기반 엔터테인먼트 및 몰입형 미디어 생태계의 급속한 확장 41
4.2.1.3 다중 모드 생성형 AI 및 감성
지능 모델의 발전 42
4.2.2 제약 요인 43
4.2.2.1 진정한 인간의 의식과
감정적 진정성을 재현할 수 없음 43
4.2.2.2 AI에 대한 정서적 의존과 관련된 윤리적 우려 44
4.2.3 기회 44
4.2.3.1 정신 건강
및 라이프스타일 지원을 위한 AI 동반자에 대한 의존도 증가 44
4.2.3.2 AI가 생성한 인플루언서 및 가상 크리에이터 생태계의 확대 45
4.2.3.3 교육, 시뮬레이션 및 훈련 환경에서 캐릭터 기반 AI 에이전트의 채택 증가 46
4.2.3.4 게임
및 메타버스 생태계에 캐릭터 기반 AI 에이전트의 통합 증가 46
4.2.4 과제 47
4.2.4.1 장기적인 성격 일관성 및
기억 정확도 유지의 문제 47
4.2.4.2 지속적인 실시간 다중 모드 상호작용과 관련된 높은 계산 및 인프라 비용 48
4.3 상호 연결된 시장 및 부문 간 기회 49
4.4 1/2/3위 기업들의 전략적 움직임 51
5 산업 동향 52
5.1 서론 52
5.2 포터의 5가지 힘 분석 52
5.2.1 경쟁 강도 53
5.2.2 공급자의 협상력 54
5.2.3 구매자의 협상력 54
5.2.4 대체재의 위협 54
5.2.5 신규 진입자의 위협 54
5.3 거시경제 전망 55
5.3.1 서론 55
5.3.2 GDP 동향 및 전망 55
5.3.3 게임 산업의 동향 57
5.3.4 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 동향 57
5.4 가치 사슬 분석 58
5.5 생태계 분석 60
5.6 가격 분석 62
5.6.1 주요 업체별, 상호작용 모드별 캐릭터 기반 AI 에이전트 평균 판매 가격
(2025년) 63
5.6.2 지역별 상호작용 모드 평균 판매 가격 (2025년) 64
5.7 주요 컨퍼런스 및 행사, 2026–2027 65
5.8 고객 비즈니스에 영향을 미치는 트렌드/파괴적 변화 66
5.9 투자 및 자금 조달 시나리오 67
5.10 사례 연구 분석 68
5.10.1 TALKPAL AI,
실시간 TTS 솔루션을 활용하여 언어 학습 참여도 확대 68
5.10.2 PIPECAT, INWORLD
AI의 실시간 TTS 기술을 활용하여 실시간 음성 AI 기능 강화 69
5.10.3 ANZ 은행, 디지털 휴먼 어시스턴트 ‘제이미’를 활용해 고객 참여도 향상 70
5.11 미국 관세 조치의 영향 – 문자 기반 AI 에이전트 시장 70
5.11.1 서론 70
5.11.2 주요 관세율 71
5.11.3 가격 영향 분석 72
5.11.4 국가/지역별 영향 73
5.11.4.1 미국 73
5.11.4.2 유럽 73
5.11.4.3 아시아 태평양 74
5.11.5 응용 분야에 미치는 영향 75
6 기술 발전, AI가 주도하는 영향,
특허 및 혁신 77
6.1 주요 기술 77
6.1.1 대규모 언어 모델 77
6.1.2 다중 모달 AI 77
6.1.3 페르소나 및 정체성 모델링 78
6.1.4 메모리 아키텍처 78
6.2 보완 기술 78
6.2.1 GPU 및 AI 가속기 하드웨어 78
6.2.2 디지털 휴먼 및 아바타 렌더링 플랫폼 79
6.3 관련 기술 79
6.3.1 기존 대화형 AI 및 챗봇 79
6.3.2 가상 비서 80
6.4 기술/제품 로드맵 80
6.4.1 단기 (2026–2028) | 개인화된 대화형 캐릭터 및 다중 모드 상호작용 80
6.4.2 중기 (2028–2031) | 적응형 성격 진화 및 몰입형 디지털 휴먼 81
6.4.3 장기 (2031–2036+) | 자율적 감성 지능
및 지속적 디지털 엔티티 82
6.5 특허 분석 83
7 규제 환경 87
7.1 지역별 규제 및 규정 준수 87
7.1.1 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 87
7.1.2 산업 표준 92
7.1.2.1 ISO/IEC 42001 – 인공 지능 관리 시스템 92
7.1.2.2 ISO/IEC 23894 – 인공 지능 위험 관리 92
7.1.2.3 IEEE 7000 – 시스템 설계 시의 윤리적 고려 사항 92
7.1.2.4 IEEE 7010 – 윤리적 AI 시스템을 위한 웰빙 지표 92
7.1.2.5 ISO/IEC 27001 – 정보 보안 관리 시스템 92
7.1.2.6 ISO/IEC 27701 – 개인정보 관리 92
7.1.3 정부 규정 92
8 고객 환경 및 구매자 행동 95
8.1 의사결정 과정 95
8.2 구매 과정에 참여하는 주요 이해관계자 및 평가 기준 96
8.2.1 구매 과정의 주요 이해관계자 96
8.2.2 구매 기준 97
8.3 도입 장벽 및 내부 과제 98
8.4 다양한 응용 분야의 미충족 요구 사항 100
9 유형별 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 102
9.1 서론 103
9.2 가상 캐릭터 에이전트 105
9.2.1 게임, 애니메이션 및 인터랙티브 미디어 플랫폼 전반에 걸친 생성형 AI 통합을 통한 부문별 성장 촉진 105
9.3 실제 인물 기반 에이전트 107
9.3.1 세그먼트 성장을 가속화하기 위한 디지털 유명인과의 맞춤형 상호작용에 대한 소비자 선호도 107
9.4 맞춤형 AI 동반자 109
9.4.1 세그먼트 성장을 가속화하기 위한 정신 건강 및 디지털 동반자 관계에 대한 강조 109
9.4.1 정신 건강 및 디지털 동반자 관계에 중점을 두어
세그먼트 성장을 가속화 109
9.5 기업 및 브랜드 마스코트 111
9.5.1 AI 기반 고객 참여에 대한 기업의 집중
세그먼트 성장 촉진 111
10 상호작용 방식별 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 114
10.1 서론 115
10.2 텍스트 기반 116
10.2.1 세그먼트 성장을 가속화하기 위한 대화형 AI 및 역할극 플랫폼의 인기 상승
세그먼트 성장 가속화 116
10.3 음성 기반 118
10.3.1 AI 기반 음성 동반자 및 대화형 통화 에이전트의 도입 증가로 인한 세그먼트 성장 촉진 118
10.4 다중 모달 119
10.4.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위한 몰입감 있고 인간과 유사한 디지털 상호작용에 대한 수요 증가 119
11 응용 분야별 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 121
11.1 서론 122
11.2 게임 및 몰입형 미디어 123
11.2.1 생성형 AI 및 실시간 캐릭터 지능의 발전
이 부문 성장을 견인할 전망 123
11.3 소셜 미디어 및 가상 인플루언서 129
11.3.1 AI 기반 크리에이터 경제 플랫폼의 급속한 확장
시장 성장 견인 129
11.4 팬 참여 및 머천다이징 134
11.4.1 AI 기반 팬덤 생태계의 상업화 확대로 부문별 성장 가속화 134
11.5 상호작용형 스토리텔링, 롤플레잉 및 내러티브 경험 140
11.5.1 세그먼트 성장을 촉진하기 위한 참여형 및 몰입형 디지털 스토리텔링 경험에 대한 수요 증가 140
11.6 기타 응용 분야 145
12 지역별 캐릭터 기반 AI 에이전트 시장 151
12.1 서론 152
12.2 북미 153
12.2.1 미국 156
12.2.1.1 시장 성장을 가속화할 생성형 AI 혁신 및 첨단 클라우드 인프라 개발의 부상 156
12.2.2 캐나다 157
12.2.2.1 시장 성장에 기여할 강력한 인공지능 연구 생태계 157
12.2.3 멕시코 158
12.2.3.1 시장 성장을 견인할 AI 기반 고객 상호작용 시스템 및 가상 비서의 인기 상승 158
12.3 유럽 160
12.3.1 영국 162
12.3.1.1 시장 성장을 촉진할 게임 및 인터랙티브 엔터테인먼트 생태계의 확대 162
12.3.2 독일 163
12.3.2.1 시장 성장을 가속화할 자동차, 게임 및 디지털 미디어 산업의 번영 163
12.3.3 프랑스 165
12.3.3 프랑스 165
12.3.3.1 시장 성장을 견인할 몰입형 및 맞춤형 디지털 경험에 대한 수요 증가 165
12.3.4 이탈리아 166
12.3.4.1 시장 성장을 촉진하기 위한 인공지능 생태계에 대한 정부 지원 AI 투자 증가 166
12.3.5 기타 유럽 국가 167
12.4 아시아 태평양 169
12.4.1 중국 172
12.4.1.1 시장 성장을 뒷받침할 AI 역할극 애플리케이션 및 가상 동반자의 인기 상승 172
12.4.2 일본 173
12.4.2.1 감정적 상호작용이 가능한 AI 캐릭터와 대화형 디지털 인격체에 대한 수용도 증가가 시장을 견인할 전망 173
12.4.3 인도 174
12.4.3.1 AI 기반 크리에이터 생태계의 급속한 확장이 시장 성장에 기여할 전망 174
12.4.4 대한민국 176
12.4.4.1 감정적 상호작용이 가능한 AI 동반자 및 대화형 캐릭터 생태계에 대한 투자 증가가 시장 성장을 견인할 전망 176
12.4.5 기타 아시아 태평양 지역 177
12.5 기타 지역 178
12.5.1 중동 및 아프리카 180
12.5.1.1 시장 성장을 견인할 현지화 및 다국어 대화형 AI 플랫폼에 대한 수요 증가 180
12.5.1.2 GCC 국가 182
12.5.1.3 아프리카 및 중동 기타 지역 184
12.5.2 남미 185
12.5.2.1 시장 성장을 뒷받침하기 위한 AI 기반 팬 상호작용 경험의 상용화 확대 185
13 경쟁 구도 187
13.1 개요 187
13.2 주요 기업 경쟁 전략/승리 요인, 2022–2026 187
13.3 매출 분석, 2025 190
13.4 2025년 시장 점유율 분석 191
13.5 기업 가치 평가 194
13.6 브랜드 비교 195
13.6.1 CHARACTER TECHNOLOGIES, INC. (미국) 195
13.6.2 LUKA, INC. (미국) 195
13.6.3 차이 리서치 코퍼레이션(영국) 196
13.6.4 인월드 AI(미국) 196
13.6.5 소울 머신즈(미국) 196
13.7 기업 평가 매트릭스: 주요 기업, 2025년 196
13.7.1 스타 기업 196
13.7.2 신흥 선도 기업 196
13.7.3 보편적 기업 197
13.7.4 참여 기업 197
13.7.5 기업 활동 범위: 주요 기업, 2025년 198
13.7.5.1 기업 활동 범위 198
13.7.5.2 지역별 활동 범위 199
13.7.5.3 유형별 활동 범위 199
13.7.5.4 상호작용 방식별 시장 점유율 200
13.7.5.5 애플리케이션별 시장 점유율 200
13.8 기업 평가 매트릭스: 스타트업/중소기업, 2025 201
13.8.1 진취적인 기업 201
13.8.2 대응력이 뛰어난 기업 201
13.8.3 역동적인 기업 201
13.8.4 출발선 201
13.8.5 경쟁력 벤치마킹: 스타트업/중소기업, 2025 203
13.8.5.1 주요 스타트업/중소기업 상세 목록 203
13.8.5.2 주요 스타트업/중소기업의 경쟁 벤치마킹 204
13.9 경쟁 시나리오 206
13.9.1 제품 출시 206
13.9.2 거래 208
14 기업 프로필 211
14.1 주요 기업 211
14.1.1 CHARACTER TECHNOLOGIES, INC. 211
14.1.1.1 사업 개요 211
14.1.1.2 제공 제품/솔루션/서비스 212
14.1.1.3 최근 동향 212
14.1.1.3.1 신제품 출시 212
14.1.1.3.2 거래 내역 213
14.1.1.4 MnM의 관점 214
14.1.1.4.1 주요 강점/승리 요인 214
14.1.1.4.2 전략적 선택 214
14.1.1.4.3 약점/경쟁 위협 214
14.1.2 LUKA, INC. 215
14.1.2.1 사업 개요 215
14.1.2.2 제공하는 제품/솔루션/서비스 216
14.1.2.3 최근 동향 216
14.1.2.3.1 신제품 출시 216
14.1.2.4 MnM의 관점 217
14.1.2.4.1 주요 강점/승리 요인 217
14.1.2.4.2 전략적 선택 217
14.1.2.4.3 약점/경쟁 위협 217
14.1.3 CHAI RESEARCH CORP. 218
14.1.3.1 사업 개요 218
14.1.3.2 제공하는 제품/솔루션/서비스 218
14.1.3.3 최근 동향 219
14.1.3.3.1 제품 출시 219
14.1.3.3.2 거래 219
14.1.3.4 MnM의 견해 220
14.1.3.4.1 주요 강점/승리 요인 220
14.1.3.4.2 전략적 선택 220
14.1.3.4.3 약점/경쟁 위협 220
14.1.4 INWORLD AI 221
14.1.4.1 사업 개요 221
14.1.4.2 제공 제품/솔루션/서비스 221
14.1.4.3 최근 동향 223
14.1.4.3.1 제품 출시 223
14.1.4.3.2 거래 224
14.1.4.4 MnM 관점 224
14.1.4.4.1 주요 강점/승리할 권리 224
14.1.4.4.2 전략적 선택 224
14.1.4.4.3 약점/경쟁 위협 224
14.1.5 SOUL MACHINES 225
14.1.5.1 사업 개요 225
14.1.5.2 제공하는 제품/솔루션/서비스 225
14.1.5.3 최근 동향 226
14.1.5.3.1 제품 출시 226
14.1.5.3.2 거래 227
14.1.5.4 MnM의 관점 227
14.1.5.4.1 주요 강점/승리할 권리 227
14.1.5.4.2 전략적 선택 228
14.1.5.4.3 약점/경쟁 위협 228
14.1.6 CONVAI TECHNOLOGIES INC 229
14.1.6.1 사업 개요 229
14.1.6.2 제공 제품/솔루션/서비스 230
14.1.6.3 최근 동향 230
14.1.6.3.1 신제품 출시 230
14.1.6.3.2 거래 내역 231
14.1.7 UNEEQ 232
14.1.7.1 사업 개요 232
14.1.7.2 제공하는 제품/솔루션/서비스 233
14.1.7.3 최근 동향 233
14.1.7.3.1 제품 출시 233
14.1.7.3.2 거래 내역 234
14.1.8 LATITUDE 235
14.1.8.1 사업 개요 235
14.1.8.2 제공하는 제품/솔루션/서비스 236
14.1.8.3 최근 동향 236
14.1.8.3.1 신제품 출시 236
14.1.9 KINDROID 237
14.1.9.1 사업 개요 237
14.1.9.2 제공하는 제품/솔루션/서비스 237
14.1.9.3 최근 동향 238
14.1.9.3.1 거래 내역 238
14.1.10 CHARISMA ENTERTAINMENT LTD 239
14.1.10.1 사업 개요 239
14.1.10.2 제공하는 제품/솔루션/서비스 240
14.1.10.3 최근 동향 240
14.1.10.3.1 제품 출시 240
14.1.10.3.2 거래 내역 241
14.2 기타 업체 242
14.2.1 DEEPBRAIN AI 242
14.2.2 GENIES, INC. 243
14.2.3 DELPHI AI INC. 244
14.2.4 DREAMGEN 245
14.2.5 MIMIC PRODUCTIONS GMBH 246
14.2.6 NOMI.AI 247
14.2.7 TALKIE 248
14.2.8 CHATFAI 249
14.2.9 COGNIGY 250
14.2.10 THEFABLESTUDIO.CO 251
14.2.11 ALETHIA AI 252
14.2.12 KAMOTO LABS INC. 253
14.2.13 NVIDIA CORPORATION 254
14.2.14 META 256
14.2.15 GOOGLE 257
15 연구 방법론 258
15.1 연구 데이터 258
15.1.1 2차 데이터 259
15.1.1.1 주요 2차 자료 목록 260
15.1.1.2 2차 자료의 주요 데이터 260
15.1.2 1차 데이터 261
15.1.2.1 1차 인터뷰 참가자 목록 261
15.1.2.2 1차 인터뷰 내역 262
15.1.2.3 1차 자료의 주요 데이터 262
15.1.2.4 주요 산업 통찰력 263
15.1.3 2차 및 1차 조사 264
15.2 시장 규모 추정 264
15.2.1 바텀업 접근법 266
15.2.1.1 바텀업 분석을 이용한 시장 규모 산출 방법
(공급 측면) 266
15.2.2 탑다운 접근법 267
15.2.2.1 탑다운 분석을 이용한 시장 규모 산출 방법
(수요 측면) 267
15.3 데이터 삼각측량 268
15.4 연구 가정 269
15.5 연구의 한계 270
15.6 위험 분석 270
16 부록 271
16.1 토론 가이드 271
16.2 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS의 구독 포털 274
16.3 맞춤형 옵션 276
16.4 관련 보고서 276
16.5 저자 정보 277
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