| ■ 영문 제목 : Global Entertainment Robotics Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030 | |
| ■ 상품코드 : GIR2407E18362 ■ 조사/발행회사 : Globalinforesearch ■ 발행일 : 2024년 4월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 산업기계/건설 | |
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조사회사 Global Info Research의 최신 조사에 따르면, 세계의 엔터테인먼트 로봇 시장 규모는 2023년에 XXX백만 달러로 분석되었으며, 검토 기간 동안 xx%의 CAGR로 2030년까지 XXX백만 달러의 재조정된 규모로 성장이 예측됩니다.
Global Info Research 보고서에는 엔터테인먼트 로봇 산업 체인 동향 개요, 게임 및 엔터테인먼트, 운동 스포츠, 영화 및 텔레비전, 기타 응용분야 및 선진 및 개발 도상국의 주요 기업의 시장 현황, 엔터테인먼트 로봇의 최첨단 기술, 특허, 최신 용도 및 시장 동향을 분석했습니다.
지역별로는 주요 지역의 엔터테인먼트 로봇 시장을 분석합니다. 북미와 유럽은 정부 이니셔티브와 수요자 인식 제고에 힘입어 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 아시아 태평양, 특히 중국은 탄탄한 내수 수요와 지원 정책, 강력한 제조 기반을 바탕으로 글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장을 주도하고 있습니다.
[주요 특징]
본 보고서는 엔터테인먼트 로봇 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공합니다. 본 보고서는 산업에 대한 전체적인 관점과 개별 구성 요소 및 이해 관계자에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 본 보고서는 엔터테인먼트 로봇 산업 내의 시장 역학, 동향, 과제 및 기회를 분석합니다. 또한, 거시적 관점에서 시장을 분석하는 것이 포함됩니다.
시장 규모 및 세분화: 본 보고서는 판매량, 매출 및 종류별 (예 : 상업용 엔터테인먼트 로봇, 비상업용 엔터테인먼트 로봇)의 시장 점유율을 포함한 전체 시장 규모에 대한 데이터를 수집합니다.
산업 분석: 보고서는 정부 정책 및 규제, 기술 발전, 수요자 선호도, 시장 역학 등 광범위한 산업 동향을 분석합니다. 이 분석은 엔터테인먼트 로봇 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제를 이해하는데 도움이 됩니다.
지역 분석: 본 보고서에는 지역 또는 국가 단위로 엔터테인먼트 로봇 시장을 조사하는 것이 포함됩니다. 보고서는 정부 인센티브, 인프라 개발, 경제 상황 및 수요자 행동과 같은 지역 요인을 분석하여 다양한 시장 내의 변화와 기회를 식별합니다.
시장 전망: 보고서는 수집된 데이터와 분석을 통해 엔터테인먼트 로봇 시장에 대한 미래 전망 및 예측을 다룹니다. 여기에는 시장 성장률 추정, 시장 수요 예측, 새로운 트렌드 파악 등이 포함될 수 있습니다. 본 보고서에는 엔터테인먼트 로봇에 대한 보다 세분화된 접근 방식도 포함됩니다.
기업 분석: 본 보고서는 엔터테인먼트 로봇 제조업체, 공급업체 및 기타 관련 업계 플레이어를 다룹니다. 이 분석에는 재무 성과, 시장 포지셔닝, 제품 포트폴리오, 파트너십 및 전략에 대한 조사가 포함됩니다.
수요자 분석: 보고서는 엔터테인먼트 로봇에 대한 수요자 행동, 선호도 및 태도에 대한 데이터를 다룹니다. 여기에는 설문 조사, 인터뷰 및 응용 분야별 (게임 및 엔터테인먼트, 운동 스포츠, 영화 및 텔레비전, 기타)의 다양한 수요자 리뷰 및 피드백 분석이 포함될 수 있습니다.
기술 분석: 엔터테인먼트 로봇과 관련된 특정 기술을 다루는 보고서입니다. 엔터테인먼트 로봇 분야의 현재 상황 및 잠재적 미래 발전 가능성을 평가합니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 개별 기업, 공급업체 및 수요업체를 분석하여 엔터테인먼트 로봇 시장의 경쟁 환경에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석은 시장 점유율, 경쟁 우위 및 업계 플레이어 간의 차별화 가능성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
시장 검증: 본 보고서에는 설문 조사, 인터뷰 및 포커스 그룹과 같은 주요 조사를 통해 결과 및 예측을 검증하는 작업이 포함됩니다.
[시장 세분화]
엔터테인먼트 로봇 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
종류별 시장 세그먼트
– 상업용 엔터테인먼트 로봇, 비상업용 엔터테인먼트 로봇
용도별 시장 세그먼트
– 게임 및 엔터테인먼트, 운동 스포츠, 영화 및 텔레비전, 기타
주요 대상 기업
– Innovation First, Fischertechnik, Lego, Microsoft, Electromechanica, Evolution Robotics, Honda, Hitachi, Toyota, Anybots, KUKA
지역 분석은 다음을 포함합니다.
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아, 호주)
– 남미 (브라질, 아르헨티나, 콜롬비아)
– 중동 및 아프리카 (사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 남아프리카공화국)
본 조사 보고서는 아래 항목으로 구성되어 있습니다.
– 엔터테인먼트 로봇 제품 범위, 시장 개요, 시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도를 설명합니다.
– 2019년부터 2024년까지 엔터테인먼트 로봇의 가격, 판매량, 매출 및 세계 시장 점유율과 함께 엔터테인먼트 로봇의 주요 제조업체를 프로파일링합니다.
– 엔터테인먼트 로봇 경쟁 상황, 판매량, 매출 및 주요 제조업체의 글로벌 시장 점유율이 상세하게 분석 됩니다.
– 엔터테인먼트 로봇 상세 데이터는 2019년부터 2030년까지 지역별 판매량, 소비금액 및 성장성을 보여주기 위해 지역 레벨로 표시됩니다.
– 2019년부터 2030년까지 판매량 시장 점유율 및 성장률을 종류별, 용도별로 분류합니다.
– 2017년부터 2023년까지 세계 주요 국가의 판매량, 소비금액 및 시장 점유율과 함께 국가 레벨로 판매 데이터를 분류하고, 2025년부터 2030년까지 판매량 및 매출과 함께 지역, 종류 및 용도별로 엔터테인먼트 로봇 시장 예측을 수행합니다.
– 시장 역학, 성장요인, 저해요인, 동향 및 포터의 다섯 가지 힘 분석.
– 주요 원자재 및 주요 공급 업체, 엔터테인먼트 로봇의 산업 체인.
– 엔터테인먼트 로봇 판매 채널, 유통 업체, 고객(수요기업), 조사 결과 및 결론을 설명합니다.
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■ 보고서 목차■ 시장 개요 ■ 제조업체 프로필 Innovation First Fischertechnik Lego ■ 제조업체간 경쟁 환경 ■ 지역별 소비 분석 ■ 종류별 시장 세분화 ■ 용도별 시장 세분화 ■ 북미 ■ 유럽 ■ 아시아 태평양 ■ 남미 ■ 중동 및 아프리카 ■ 시장 역학 ■ 원자재 및 산업 체인 ■ 유통 채널별 출하량 ■ 조사 결과 [그림 목록]- 엔터테인먼트 로봇 이미지 - 종류별 세계의 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 종류별 세계의 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 시장 점유율 - 용도별 세계의 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 2023년 용도별 세계의 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030) - 세계의 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 예측 (2019-2030) - 세계의 엔터테인먼트 로봇 판매량 (2019-2030) - 세계의 엔터테인먼트 로봇 평균 가격 (2019-2030) - 2023년 제조업체별 세계의 엔터테인먼트 로봇 판매량 시장 점유율 - 2023년 제조업체별 세계의 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 시장 점유율 - 2023년 상위 3개 엔터테인먼트 로봇 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 2023년 상위 6개 엔터테인먼트 로봇 제조업체(소비 금액) 시장 점유율 - 지역별 엔터테인먼트 로봇 판매량 시장 점유율 - 지역별 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 시장 점유율 - 북미 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 - 유럽 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 - 아시아 태평양 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 - 남미 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 - 중동 및 아프리카 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 - 세계의 종류별 엔터테인먼트 로봇 판매량 시장 점유율 - 세계의 종류별 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 종류별 엔터테인먼트 로봇 평균 가격 - 세계의 용도별 엔터테인먼트 로봇 판매량 시장 점유율 - 세계의 용도별 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 시장 점유율 - 세계의 용도별 엔터테인먼트 로봇 평균 가격 - 북미 엔터테인먼트 로봇 종류별 판매량 시장 점유율 - 북미 엔터테인먼트 로봇 용도별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 엔터테인먼트 로봇 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 북미 엔터테인먼트 로봇 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 미국 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 캐나다 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 멕시코 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 유럽 엔터테인먼트 로봇 종류별 판매량 시장 점유율 - 유럽 엔터테인먼트 로봇 용도별 판매량 시장 점유율 - 유럽 엔터테인먼트 로봇 국가별 판매량 시장 점유율 - 유럽 엔터테인먼트 로봇 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 독일 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 프랑스 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 영국 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 러시아 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 이탈리아 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 아시아 태평양 엔터테인먼트 로봇 종류별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 엔터테인먼트 로봇 용도별 판매량 시장 점유율 - 아시아 태평양 엔터테인먼트 로봇 지역별 판매 수량 시장 점유율 - 아시아 태평양 엔터테인먼트 로봇 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 중국 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 일본 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 한국 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 인도 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 동남아시아 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 호주 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 남미 엔터테인먼트 로봇 종류별 판매량 시장 점유율 - 남미 엔터테인먼트 로봇 용도별 판매량 시장 점유율 - 남미 엔터테인먼트 로봇 국가별 판매 수량 시장 점유율 - 남미 엔터테인먼트 로봇 국가별 소비 금액 시장 점유율 - 브라질 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 아르헨티나 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 중동 및 아프리카 엔터테인먼트 로봇 종류별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 엔터테인먼트 로봇 용도별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 엔터테인먼트 로봇 지역별 판매량 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 엔터테인먼트 로봇 지역별 소비 금액 시장 점유율 - 터키 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 이집트 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 사우디 아라비아 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 남아프리카 공화국 엔터테인먼트 로봇 소비 금액 및 성장률 - 엔터테인먼트 로봇 시장 성장 요인 - 엔터테인먼트 로봇 시장 제약 요인 - 엔터테인먼트 로봇 시장 동향 - 포터의 다섯 가지 힘 분석 - 2023년 엔터테인먼트 로봇의 제조 비용 구조 분석 - 엔터테인먼트 로봇의 제조 공정 분석 - 엔터테인먼트 로봇 산업 체인 - 직접 채널 장단점 - 간접 채널 장단점 - 방법론 - 조사 프로세스 및 데이터 소스 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
| ※참고 정보 엔터테인먼트 로봇은 인간에게 즐거움, 오락, 휴식 등을 제공하기 위해 특별히 설계 및 제작된 로봇을 포괄적으로 지칭합니다. 단순히 특정 기능을 수행하는 산업용 로봇이나 서비스 로봇과는 달리, 엔터테인먼트 로봇은 인간과의 상호작용을 통해 감성적인 만족감과 즐거움을 선사하는 데 주력합니다. 이는 곧 인간의 삶에 활력을 불어넣고, 다양한 형태의 여가 활동을 풍요롭게 만드는 데 기여하는 것을 목표로 합니다. 엔터테인먼트 로봇의 가장 두드러진 특징 중 하나는 바로 **인간과의 상호작용 능력**입니다. 이러한 로봇들은 단순히 프로그래밍된 동작을 반복하는 것을 넘어, 인간의 감정을 인식하고 이에 반응하며, 때로는 능동적으로 대화하거나 함께 놀이를 즐기기도 합니다. 이를 위해 자연어 처리, 음성 인식, 이미지 인식, 감성 컴퓨팅 등 다양한 인공지능 기술이 접목됩니다. 예를 들어, 로봇이 사용자의 표정을 보고 기쁨이나 슬픔을 이해하며 그에 맞는 반응을 보인다면, 이는 단순한 기계와의 소통을 넘어선 감성적인 연결을 형성하는 것입니다. 또한, 인간의 움직임을 학습하고 모방하는 능력은 로봇이 춤을 추거나 스포츠를 함께 즐기는 등의 활동을 가능하게 하여 더욱 몰입감 있는 경험을 제공합니다. **다양한 형태와 기능을 가진 엔터테인먼트 로봇**들이 존재합니다. 가장 직관적으로 떠올릴 수 있는 것은 **가정용 엔터테인먼트 로봇**입니다. 이들은 춤을 추거나 노래를 부르며, 이야기를 들려주거나, 간단한 게임을 함께 즐기는 등 가정에서 가족 구성원들에게 즐거움을 선사합니다. 예를 들어, 귀여운 외모로 아이들에게 인기가 많은 강아지 모양 로봇이나, 최신 음악에 맞춰 춤을 추는 인간형 로봇 등이 이에 해당합니다. 이러한 로봇들은 때로는 집안의 분위기를 밝게 만들고, 아이들의 정서 발달에 도움을 주기도 합니다. **공공장소나 행사장에서 활용되는 엔터테인먼트 로봇**도 중요한 한 축을 이룹니다. 테마파크, 놀이공원, 전시회, 박람회 등에서 방문객들에게 볼거리와 즐길 거리를 제공하는 로봇들이 있습니다. 대형 로봇이 화려한 퍼포먼스를 선보이거나, 캐릭터 로봇이 방문객들과 사진을 찍고 인사를 나누는 모습은 많은 사람들에게 즐거운 경험을 선사합니다. 이러한 로봇들은 축제 분위기를 고조시키고, 행사의 흥미도를 높이는 데 효과적입니다. 또한, 교육적인 목적을 가진 로봇들도 엔터테인먼트의 영역에 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 과학 원리를 재미있는 방식으로 설명하거나, 역사적 사건을 재현하는 로봇은 학습 효과와 더불어 교육에 대한 흥미를 유발합니다. **게임 및 가상현실(VR)/증강현실(AR) 분야에서의 엔터테인먼트 로봇 활용**도 주목할 만합니다. VR/AR 환경에서 사용자의 움직임이나 감정을 인식하여 게임 플레이에 영향을 미치거나, 게임 속 캐릭터와 상호작용하는 로봇들이 등장하고 있습니다. 이는 기존의 게임 경험을 한 차원 높여 더욱 현실감 있고 몰입적인 엔터테인먼트를 가능하게 합니다. 예를 들어, 사용자의 표정에 따라 게임 캐릭터의 표정이 변하거나, 사용자가 로봇 팔을 조종하여 가상 세계의 물건을 잡는 등의 경험은 상상력을 자극합니다. 엔터테인먼트 로봇의 발전은 **핵심 기술들의 발전**과 밀접하게 연결되어 있습니다. **인공지능(AI)**은 로봇이 인간을 이해하고 반응하는 데 필수적입니다. 자연어 처리(NLP)를 통해 인간의 언어를 이해하고 음성으로 대화하며, 머신러닝(ML)을 통해 사용자의 선호도나 행동 패턴을 학습하여 더욱 개인화된 경험을 제공할 수 있습니다. **로봇 공학(Robotics)** 분야에서는 로봇의 움직임, 센서 기술, 제어 시스템 등이 중요합니다. 부드럽고 자연스러운 움직임을 구현하기 위한 관절 설계, 주변 환경을 인지하기 위한 다양한 센서(카메라, 마이크, 촉각 센서 등), 그리고 이러한 정보를 바탕으로 효율적으로 동작을 제어하는 알고리즘은 엔터테인먼트 로봇의 완성도를 높이는 데 결정적인 역할을 합니다. **인간-로봇 상호작용(Human-Robot Interaction, HRI)** 연구는 엔터테인먼트 로봇의 핵심 분야입니다. 어떻게 하면 로봇이 인간에게 거부감 없이 자연스럽게 다가가고, 긍정적인 관계를 형성할 수 있을지에 대한 연구가 활발히 진행되고 있습니다. 여기에는 로봇의 디자인, 목소리 톤, 표현 방식 등 사용자 경험(UX) 디자인적인 측면도 포함됩니다. 또한, 안전성 또한 매우 중요한 고려사항입니다. 특히 어린이나 노약자와 함께 사용하는 엔터테인먼트 로봇의 경우, 충돌 방지, 과도한 힘 사용 방지 등 안전을 위한 다양한 기술적, 제도적 장치가 필요합니다. 엔터테인먼트 로봇의 미래는 매우 밝다고 할 수 있습니다. 기술의 발전과 함께 로봇은 더욱 정교해지고, 인간과의 상호작용 또한 더욱 풍부해질 것입니다. 단순한 장난감을 넘어, 삶의 동반자로서, 혹은 새로운 형태의 문화 예술 창작 도구로서 엔터테인먼트 로봇의 역할은 더욱 확대될 것으로 기대됩니다. 예를 들어, 개인 맞춤형 엔터테인먼트를 제공하는 로봇, 예술가와 협업하여 새로운 작품을 만들어내는 로봇 등은 우리가 상상하는 것 이상으로 우리의 일상에 즐거움을 더할 것입니다. 또한, 고령화 사회에 접어들면서 외로움을 느끼는 사람들에게 정서적인 지지와 즐거움을 제공하는 역할 또한 더욱 중요해질 것입니다. 이러한 엔터테인먼트 로봇은 기술과 인간의 감성이 조화롭게 어우러지는 미래를 만들어가는 중요한 열쇠가 될 것입니다. |

| ※본 조사보고서 [세계의 엔터테인먼트 로봇 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] (코드 : GIR2407E18362) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
| ※본 조사보고서 [세계의 엔터테인먼트 로봇 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |
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