■ 영문 제목 : South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Overview, 2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : BF2504G016 ■ 조사/발행회사 : Bonafide Research ■ 발행일 : 2025년 3월 ■ 페이지수 : 88 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 ■ 조사대상 지역 : 한국 ■ 산업 분야 : 소비재 및 서비스 -> 레저 |
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광경, 소리, 웃음소리가 활기차게 폭발하는 모습을 상상해 보세요. 이것이 바로 한국의 가족형 실내 엔터테인먼트 센터(FIEC)의 역동적인 세계입니다. 단순한 오락실을 넘어 세심하게 큐레이션된 엔터테인먼트의 중심지로, 재미와 기술, 사회적 연결에 대한 한국인의 열정을 반영하고 있습니다. 환상적인 세계로 안내하는 최첨단 가상현실 체험과 시대를 초월한 볼링장의 즐거움, 사랑스러운 인형이 가득한 클로 머신의 장난기 넘치는 도전을 함께 상상해 보세요. 한국의 FIEC는 인기 한류 드라마, 애니메이션 캐릭터 또는 역사적 시대를 테마로 한 몰입형 환경을 만들어 엔터테인먼트와 문화 체험이 어우러진 독특한 경험을 제공하는 데 일가견이 있는 곳입니다. 단순히 놀기만 하는 장소가 아니라 가족 간의 유대감을 형성하고, 친구들끼리 경쟁하며, 커플들이 오래도록 기억에 남을 추억을 만드는 사회적 중심지이기도 합니다. 네온사인으로 가득한 서울의 거리부터 부산과 제주의 해안 도시까지, FIEC는 레저와 휴양을 즐기는 사람들에게 현대 생활의 고단함에서 벗어날 수 있는 편안한 휴식처를 제공합니다. 현란한 조명과 매혹적인 게임 외에도 노래방(노래방), PC방, 맛있는 한식을 제공하는 테마 카페 등 한국 고유의 요소를 접목한 FIEC가 많습니다. 이처럼 현대적인 엔터테인먼트와 한국의 전통적 환대가 융합된 한국의 FIEC는 정말 특별한 곳입니다. 기술이 계속 발전하고 소비자 선호도가 진화함에 따라 한국 FIEC 시장은 더 큰 혁신을 향해 나아가고 있으며, 더욱 스릴 넘치는 모험과 웃음, 한국만의 독특한 경험으로 가득한 미래를 약속하고 있습니다. 한국의 가족형 실내 엔터테인먼트 센터(FIEC) 시장은 소박하게 시작하여 전통적인 아케이드 게임과 최첨단 가상현실 경험을 결합한 역동적인 실내 놀이의 허브로 발전했습니다. 처음에는 서양의 놀이공원에서 영감을 받은 한국의 FIEC는 트램폴린 파크, 레이저 태그 경기장, 테마 놀이 공간 등 다양한 어트랙션과 함께 모든 연령층을 만족시킬 수 있는 공간으로 성장했습니다.
보나파이드 리서치에서 발표한 연구 보고서 ‘2030 한국 가족형 실내 엔터테인먼트 센터 시장 개요’에 따르면, 한국 가족형 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 2030년까지 12억 6천만 달러 이상의 시장 규모를 형성할 것으로 예상됩니다. 한국의 가족형 실내 엔터테인먼트 센터(FIEC) 시장은 디지털에 정통한 인구와 독특하고 공유 가능한 경험에 대한 갈망으로 인해 역동적인 혁신의 장이 되고 있습니다. 가상현실 시뮬레이션부터 인터랙티브 스포츠 존에 이르기까지 엔터테인먼트 경험의 모든 측면에 인터랙티브 기술과 게임 같은 요소를 통합하는 ‘모든 것의 게임화’가 주된 트렌드입니다. 이러한 추세는 한국의 강력한 게임 문화와 e스포츠 및 디지털 혁신에 대한 글로벌 리더십에 힘입어 더욱 가속화되고 있습니다. 또 다른 주요 동인은 ‘소셜테인먼트’에 대한 수요 증가로, FIEC가 친구와 가족이 함께 소통하고 경쟁하며 추억을 쌓을 수 있는 소셜 허브로 진화하고 있다는 점입니다. 또한, 고급 여가 경험을 추구하는 중산층을 겨냥해 고급 편의시설, 개인 맞춤형 서비스, 하이테크 어트랙션을 제공하는 FIEC가 증가하면서 ‘프리미엄화’가 시장에 급증하고 있습니다. FIEC만을 위한 특정 국가 무역 프로그램은 존재하지 않지만, 기업은 엔터테인먼트, 관광 및 기술 부문을 지원하는 다양한 정부 이니셔티브를 활용할 수 있습니다. 이러한 프로그램은 자금 지원, 인프라 개발, 문화 관광 진흥, 중소기업 지원 등을 통해 FIEC 시장에 간접적인 혜택을 제공할 수 있습니다. 한국의 FIEC 시장은 단순한 엔터테인먼트가 아니라 몰입감 넘치는 세계를 창조하고, 사회적 관계를 증진하며, 현대 생활의 압박에서 벗어날 수 있는 탈출구를 제공함으로써 역동적이고 진화하는 엔터테인먼트 산업 분야로 자리매김하고 있습니다.
한국의 가족형 실내 엔터테인먼트 센터(FIEC)는 재미와 기술, 사회적 연결이 어우러진 독특한 공간에 매료된 다양한 유형의 방문객들로 북적이는 활기찬 벌집입니다. 최첨단 PC 뱅과 VR 경기장에서 실력을 연마하며 키보드와 컨트롤러를 넘나드는 손가락으로 승리를 위해 노력하는 e스포츠 스타를 꿈꾸는 ‘프로게이머 트레이닝생’을 상상해 보세요. 디지털 세계에 몰입하는 이들의 헌신과 흔들림 없는 집중력을 엿볼 수 있습니다. 그리고 ‘가족의 즐거움을 찾는 사람들’은 부모와 조부모가 자녀와 함께 다양한 어트랙션을 탐험하며 오래도록 기억에 남을 추억을 쌓는 사람들입니다. 이 가족들은 친근한 볼링 대회부터 사랑스러운 인형이 넘쳐나는 클로 머신의 유쾌한 혼돈에 이르기까지 함께 즐기는 경험을 통해 즐거움을 찾습니다. ‘트렌드를 선도하는 10대’는 최첨단 가상현실 체험과 몰입형 시뮬레이션에 매료되어 디지털 영역에서 스릴과 사회적 연결을 추구합니다. 이들은 VR 롤러코스터의 아드레날린이 솟구치는 스릴과 방 탈출의 전략적 도전을 갈망하며, 모험을 함께 추구하면서 동지애를 찾습니다. ‘젊은 커플’은 FIEC를 독특하고 매력적인 데이트 장소로 여기며, 재미있고 인터랙티브한 방식으로 서로 소통하고 추억을 공유할 수 있는 방법을 찾습니다. 경쾌한 분위기와 다양한 액티비티는 로맨스가 꽃피울 수 있는 즐겁고 편안한 배경을 제공합니다. ‘기업 크루’는 업무의 압박에서 벗어나 FIEC의 활기찬 분위기 속에서 휴식과 즐거움을 찾습니다. 긴 하루를 보낸 동료들이 긴장을 풀거나 선의의 경쟁과 팀 빌딩 활동을 통해 유대감을 형성하는 팀일 수도 있습니다. “국내 및 해외의 ‘관광 단체’는 한국의 현대 레저 문화를 체험하고 즐길 거리를 찾아 여행 일정에 FIEC를 포함하는 경우가 많습니다. ‘솔로 플레이어’도 가상 세계로의 조용한 탈출을 원하거나 싱글 플레이어 게임의 도전을 즐기는 등 FIEC에서 위안과 즐거움을 찾습니다.
한국의 가족형 실내 엔터테인먼트 센터(FIEC) 시장은 다양한 엔터테인먼트 경험의 눈부신 별자리로, 각 유형마다 독특한 재미와 흥분을 선사하며 전통과 첨단 기술이 역동적으로 조화를 이루는 한국의 특성을 반영합니다. 고성능 컴퓨터를 갖추고 최신 온라인 게임을 즐길 수 있는 모든 레벨의 게이머를 위한 안식처인 짜릿한 ‘PC방 파라다이스’를 상상해 보세요. 치열한 e스포츠 대회부터 친구들과의 캐주얼 게임 세션까지, PC방은 한국 게임 문화의 초석이자 사교와 오락을 위한 인기 있는 장소입니다. 그리고 최첨단 가상현실 체험이 방문객을 환상적인 세계로 안내하는 다른 현실로의 포털인 ‘VR 원더랜드’도 있습니다. 가상의 풍경 속에서 드래곤과 싸우는 것부터 몰입형 시뮬레이션으로 외계 행성을 탐험하는 것까지, VR 원더랜드는 현실과 환상의 경계를 모호하게 만드는 기술 엔터테인먼트의 정점을 보여줍니다. ‘노래방 너바나’는 음악 애호가와 노래방 애호가들을 최첨단 사운드 시스템과 방대한 노래 라이브러리를 갖춘 프라이빗 룸으로 초대합니다. 내면의 록 스타를 발산하고 좋아하는 케이팝을 열창하는 것은 한국 문화에 깊이 뿌리내린 문화이며, 노래방은 사교와 오락을 위한 인기 있는 장소입니다. “아케이드 앨리”는 고전 오락실 게임, 핀볼 머신, 만족스러운 “차칭”의 리뎀션 게임으로 향수를 불러일으키는 추억의 여행을 선사합니다. 이 아케이드는 복고풍의 매력과 현대적인 인기 게임이 유쾌하게 어우러져 있으며, 즉각적인 만족감과 경쟁심을 자극하여 모든 연령층에게 어필합니다. ‘스포츠 존’은 볼링, 탁구, 야구장, 실내 축구장 등 다양한 실내 스포츠 활동을 제공하는 곳으로 활동적인 개인과 단체를 위한 공간입니다. 이 존은 친구 및 가족과 함께 활동적이고 활기차게 지낼 수 있는 재미있고 활기찬 방법을 제공합니다. ‘어린이 놀이터’는 어린이를 위해 특별히 설계되었으며, 다채로운 놀이 구조물, 볼풀장, 등반 벽 및 기타 연령에 적합한 활동을 갖추고 있습니다.
한국의 가족 실내 엔터테인먼트 센터(FIEC) 시장은 역동적인 한국 사회 구조에 기여하는 다양한 애플리케이션을 위한 활기찬 허브 역할을 하고 있습니다. 한국의 전통 돌잔치인 ‘돌잔치 축하연’의 즐거운 소란스러움을 상상해 보세요. 테마 장식, 맞춤형 액티비티, 맛있는 한식 요리로 완성된 축제 연회장으로 변신하는 FIEC는 가족과 어린 자녀에게 잊지 못할 이정표를 만들어 줍니다. 이 장소들은 이 뜻깊은 문화 행사를 축하하기에 완벽한 배경을 제공하여 기억에 남는 즐거운 행사를 보장합니다. 또한 부모, 조부모, 자녀가 함께 다양한 명소를 탐험하며 소중한 추억을 쌓고, 경험을 공유하며 유대감을 형성할 수 있는 소중한 기회인 ‘가족 나들이’도 준비되어 있습니다. FIEC는 가족이 함께 웃고, 놀고, 전통을 만들 수 있는 편리하고 매력적인 환경을 제공하여 재미와 흥분을 공유함으로써 가족 간의 유대감을 강화할 수 있습니다. “기업 이벤트”는 팀 빌딩 활동, 회사 축하 행사, 고객 접대를 위한 흥미진진한 장소를 제공하는 FIEC에서 독특하고 역동적인 장소를 찾습니다. e스포츠 경기장에서의 친선 경기부터 방탈출 게임에서의 전략적 문제 해결까지, FIEC는 편안하고 매력적인 분위기에서 동료애를 키우고 비즈니스 관계를 강화합니다. “기념일을 축하하는 친구 그룹, 신나는 나들이를 원하는 수학여행, 재미있고 포용적인 활동을 찾는 커뮤니티 단체 등 모든 종류의 ‘소셜 모임’이 FIEC 내에서 활발하게 이루어집니다. FIEC는 사람들이 서로 연결하고, 사교하고, 공유된 경험을 즐길 수 있는 다목적 공간을 제공하여 공동체 의식과 소속감을 키울 수 있도록 합니다. ‘데이트의 밤’은 FIEC에서 재미있고 흥미로운 방식으로 진행되며, 커플들이 서로 소통하고 공유된 추억을 만들 수 있는 독특하고 인터랙티브한 방법을 제공합니다.
한국의 가족형 실내 엔터테인먼트 센터(FIEC) 시장은 역동적이고 다양한 수익원의 교향곡으로 번창하고 있으며, 각 악기들은 이러한 엔터테인먼트 안식처의 활기찬 금융 오케스트라에 기여하고 있습니다. 가상 세계에 몰입하여 키보드와 컨트롤러를 넘나드는 열성적인 게이머들로부터 ‘게임 플레이’ 수익이 유입되는 PC방의 짜릿한 “카칭!”을 상상해 보세요. 이 핵심 수익원은 PC방 경험을 정의하는 치열한 경쟁과 사회적 상호작용을 촉진하는 원동력입니다. 그리고 플레이어가 아케이드 게임에서 힘들게 얻은 티켓을 탐나는 상품으로 교환하여 수익을 창출하는 동시에 스릴과 보상을 더해주는 매력적인 ‘상품 교환’ 보물상자가 있습니다. ‘어트랙션 판매’는 레이저 태그 배틀, 중력을 거스르는 등반 벽, 몰입형 가상 현실 체험과 같은 박진감 넘치는 활동에서 발생하는 수익을 포함하는 중요한 축을 형성합니다. 아드레날린이 솟구치는 이러한 모험은 프리미엄 가격이 책정되어 스릴을 추구하는 사람들과 모험 애호가들을 끌어모으고 있습니다. ‘식음료’ 매출은 매출 파이의 상당 부분을 차지하며, FIEC는 퀵서비스 스낵과 시원한 빙수부터 풀서비스 레스토랑과 세련된 바까지 다양한 종류의 음식을 제공합니다. 이러한 ‘식도락’ 모델은 전반적인 경험을 향상시켜 FIEC를 가족과 친구들이 한 지붕 아래에서 식사와 놀이를 즐길 수 있는 온종일 즐길 수 있는 장소로 탈바꿈시킵니다. ‘노래방 룸 대여’는 개인과 단체가 개인 노래방을 대여하여 내면의 록 스타를 발산하고 좋아하는 케이팝 음악을 틀어주는 등 꾸준한 수익원을 제공합니다.
이 보고서에서 고려한 사항
– 역사적 연도: 2019년
– 기준 연도 2024
– 예상 연도 2025
– 예상 연도 2030
이 보고서에서 다루는 측면
– 가족 / 실내 엔터테인먼트 센터 시장과 그 세그먼트의 가치 및 예측
– 다양한 동인 및 과제
– 지속적인 동향 및 개발
– 상위 프로파일링 기업
– 전략적 권장 사항
유형별
– 어린이 엔터테인먼트 센터(CEC)
– 어린이 에듀테인먼트 센터(CEDC)
– 성인 엔터테인먼트 센터(AEC)
– 위치 기반 VR 엔터테인먼트 센터(LBEC)
방문자 기준
– 어린이 동반 가족(0~8세)
– 어린이 동반 가족(9-12세)
– 청소년(13~19세)
– 청년(20-25세)
– 성인(25세 이상)
애플리케이션별
– 아케이드 스튜디오
– AR 및 VR 게임 존
– 신체 놀이 활동
– 기술/경쟁 게임
– 기타
수익원별
– 입장료 및 티켓 판매
– 식음료
– 머천다이징
– 광고
– 기타
보고서의 접근 방식:
이 보고서는 1 차 및 2 차 연구의 결합 된 접근 방식으로 구성됩니다. 처음에는 시장에 대한 이해를 얻고 시장에 존재하는 회사를 나열하는 데 2 차 연구가 사용되었습니다. 2차 조사는 보도자료, 기업의 연례 보고서, 정부에서 생성한 보고서 및 데이터베이스 분석과 같은 제3자 출처로 구성됩니다. 2차 출처에서 데이터를 수집한 후 주요 업체들과 전화 인터뷰를 통해 시장이 어떻게 운영되고 있는지에 대한 1차 조사를 수행한 다음, 시장의 딜러 및 유통업체와 무역 통화를 실시했습니다. 이후 지역, 계층, 연령대, 성별에 따라 소비자를 균등하게 세분화하여 소비자들에게 1차 전화를 걸기 시작했습니다. 1차 데이터를 확보한 후에는 2차 소스에서 얻은 세부 정보를 검증하기 시작했습니다.
대상 고객
이 보고서는 업계 컨설턴트, 제조업체, 공급업체, 농업 산업 관련 협회 및 단체, 정부 기관 및 기타 이해관계자가 시장 중심 전략을 조정하는 데 유용할 수 있습니다. 마케팅 및 프레젠테이션 외에도 업계에 대한 경쟁 지식을 높일 수 있습니다.
목차 1. 경영진 요약 그림 목록 그림 1: 가치별 한국 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장 규모(2019년, 2024년, 2030년) (백만 달러 기준) 표 목록 표 1: 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장의 영향 요인, 2024년 1. Executive Summary 2. Market Structure 2.1. Market Considerate 2.2. Assumptions 2.3. Limitations 2.4. Abbreviations 2.5. Sources 2.6. Definitions 3. Research Methodology 3.1. Secondary Research 3.2. Primary Data Collection 3.3. Market Formation & Validation 3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery 4. South Korea Geography 4.1. Population Distribution Table 4.2. South Korea Macro Economic Indicators 5. Market Dynamics 5.1. Key Insights 5.2. Recent Developments 5.3. Market Drivers & Opportunities 5.4. Market Restraints & Challenges 5.5. Market Trends 5.5.1. XXXX 5.5.2. XXXX 5.5.3. XXXX 5.5.4. XXXX 5.5.5. XXXX 5.6. Supply chain Analysis 5.7. Policy & Regulatory Framework 5.8. Industry Experts Views 6. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Overview 6.1. Market Size By Value 6.2. Market Size and Forecast, By Type 6.3. Market Size and Forecast, By Visitor 6.4. Market Size and Forecast, By Applications 6.5. Market Size and Forecast, By Revenue Source 6.6. Market Size and Forecast, By Region 7. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Segmentations 7.1. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Type 7.1.1. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Children’s Entertainment Centers (CECs), 2019-2030 7.1.2. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Children’s Edutainment Centers (CEDCs), 2019-2030 7.1.3. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Adult Entertainment Centers (AECs), 2019-2030 7.1.4. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Location-based VR Entertainment Centers (LBECs), 2019-2030 7.2. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Visitor 7.2.1. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Families with Children (0-8), 2019-2030 7.2.2. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Families with Children (9-12), 2019-2030 7.2.3. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Teenagers (13-19), 2019-2030 7.2.4. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Young adults (20-25), 2019-2030 7.2.5. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Adults (Ages 25+), 2019-2030 7.3. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Applications 7.3.1. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Arcade Studios, 2019-2030 7.3.2. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By AR and VR Gaming Zones, 2019-2030 7.3.3. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Physical Play Activities, 2019-2030 7.3.4. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Skill/Competition Games, 2019-2030 7.3.5. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Others, 2019-2030 7.4. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Revenue Source 7.4.1. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Entry Fees and Ticket Sales, 2019-2030 7.4.2. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Food & Beverages, 2019-2030 7.4.3. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Merchandising, 2019-2030 7.4.4. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Advertisement, 2019-2030 7.4.5. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Others, 2019-2030 7.5. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Region 7.5.1. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By North, 2019-2030 7.5.2. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By East, 2019-2030 7.5.3. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By West, 2019-2030 7.5.4. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By South, 2019-2030 8. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Opportunity Assessment 8.1. By Type, 2025 to 2030 8.2. By Visitor, 2025 to 2030 8.3. By Applications, 2025 to 2030 8.4. By Revenue Source, 2025 to 2030 8.5. By Region, 2025 to 2030 9. Competitive Landscape 9.1. Porter's Five Forces 9.2. Company Profile 9.2.1. Company 1 9.2.1.1. Company Snapshot 9.2.1.2. Company Overview 9.2.1.3. Financial Highlights 9.2.1.4. Geographic Insights 9.2.1.5. Business Segment & Performance 9.2.1.6. Product Portfolio 9.2.1.7. Key Executives 9.2.1.8. Strategic Moves & Developments 9.2.2. Company 2 9.2.3. Company 3 9.2.4. Company 4 9.2.5. Company 5 9.2.6. Company 6 9.2.7. Company 7 9.2.8. Company 8 10. Strategic Recommendations 11. Disclaimer List of Figures Figure 1: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million) Figure 2: Market Attractiveness Index, By Type Figure 3: Market Attractiveness Index, By Visitor Figure 4: Market Attractiveness Index, By Applications Figure 5: Market Attractiveness Index, By Revenue Source Figure 6: Market Attractiveness Index, By Region Figure 7: Porter's Five Forces of South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market List of Tables Table 1: Influencing Factors for Family/Indoor Entertainment Centers Market, 2024 Table 2: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Type (2019 to 2030F) (In USD Million) Table 3: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Visitor (2019 to 2030F) (In USD Million) Table 4: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Applications (2019 to 2030F) (In USD Million) Table 5: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Revenue Source (2019 to 2030F) (In USD Million) Table 6: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Region (2019 to 2030F) (In USD Million) Table 7: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Children’s Entertainment Centers (CECs) (2019 to 2030) in USD Million Table 8: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Children’s Edutainment Centers (CEDCs) (2019 to 2030) in USD Million Table 9: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Adult Entertainment Centers (AECs) (2019 to 2030) in USD Million Table 10: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Location-based VR Entertainment Centers (LBECs) (2019 to 2030) in USD Million Table 11: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Families with Children (0-8) (2019 to 2030) in USD Million Table 12: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Families with Children (9-12) (2019 to 2030) in USD Million Table 13: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Teenagers (13-19) (2019 to 2030) in USD Million Table 14: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Young adults (20-25) (2019 to 2030) in USD Million Table 15: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Adults (Ages 25+) (2019 to 2030) in USD Million Table 16: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Arcade Studios (2019 to 2030) in USD Million Table 17: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of AR and VR Gaming Zones (2019 to 2030) in USD Million Table 18: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Physical Play Activities (2019 to 2030) in USD Million Table 19: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Skill/Competition Games (2019 to 2030) in USD Million Table 20: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Others (2019 to 2030) in USD Million Table 21: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Entry Fees and Ticket Sales (2019 to 2030) in USD Million Table 22: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Food & Beverages (2019 to 2030) in USD Million Table 23: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Merchandising (2019 to 2030) in USD Million Table 24: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Advertisement (2019 to 2030) in USD Million Table 25: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Others (2019 to 2030) in USD Million Table 26: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of North (2019 to 2030) in USD Million Table 27: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of East (2019 to 2030) in USD Million Table 28: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of West (2019 to 2030) in USD Million Table 29: South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of South (2019 to 2030) in USD Million |

※본 조사보고서 [한국 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장 동향, 2030년까지의 시장규모 예측] (코드 : BF2504G016) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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