| ■ 영문 제목 : VR Headset Equipment Market, Global Outlook and Forecast 2024-2030 | |
| ■ 상품코드 : MONT2407F56206 ■ 조사/발행회사 : Market Monitor Global ■ 발행일 : 2024년 3월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 산업기계/건설 | |
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본 조사 보고서는 현재 동향, 시장 역학 및 미래 전망에 초점을 맞춰, VR 헤드셋 장비 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 본 보고서는 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 신흥 시장과 같은 주요 지역을 포함한 전 세계 VR 헤드셋 장비 시장을 대상으로 합니다. 또한 VR 헤드셋 장비의 성장을 주도하는 주요 요인, 업계가 직면한 과제 및 시장 참여자를 위한 잠재적 기회도 기재합니다.
글로벌 VR 헤드셋 장비 시장은 최근 몇 년 동안 환경 문제, 정부 인센티브 및 기술 발전의 증가로 인해 급속한 성장을 목격했습니다. VR 헤드셋 장비 시장은 엔터테인먼트 및 레저, 교육 훈련, 무역 전시회, 산업 생산, 부동산 마케팅, 의료 건강, 기타를 포함한 다양한 이해 관계자에게 기회를 제공합니다. 민간 부문과 정부 간의 협력은 VR 헤드셋 장비 시장에 대한 지원 정책, 연구 개발 노력 및 투자를 가속화 할 수 있습니다. 또한 증가하는 소비자 수요는 시장 확장의 길을 제시합니다.
글로벌 VR 헤드셋 장비 시장은 2023년에 미화 XXX백만 달러로 조사되었으며 2030년까지 미화 XXX백만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 XXX%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
[주요 특징]
VR 헤드셋 장비 시장에 대한 조사 보고서에는 포괄적인 통찰력을 제공하고 이해 관계자의 의사 결정을 용이하게하는 몇 가지 주요 항목이 포함되어 있습니다.
요약 : 본 보고서는 VR 헤드셋 장비 시장의 주요 결과, 시장 동향 및 주요 통찰력에 대한 개요를 제공합니다.
시장 개요: 본 보고서는 VR 헤드셋 장비 시장의 정의, 역사적 추이, 현재 시장 규모를 포함한 포괄적인 개요를 제공합니다. 종류(예: 모바일 헤드셋, 외장형 헤드셋 (PC 헤드셋), 올인원 헤드셋), 지역 및 용도별로 시장을 세분화하여 각 세그먼트 내의 주요 동인, 과제 및 기회를 중점적으로 다룹니다.
시장 역학: 본 보고서는 VR 헤드셋 장비 시장의 성장과 발전을 주도하는 시장 역학을 분석합니다. 본 보고서에는 정부 정책 및 규정, 기술 발전, 소비자 동향 및 선호도, 인프라 개발, 업계 협력에 대한 평가가 포함되어 있습니다. 이 분석은 이해 관계자가 VR 헤드셋 장비 시장의 궤적에 영향을 미치는 요인을 이해하는데 도움이됩니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 VR 헤드셋 장비 시장내 경쟁 환경에 대한 심층 분석을 제공합니다. 여기에는 주요 시장 플레이어의 프로필, 시장 점유율, 전략, 제품 포트폴리오 및 최근 동향이 포함됩니다.
시장 세분화 및 예측: 본 보고서는 종류, 지역 및 용도와 같은 다양한 매개 변수를 기반으로 VR 헤드셋 장비 시장을 세분화합니다. 정량적 데이터 및 분석을 통해 각 세그먼트의 시장 규모와 성장 예측을 제공합니다. 이를 통해 이해 관계자가 성장 기회를 파악하고 정보에 입각한 투자 결정을 내릴 수 있습니다.
기술 동향: 본 보고서는 주요기술의 발전과 새로운 대체품 등 VR 헤드셋 장비 시장을 형성하는 주요 기술 동향을 강조합니다. 이러한 트렌드가 시장 성장, 채택률, 소비자 선호도에 미치는 영향을 분석합니다.
시장 과제와 기회: 본 보고서는 기술적 병목 현상, 비용 제한, 높은 진입 장벽 등 VR 헤드셋 장비 시장이 직면한 주요 과제를 파악하고 분석합니다. 또한 정부 인센티브, 신흥 시장, 이해관계자 간의 협업 등 시장 성장의 기회에 대해서도 강조합니다.
규제 및 정책 분석: 본 보고서는 정부 인센티브, 배출 기준, 인프라 개발 계획 등 VR 헤드셋 장비에 대한 규제 및 정책 환경을 평가합니다. 이러한 정책이 시장 성장에 미치는 영향을 분석하고 향후 규제 동향에 대한 인사이트를 제공합니다.
권장 사항 및 결론: 본 보고서는 소비자, 정책 입안자, 투자자, 인프라 제공업체 등 이해관계자를 위한 실행 가능한 권고 사항으로 마무리합니다. 이러한 권장 사항은 조사 결과를 바탕으로 VR 헤드셋 장비 시장의 주요 과제와 기회를 해결할 수 있습니다.
참고 데이터 및 부록: 보고서에는 분석 및 조사 결과를 입증하기 위한 보조 데이터, 차트, 그래프가 포함되어 있습니다. 또한 데이터 소스, 설문조사, 상세한 시장 예측과 같은 추가 세부 정보가 담긴 부록도 포함되어 있습니다.
[시장 세분화]
VR 헤드셋 장비 시장은 종류별 및 용도별로 세분화됩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 성장은 종류별 및 용도별로 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
■ 종류별 시장 세그먼트
– 모바일 헤드셋, 외장형 헤드셋 (PC 헤드셋), 올인원 헤드셋
■ 용도별 시장 세그먼트
– 엔터테인먼트 및 레저, 교육 훈련, 무역 전시회, 산업 생산, 부동산 마케팅, 의료 건강, 기타
■ 지역별 및 국가별 글로벌 VR 헤드셋 장비 시장 점유율, 2023년(%)
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 러시아)
– 아시아 (중국, 일본, 한국, 동남아시아, 인도)
– 남미 (브라질, 아르헨티나)
– 중동 및 아프리카 (터키, 이스라엘, 사우디 아라비아, UAE)
■ 주요 업체
– Oculus (Facebook), HTC, Sony, Valve, Google, Microsoft, Apple, SAMSUNG, Qualcomm, Snap, SUPERNATURAL, Huawei, Pico (Bytedance), HP Development, DPVR, Magic Leap, Lenovo, Baidu, Xiaomi, China Telecom, Panasonic, IQIYI, Nolo, Goertek, SIM Technology, NED Optics, Shinecon Industrial, 3Glasse
[주요 챕터의 개요]
1 장 : VR 헤드셋 장비의 정의, 시장 개요를 소개
2 장 : 매출 및 판매량을 기준으로한 글로벌 VR 헤드셋 장비 시장 규모
3 장 : VR 헤드셋 장비 제조업체 경쟁 환경, 가격, 판매량 및 매출 시장 점유율, 최신 동향, M&A 정보 등에 대한 자세한 분석
4 장 : 종류별 시장 분석을 제공 (각 세그먼트의 시장 규모와 성장 잠재력을 다룸)
5 장 : 용도별 시장 분석을 제공 (각 세그먼트의 시장 규모와 성장 잠재력을 다룸)
6 장 : 지역 및 국가별 VR 헤드셋 장비 판매량. 각 지역 및 주요 국가의 시장 규모와 성장 잠재력에 대한 정량적 분석을 제공. 세계 각국의 시장 개발, 향후 개발 전망, 시장 기회을 소개
7 장 : 주요 업체의 프로필을 제공. 제품 판매, 매출, 가격, 총 마진, 제품 소개, 최근 동향 등 시장 내 주요 업체의 기본 상황을 자세히 소개
8 장 : 지역별 및 국가별 글로벌 VR 헤드셋 장비 시장규모
9 장 : 시장 역학, 시장의 최신 동향, 시장의 추진 요인 및 제한 요인, 업계내 업체가 직면한 과제 및 리스크, 업계의 관련 정책 분석을 소개
10 장 : 산업의 업 스트림 및 다운 스트림을 포함한 산업 체인 분석
11 장 : 보고서의 주요 요점 및 결론
※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다.
■ 보고서 목차1. 조사 및 분석 보고서 소개 2. 글로벌 VR 헤드셋 장비 전체 시장 규모 3. 기업 환경 4. 종류별 시장 분석 5. 용도별 시장 분석 6. 지역별 시장 분석 7. 제조업체 및 브랜드 프로필 Oculus (Facebook), HTC, Sony, Valve, Google, Microsoft, Apple, SAMSUNG, Qualcomm, Snap, SUPERNATURAL, Huawei, Pico (Bytedance), HP Development, DPVR, Magic Leap, Lenovo, Baidu, Xiaomi, China Telecom, Panasonic, IQIYI, Nolo, Goertek, SIM Technology, NED Optics, Shinecon Industrial, 3Glasse Oculus (Facebook) HTC Sony 8. 글로벌 VR 헤드셋 장비 생산 능력 분석 9. 주요 시장 동향, 기회, 동인 및 제약 요인 10. VR 헤드셋 장비 공급망 분석 11. 결론 [그림 목록]- 종류별 VR 헤드셋 장비 세그먼트, 2023년 - 용도별 VR 헤드셋 장비 세그먼트, 2023년 - 글로벌 VR 헤드셋 장비 시장 개요, 2023년 - 글로벌 VR 헤드셋 장비 시장 규모: 2023년 VS 2030년 - 글로벌 VR 헤드셋 장비 매출, 2019-2030 - 글로벌 VR 헤드셋 장비 판매량: 2019-2030 - VR 헤드셋 장비 매출 기준 상위 3개 및 5개 업체 시장 점유율, 2023년 - 글로벌 종류별 VR 헤드셋 장비 매출, 2023년 VS 2030년 - 글로벌 종류별 VR 헤드셋 장비 매출 시장 점유율 - 글로벌 종류별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 글로벌 종류별 VR 헤드셋 장비 가격 - 글로벌 용도별 VR 헤드셋 장비 매출, 2023년 VS 2030년 - 글로벌 용도별 VR 헤드셋 장비 매출 시장 점유율 - 글로벌 용도별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 글로벌 용도별 VR 헤드셋 장비 가격 - 지역별 VR 헤드셋 장비 매출, 2023년 VS 2030년 - 지역별 VR 헤드셋 장비 매출 시장 점유율 - 지역별 VR 헤드셋 장비 매출 시장 점유율 - 지역별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 북미 국가별 VR 헤드셋 장비 매출 시장 점유율 - 북미 국가별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 미국 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 캐나다 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 멕시코 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 유럽 국가별 VR 헤드셋 장비 매출 시장 점유율 - 유럽 국가별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 독일 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 프랑스 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 영국 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 이탈리아 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 러시아 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 아시아 지역별 VR 헤드셋 장비 매출 시장 점유율 - 아시아 지역별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 중국 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 일본 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 한국 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 동남아시아 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 인도 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 남미 국가별 VR 헤드셋 장비 매출 시장 점유율 - 남미 국가별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 브라질 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 아르헨티나 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 중동 및 아프리카 국가별 VR 헤드셋 장비 매출 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 국가별 VR 헤드셋 장비 판매량 시장 점유율 - 터키 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 이스라엘 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 사우디 아라비아 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 아랍에미리트 VR 헤드셋 장비 시장규모 - 글로벌 VR 헤드셋 장비 생산 능력 - 지역별 VR 헤드셋 장비 생산량 비중, 2023년 VS 2030년 - VR 헤드셋 장비 산업 가치 사슬 - 마케팅 채널 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
| ※참고 정보 가상현실(Virtual Reality, VR) 헤드셋 장비는 사용자가 실제 현실이 아닌 컴퓨터로 생성된 가상 환경에 몰입하여 시각, 청각, 때로는 촉각까지 경험하게 해주는 핵심적인 기기입니다. 이는 단순히 화면을 보는 것을 넘어, 사용자의 움직임과 상호작용을 가상 환경에 반영함으로써 마치 그 공간에 실제로 존재하는 듯한 생생한 경험을 제공합니다. 이러한 VR 헤드셋은 현대 기술의 발전과 함께 빠르게 진화하며 다양한 분야에서 혁신적인 가능성을 열어가고 있습니다. VR 헤드셋의 근본적인 개념은 사용자의 두 눈에 각각 다른 이미지를 제시하여 깊이감을 인지하게 하고, 머리의 움직임을 추적하여 시점의 변화를 실시간으로 반영하는 데 있습니다. 이를 통해 사용자는 가상 환경을 마치 실제처럼 둘러보고 탐험할 수 있게 됩니다. 일반적인 모니터나 스마트폰 화면으로는 경험할 수 없는 압도적인 몰입감을 제공하는 것이 VR 헤드셋의 가장 큰 특징이라 할 수 있습니다. VR 헤드셋의 주요 특징으로는 우선 뛰어난 몰입감을 들 수 있습니다. 넓은 시야각과 고해상도 디스플레이는 사용자가 가상 환경에 완전히 빠져들게 만드는 데 결정적인 역할을 합니다. 또한, 사용자의 머리 움직임을 감지하는 센서들은 사용자가 고개를 돌리거나 기울일 때마다 즉각적으로 시야를 전환시켜 자연스러운 경험을 가능하게 합니다. 이러한 시점 추적(Head Tracking) 기능은 VR 경험의 핵심이며, 사용자의 멀미를 줄이고 현실감을 높이는 데 필수적입니다. 또한, VR 헤드셋은 종종 컨트롤러와 함께 사용되어 가상 환경 내에서의 상호작용을 지원합니다. 이 컨트롤러들은 사용자의 손 움직임을 추적하거나 버튼, 조이스틱 등의 조작부를 통해 가상 객체를 잡거나, 이동시키거나, 메뉴를 선택하는 등 다양한 활동을 가능하게 합니다. 이러한 입력 장치들은 VR 경험의 상호작용성을 극대화하는 중요한 요소입니다. VR 헤드셋은 크게 몇 가지 종류로 분류될 수 있습니다. 첫 번째는 스마트폰을 활용하는 **스마트폰 기반 VR 헤드셋**입니다. 이는 비교적 저렴한 가격으로 VR 경험을 맛볼 수 있다는 장점이 있지만, 스마트폰의 성능에 따라 화질이나 반응 속도 등에서 제약이 있을 수 있습니다. 대표적인 예로는 삼성 기어 VR이나 구글 카드보드 등이 있습니다. 두 번째는 **독립형 VR 헤드셋**입니다. 이는 별도의 스마트폰이나 고성능 PC 없이도 자체적으로 작동하는 올인원(All-in-one) 기기입니다. 프로세서, 디스플레이, 저장 장치, 배터리 등이 모두 내장되어 있어 사용이 간편하고 휴대성이 좋습니다. 최근 많은 사용자들이 선호하는 형태로, 오큘러스 퀘스트 시리즈가 대표적인 예입니다. 독립형 VR 헤드셋은 무선으로 자유롭게 움직일 수 있다는 큰 장점을 가지고 있습니다. 세 번째는 **PC 연결형 VR 헤드셋**입니다. 이는 고성능 PC의 컴퓨팅 파워를 활용하여 가장 높은 수준의 그래픽과 몰입감을 제공합니다. HTC Vive, 오큘러스 리프트(현 메타 퀘스트 프로), 플레이스테이션 VR 등이 이 범주에 속합니다. PC 연결형 VR 헤드셋은 복잡한 그래픽이나 높은 수준의 상호작용이 요구되는 게임이나 전문적인 애플리케이션에 주로 사용됩니다. 다만, 유선 연결이 필요하거나 고가의 PC 사양이 요구된다는 단점이 있습니다. VR 헤드셋의 용도는 매우 광범위합니다. 가장 대중적인 분야는 **게임**입니다. 사용자는 마치 게임 속 주인공이 된 듯한 경험을 하며 몰입감 넘치는 플레이를 즐길 수 있습니다. 다양한 장르의 VR 게임들이 개발되어 플레이어들에게 새로운 차원의 즐거움을 선사하고 있습니다. **교육 및 훈련** 분야에서도 VR 헤드셋의 활용도는 매우 높습니다. 예를 들어, 의과대학생들은 실제 수술을 시뮬레이션하며 실습할 수 있고, 조종사들은 비행 훈련을 안전하고 효과적으로 받을 수 있습니다. 위험하거나 비용이 많이 드는 훈련 과정을 VR 환경에서 반복적으로 연습함으로써 숙련도를 높이고 안전 사고를 예방할 수 있습니다. 또한, **엔터테인먼트** 분야에서는 가상 콘서트, 영화 감상, 테마파크 경험 등 이전에는 상상할 수 없었던 새로운 경험을 제공합니다. 사용자들은 시공간의 제약 없이 원하는 콘텐츠를 생생하게 즐길 수 있습니다. **산업 분야**에서도 VR 헤드셋은 설계, 제조, 건축 등 다양한 영역에서 활용됩니다. 건축가들은 가상 현실 속에서 건물의 디자인을 미리 체험하고 수정할 수 있으며, 제조 현장에서는 제품 조립 과정을 시뮬레이션하며 효율성을 높일 수 있습니다. **의료 분야**에서는 환자 치료, 재활, 정신 건강 치료 등에 VR 기술이 접목되고 있습니다. 통증 관리, 외상 후 스트레스 장애(PTSD) 치료, 공포증 치료 등에서 VR은 효과적인 도구로 사용될 수 있습니다. 사용자는 안전한 가상 환경에서 두려움을 극복하는 연습을 할 수 있습니다. 이러한 VR 헤드셋을 가능하게 하는 관련 기술들은 매우 다양합니다. 우선, 고품질의 VR 경험을 위해서는 **고해상도 디스플레이**와 넓은 **시야각(Field of View, FoV)**이 필수적입니다. 이는 가상 환경의 현실감을 결정하는 중요한 요소입니다. 더불어, 낮은 지연 시간(Latency)을 가진 **센서 기술**은 사용자의 움직임과 시점 전환을 실시간으로 반영하여 멀미를 줄이고 자연스러운 상호작용을 가능하게 합니다. **모션 트래킹(Motion Tracking)** 기술은 사용자의 신체 움직임을 감지하여 가상 환경에 반영하는 핵심 기술입니다. 이는 내장형 센서(IMU, Inertial Measurement Unit), 외부 트래킹 시스템(광학식, 자기장식 등), 또는 카메라 기반 트래킹 등 다양한 방식으로 구현됩니다. **컴퓨터 비전(Computer Vision)** 기술은 주변 환경을 인식하고 이해하는 데 사용됩니다. 이는 헤드셋이 내부의 움직임을 추적하거나 외부 환경과의 상호작용을 가능하게 하는 데 중요한 역할을 합니다. 예를 들어, 가상 환경에 실제 사물을 통합하거나, 사용자의 손을 직접 인식하는 기술 등이 여기에 해당됩니다. **렌더링(Rendering) 기술** 또한 VR 헤드셋의 성능에 지대한 영향을 미칩니다. 복잡하고 사실적인 그래픽을 빠르고 부드럽게 처리하여 사용자가 끊김 없이 가상 환경을 경험할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 최근에는 foveated rendering과 같은 기술을 통해 사용자가 바라보는 곳에 더 많은 그래픽 자원을 집중시켜 효율성을 높이는 연구도 활발히 진행되고 있습니다. **입체 음향(Spatial Audio)** 기술은 가상 환경에서의 소리가 사용자의 머리 위치와 방향에 따라 다르게 들리도록 하여 공간감을 더욱 풍부하게 만들어 줍니다. 이는 몰입도를 한층 더 높여주는 중요한 요소입니다. 또한, 사용자가 가상 환경과 더욱 깊이 상호작용할 수 있도록 **햅틱 피드백(Haptic Feedback)** 기술도 발전하고 있습니다. 이는 컨트롤러나 특수 장갑 등을 통해 촉각적인 정보를 제공하여 가상 물체를 만지거나 조작할 때의 감각을 재현합니다. 최근에는 이러한 VR 헤드셋 기술과 함께 **증강현실(Augmented Reality, AR)** 기술이 융합된 **혼합현실(Mixed Reality, MR)** 기기들도 등장하고 있습니다. 이는 가상 객체가 현실 세계에 자연스럽게 통합되어 상호작용하는 경험을 제공하며, VR 헤드셋의 가능성을 더욱 확장하고 있습니다. 앞으로 VR 헤드셋 기술은 더욱 가벼워지고 편안해지며, 해상도와 시야각은 향상될 것입니다. 또한, 사용자 경험을 더욱 풍부하게 만들 수 있는 다양한 센서와 인터페이스 기술이 발전할 것으로 예상됩니다. VR 헤드셋은 단순한 엔터테인먼트 기기를 넘어, 우리의 학습, 업무, 소통 방식까지 혁신적으로 변화시킬 잠재력을 지닌 기술이라 할 수 있습니다. |

| ※본 조사보고서 [글로벌 VR 헤드셋 장비 시장예측 2024-2030] (코드 : MONT2407F56206) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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