세계의 기내 엔터테인먼트 및 연결 시장 : 항공기 유형별 (협동체 항공기, 광동체 항공기, 비즈니스 제트기 및 기타), 구성 요소 유형 (콘텐츠, 하드웨어, 연결), 클래스 (일반 클래스, 프리미엄 일반 클래스, 비즈니스 클래스, 퍼스트 클래스), 기술 (공대지 기술, 위성 기술), 최종 사용자 (OEM, 애프터 마켓) 및 지역별 2024-2032 년

■ 영문 제목 : In-flight Entertainment and Connectivity Market Report by Aircraft Type (Narrow-Body Aircraft, Wide-Body Aircraft, Business Jets, and Others), Component Type (Content, Hardware, Connectivity), Class (Economy Class, Premium Economy Class, Business Class, First Class), Technology (Air-to-Ground Technology, Satellite Technology), End User (OEM, Aftermarket), and Region 2024-2032

IMARC 회사가 출판한 조사자료로, 코드는 IMA05FE-Z3381 입니다.■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3381
■ 조사/발행회사 : IMARC
■ 발행일 : 2024년 8월
■ 페이지수 : 142
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일
■ 조사대상 지역 : 글로벌
■ 산업 분야 : 기술 및 미디어
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※본 조사 보고서는 영문 PDF 형식이며, 아래 개요 및 목차는 영어를 한국어로 자동번역한 내용입니다. 보고서의 상세한 내용은 샘플을 통해 확인해 주세요.

■ 보고서 개요

전 세계 기내 엔터테인먼트 및 연결성 시장 규모는 2023년에 52억 달러에 달했습니다. IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 7.9%의 연평균 성장률(CAGR)을 보이며 2032년에는 105억 달러에 이를 것으로 예상하고 있습니다.
기내 엔터테인먼트 및 연결성(IFEC)은 항공사가 기내에서 승객에게 제공하는 엔터테인먼트 솔루션을 말합니다. 여기에는 비디오 스트리밍, 문자 메시지, 게임 및 인터넷 검색과 같은 다양한 서비스가 포함됩니다. 이러한 서비스는 일반적으로 기기에 구애받지 않으며 태블릿, 스마트폰, 노트북 등 다양한 휴대용 기기를 통해 다운로드하여 시청할 수 있습니다. IFEC에는 내장형 시트백 장치, 시트 전자 장치, 전선 및 케이블, 이더넷 스위치 및 제어 장치와 같은 다양한 비휴대용 장치도 포함됩니다. 이러한 시스템은 승객의 전반적인 여행 경험, 편안함 및 안전을 향상시키기 위해 상용 및 비즈니스 전세 비행기에 설치됩니다.

항공 산업의 괄목할 만한 성장과 무선 엔터테인먼트 솔루션의 채택 증가는 시장에 대한 긍정적인 전망을 만드는 주요 요인 중 하나입니다. 또한 프리미엄 기내 시설을 갖춘 럭셔리 항공 여행에 대한 선호도가 높아지면서 시장 성장에 힘을 보태고 있습니다. IFEC 시스템은 승객에게 개인화된 무선 및 좌석 중심 엔터테인먼트를 제공합니다. 또한 가볍기 때문에 항공기의 전체 중량을 최소화하고 연료 효율을 개선하는 데 도움이 됩니다. 또한 기내 엔터테인먼트 경험을 개선하기 위해 가상현실(VR)과 가전제품을 통합하는 등 다양한 기술 발전이 또 다른 성장 촉진 요인으로 작용하고 있습니다. 이러한 시스템에는 고정밀 터치 센서와 디스플레이, 통합 승객 제어 장치, 프로그래밍 가능한 승무원 호출 버튼이 장착되어 있습니다. BYOD(Bring Your Own Device)의 등장, 항공사의 객실 인테리어 및 항공 제품에 대한 투자 증가 등 다른 요인들도 시장을 더욱 견인할 것으로 예상됩니다.
주요 시장 세분화:
IMARC Group은 글로벌 기내 엔터테인먼트 및 연결성 시장 보고서의 각 부문별 주요 동향에 대한 분석과 함께 2024-2032년까지의 글로벌, 지역 및 국가 수준에서의 예측을 제공합니다. 이 보고서는 항공기 유형, 구성 요소 유형, 등급, 기술 및 최종 사용자를 기준으로 시장을 분류했습니다.
항공기 유형별 분류:

– 협동체 항공기
– 와이드바디 항공기
– 비즈니스 제트기
– 기타

구성 요소 유형별 분류:
– 콘텐츠
– 하드웨어
– 연결성

클래스별 분류:
– 이코노미 클래스
– 프리미엄 이코노미 클래스
– 비즈니스 클래스
– 퍼스트 클래스

기술별 분류:
– 공대지 기술
– 위성 기술

최종 사용자별 분류:
– OEM
– 애프터마켓

지역별 분류:

– 북미
o 미국
o 캐나다
– 아시아 태평양
o 중국
o 일본
o 인도
o 대한민국
o 호주
o 인도네시아
o 기타
– 유럽
o 독일
o 프랑스
o 영국
o 이탈리아
o 스페인
o 러시아
o 기타
– 라틴 아메리카
o 브라질
o 멕시코
o 기타
– 중동 및 아프리카

경쟁 환경:
이 보고서는 또한 시장의 경쟁 환경을 분석했으며, 주요 업체 중 일부는 BAE Systems Plc, Cobham Limited (Advent International), Global Eagle Entertainment Inc. KG(루프트한자 AG), 파나소닉 아비오닉스 주식회사(파나소닉 코퍼레이션), 록웰 콜린스 주식회사(유나이티드 테크놀로지스 주식회사), 탈레스 그룹, 보잉 컴퍼니, 비아샛 주식회사(비아샛) 등이 있다.

이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
– 전 세계 기내 엔터테인먼트 및 연결성 시장은 지금까지 어떤 성과를 거두었으며 향후 몇 년 동안 어떻게 될까요?
– 코로나19가 전 세계 기내 엔터테인먼트 및 연결성 시장에 미친 영향은 무엇인가요?
– 주요 지역별 시장은 무엇인가요?
– 항공기 유형에 따른 시장 세분화는 어떻게 되나요?
– 구성 요소 유형에 따른 시장 세분화는 어떻게 되나요?
– 클래스를 기준으로 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
– 기술을 기준으로 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
– 최종 사용자를 기준으로 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
– 산업 가치 사슬의 다양한 단계는 무엇인가요?
– 업계의 주요 추진 요인과 과제는 무엇인가요?
– 글로벌 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장의 구조는 무엇이며 주요 업체는 누구인가요?
– 업계의 경쟁 수준은 어느 정도인가요?

조사 자료 이미지

■ 보고서 목차

1 머리말
2 연구 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 출처
2.3.2 보조 출처
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근 방식
2.4.2 하향식 접근 방식
2.5 예측 방법론
3 요약
4 소개
4.1 개요
4.2 주요 산업 동향
5 글로벌 기내 엔터테인먼트 및 연결성 시장
5.1 시장 개요
5.2 시장 성과
5.3 COVID-19의 영향
5.4 시장 전망
6 항공기 유형별 시장 세분화
6.1 좁은 몸체 항공기
6.1.1 시장 동향
6.1.2 시장 전망
6.2 와이드 바디 항공기
6.2.1 시장 동향
6.2.2 시장 예측
6.3 비즈니스 제트기
6.3.1 시장 동향
6.3.2 시장 전망
6.4 기타
6.4.1 시장 동향
6.4.2 시장 예측
7 구성 요소 유형별 시장 세분화
7.1 내용
7.1.1 시장 동향
7.1.2 시장 예측
7.2 하드웨어
7.2.1 시장 동향
7.2.2 시장 예측
7.3 연결성
7.3.1 시장 동향
7.3.2 시장 예측
8 클래스 별 시장 세분화
8.1 이코노미 클래스
8.1.1 시장 동향
8.1.2 시장 예측
8.2 프리미엄 이코노미 클래스
8.2.1 시장 동향
8.2.2 시장 예측
8.3 비즈니스 클래스
8.3.1 시장 동향
8.3.2 시장 예측
8.4 퍼스트 클래스
8.4.1 시장 동향
8.4.2 시장 예측
9 기술별 시장 세분화
9.1 공대지 기술
9.1.1 시장 동향
9.1.2 시장 전망
9.2 위성 기술
9.2.1 시장 동향
9.2.2 시장 전망
10 최종 사용자 별 시장 세분화
10.1 OEM
10.1.1 시장 동향
10.1.2 시장 예측
10.2 애프터 마켓
10.2.1 시장 동향
10.2.2 시장 예측
11 지역별 시장 세분화
11.1 북미
11.1.1 미국
11.1.1.1 시장 동향
11.1.1.2 시장 예측
11.1.2 캐나다
11.1.2.1 시장 동향
11.1.2.2 시장 예측
11.2 아시아 태평양
11.2.1 중국
11.2.1.1 시장 동향
11.2.1.2 시장 예측
11.2.2 일본
11.2.2.1 시장 동향
11.2.2.2 시장 예측
11.2.3 인도
11.2.3.1 시장 동향
11.2.3.2 시장 예측
11.2.4 대한민국
11.2.4.1 시장 동향
11.2.4.2 시장 예측
11.2.5 호주
11.2.5.1 시장 동향
11.2.5.2 시장 예측
11.2.6 인도네시아
11.2.6.1 시장 동향
11.2.6.2 시장 예측
11.2.7 기타
11.2.7.1 시장 동향
11.2.7.2 시장 예측
11.3 유럽
11.3.1 독일
11.3.1.1 시장 동향
11.3.1.2 시장 예측
11.3.2 프랑스
11.3.2.1 시장 동향
11.3.2.2 시장 예측
11.3.3 영국
11.3.3.1 시장 동향
11.3.3.2 시장 예측
11.3.4 이탈리아
11.3.4.1 시장 동향
11.3.4.2 시장 예측
11.3.5 스페인
11.3.5.1 시장 동향
11.3.5.2 시장 예측
11.3.6 러시아
11.3.6.1 시장 동향
11.3.6.2 시장 예측
11.3.7 기타
11.3.7.1 시장 동향
11.3.7.2 시장 예측
11.4 라틴 아메리카
11.4.1 브라질
11.4.1.1 시장 동향
11.4.1.2 시장 예측
11.4.2 멕시코
11.4.2.1 시장 동향
11.4.2.2 시장 예측
11.4.3 기타
11.4.3.1 시장 동향
11.4.3.2 시장 예측
11.5 중동 및 아프리카
11.5.1 시장 동향
11.5.2 국가 별 시장 세분화
11.5.3 시장 예측
12 SWOT 분석
12.1 개요
12.2 강점
12.3 약점
12.4 기회
12.5 위협
13 가치 사슬 분석
14 포터의 다섯 가지 힘 분석
14.1 개요
14.2 구매자의 협상력
14.3 공급자의 협상력
14.4 경쟁의 정도
14.5 신규 진입자의 위협
14.6 대체재의 위협
15 가격 분석
16 경쟁 환경
16.1 시장 구조
16.2 주요 플레이어
16.3 주요 플레이어의 프로필
16.3.1 BAE 시스템 Plc
16.3.1.1 회사 개요
16.3.1.2 제품 포트폴리오
16.3.1.3 재무
16.3.1.4 SWOT 분석
16.3.2 코밤 제한 (어드벤트 인터내셔널)
16.3.2.1 회사 개요
16.3.2.2 제품 포트폴리오
16.3.2.3 재무
16.3.2.4 SWOT 분석
16.3.3 글로벌 이글 엔터테인먼트 Inc.
16.3.3.1 회사 개요
16.3.3.2 제품 포트폴리오
16.3.3.3 재무
16.3.4 하니웰 인터내셔널 Inc.
16.3.4.1 회사 개요
16.3.4.2 제품 포트폴리오
16.3.4.3 재무
16.3.4.4 SWOT 분석
16.3.5 록히드 마틴 코퍼레이션
16.3.5.1 회사 개요
16.3.5.2 제품 포트폴리오
16.3.5.3 재무
16.3.5.4 SWOT 분석
16.3.6 루프트한자 시스템 GmbH & Co. KG (도이치 루프트한자 AG)
16.3.6.1 회사 개요
16.3.6.2 제품 포트폴리오
16.3.7 파나소닉 항공 전자 공학 주식회사 (파나소닉 코퍼레이션)
16.3.7.1 회사 개요
16.3.7.2 제품 포트폴리오
16.3.8 로크웰 콜린스 (유나이티드 테크놀로지스 코퍼레이션)
16.3.8.1 회사 개요
16.3.8.2 제품 포트폴리오
16.3.9 탈레스 그룹
16.3.9.1 회사 개요
16.3.9.2 제품 포트폴리오
16.3.9.3 재무
16.3.9.4 SWOT 분석
16.3.10 보잉 회사
16.3.10.1 회사 개요
16.3.10.2 제품 포트폴리오
16.3.10.3 재무
16.3.10.4 SWOT 분석
16.3.11 비아샛 주식회사
16.3.11.1 회사 개요
16.3.11.2 제품 포트폴리오
16.3.11.3 재무

[표/그림 리스트]
표 1: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성 시장: 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년
표 2: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 항공기 유형별 분류(백만 달러), 2024-2032년
표 3: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 구성 요소 유형별 분류 (백만 US$), 2024-2032년
표 4: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 클래스별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 5: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 기술별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 6: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 최종 사용자별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 7: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 지역별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 8: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 경쟁 구조
표 9: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 주요 업체

그림 1: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성 시장: 주요 동인 및 과제
그림 2: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(미화 10억 달러), 2018-2023년
그림 3: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 항공기 유형별 매출 비중(%), 2023년
그림 4: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 구성 요소 유형별 세분화 (%), 2023 년
그림 5: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 클래스별 세분화 (%), 2023년
그림 6: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 기술별 세분화 (%), 2023년
그림 7: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 최종 사용자별 세분화 (%), 2023년
그림 8: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 지역별 세분화: 2023년 (%), 2023년
그림 9: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(미화 10억 달러), 2024-2032년
그림 10: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성(협형 항공기) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 11: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성(협형 항공기) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 12: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(와이드바디 항공기) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 13: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(와이드바디 항공기) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 14: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성(비즈니스 제트기) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 15: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성(비즈니스 제트기) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 16: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성(기타 항공기 유형) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 17: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성(기타 항공기 유형) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 18: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(콘텐츠) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 19: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(콘텐츠) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 20: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(하드웨어) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018 및 2023년
그림 21: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(하드웨어) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 22: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(연결성) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 23: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성(커넥티비티) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 24: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(이코노미 클래스) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 25: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성(이코노미 클래스) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 26: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(프리미엄 이코노미 클래스) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 27: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(프리미엄 이코노미 클래스) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 28: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(비즈니스 클래스) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 29: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성(비즈니스 클래스) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 30: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(퍼스트 클래스) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 31: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(퍼스트 클래스) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 32: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 연결성(공대지 기술) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 33: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(공대지 기술) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 34: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(위성 기술) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 35: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(위성 기술) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 36: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(OEM) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 37: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(OEM) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 38: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(애프터마켓) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 39: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티(애프터마켓) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 40: 북미: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 41: 북미: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 42: 미국 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 43: 미국: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 44: 캐나다: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 45: 캐나다: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 46: 아시아 태평양: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 47: 아시아 태평양: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 48: 중국 기내 엔터테인먼트 및 연결성 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 49: 중국: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 50: 일본: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 51: 일본: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 52: 인도: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 53: 인도: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 54: 대한민국: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 55: 대한민국: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 56: 호주 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 57: 호주 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 58: 인도네시아: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 59: 인도네시아: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 60: 기타: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 61: 기타: 기내 엔터테인먼트 및 연결성 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 62: 유럽: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 63: 유럽: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 64: 독일 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 65: 독일: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 66: 프랑스: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 67: 프랑스: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 68: 영국: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 69: 영국 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 70: 이탈리아: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 71: 이탈리아: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 72: 스페인: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 73: 스페인: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 74: 러시아: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 75: 러시아: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 76: 기타: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 77: 기타: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 78: 라틴 아메리카: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018 및 2023년
그림 79: 라틴 아메리카: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 80: 브라질: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018 및 2023년
그림 81: 브라질: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 82: 멕시코: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 83: 멕시코: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 84: 기타: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 85: 기타: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 86: 중동 및 아프리카: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장: 판매 가치 (백만 US$), 2018 및 2023년
그림 87: 중동 및 아프리카: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 88: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 산업: SWOT 분석
그림 89: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 산업: 가치 사슬 분석
그림 90: 글로벌: 기내 엔터테인먼트 및 커넥티비티 산업: 포터의 다섯 가지 힘 분석

The global in-flight entertainment and connectivity market size reached US$ 5.2 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 10.5 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 7.9% during 2024-2032.

In-flight entertainment and connectivity (IFEC) refer to an entertainment solution provided to passengers-on-board by the airlines. It includes various services, such as video streaming, text messaging, gaming and internet browsing. These services are usually device-agnostic and can be downloaded and viewed through numerous portable devices, such as tablets, smartphones, and laptops. IFEC also includes various non-portable devices, such as embedded seatback units, seat electronic units, wires and cables, ethernet switches and control units. These systems are installed on commercial and business-chartered planes to enhance the overall travel experience, comfort and safety of the passenger.

Significant growth in the aviation industry, along with the increasing adoption of wireless entertainment solutions, is one of the key factors creating a positive outlook for the market. Furthermore, the increasing preference for luxury air travel with premium in-flight facilities is augmenting the market growth. IFEC systems provide personalized wireless and seat-centric entertainment to passengers. They are also lightweight, which aids in minimizing the aircraft's overall weight and improving fuel-efficiency. Additionally, various technological advancements, such as the integration of virtual reality (VR) with consumer electronics, for an improved onboard entertainment experience, are acting as other growth-inducing factors. These systems are equipped with highly-accurate touch sensors and displays, integrated passenger control unit and programmable attendant call buttons. Other factors, including the advent of bring your own devices (BYOD) and rising investments in cabin interior and aviation products by airline companies, are anticipated to drive the market further.
Key Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global in-flight entertainment and connectivity market report, along with forecasts at the global, regional and country levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on aircraft type, component type, class, technology and end user.
Breakup by Aircraft Type:

• Narrow-Body Aircraft
• Wide-Body Aircraft
• Business Jets
• Others

Breakup by Component Type:
• Content
• Hardware
• Connectivity

Breakup by Class:
• Economy Class
• Premium Economy Class
• Business Class
• First Class

Breakup by Technology:
• Air-to-Ground Technology
• Satellite Technology

Breakup by End User:
• OEM
• Aftermarket

Breakup by Region:

• North America
o United States
o Canada
• Asia Pacific
o China
o Japan
o India
o South Korea
o Australia
o Indonesia
o Others
• Europe
o Germany
o France
o United Kingdom
o Italy
o Spain
o Russia
o Others
• Latin America
o Brazil
o Mexico
o Others
• Middle East and Africa

Competitive Landscape:
The report has also analysed the competitive landscape of the market with some of the key players being BAE Systems Plc, Cobham Limited (Advent International), Global Eagle Entertainment Inc., Honeywell International Inc., Lockheed Martin Corporation, Lufthansa Systems GmbH & Co. KG (Deutsche Lufthansa AG), Panasonic Avionics Corporation (Panasonic Corporation), Rockwell Collins Inc. (United Technologies Corporation), Thales Group, The Boeing Company and Viasat Inc.

Key Questions Answered in This Report:
• How has the global in-flight entertainment and connectivity market performed so far and how will it perform in the coming years?
• What has been the impact of COVID-19 on the global in-flight entertainment and connectivity market?
• What are the key regional markets?
• What is the breakup of the market based on the aircraft type?
• What is the breakup of the market based on the component type?
• What is the breakup of the market based on the class?
• What is the breakup of the market based on the technology?
• What is the breakup of the market based on the end user?
• What are the various stages in the value chain of the industry?
• What are the key driving factors and challenges in the industry?
• What is the structure of the global in-flight entertainment and connectivity market and who are the key players?
• What is the degree of competition in the industry?
※본 조사보고서 [세계의 기내 엔터테인먼트 및 연결 시장 : 항공기 유형별 (협동체 항공기, 광동체 항공기, 비즈니스 제트기 및 기타), 구성 요소 유형 (콘텐츠, 하드웨어, 연결), 클래스 (일반 클래스, 프리미엄 일반 클래스, 비즈니스 클래스, 퍼스트 클래스), 기술 (공대지 기술, 위성 기술), 최종 사용자 (OEM, 애프터 마켓) 및 지역별 2024-2032 년] (코드 : IMA05FE-Z3381) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
※본 조사보고서 [세계의 기내 엔터테인먼트 및 연결 시장 : 항공기 유형별 (협동체 항공기, 광동체 항공기, 비즈니스 제트기 및 기타), 구성 요소 유형 (콘텐츠, 하드웨어, 연결), 클래스 (일반 클래스, 프리미엄 일반 클래스, 비즈니스 클래스, 퍼스트 클래스), 기술 (공대지 기술, 위성 기술), 최종 사용자 (OEM, 애프터 마켓) 및 지역별 2024-2032 년] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요.

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