세계의 크리에이티브 소프트웨어 시장 2024-2030 : 유형별 (사운드 및 비디오 레코딩 소프트웨어, 이미지 및 비디오 편집 소프트웨어, 그래픽 및 일러스트레이션 소프트웨어, 탁상 출판 소프트웨어), 지역별

■ 영문 제목 : Creative Software Market Size, Share & Trends Analysis Report By Deployment, By Type (Sound & Video Recording Software, Image & Video Editing Software, Graphics & Illustration Software, Desktop Publishing Software), By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

Grand View Research 회사가 출판한 조사자료로, 코드는 GRV24MAY111 입니다.■ 상품코드 : GRV24MAY111
■ 조사/발행회사 : Grand View Research
■ 발행일 : 2024년 4월
   최신판(2025년 또는 2026년)은 문의주세요.
■ 페이지수 : 100
■ 작성언어 : 영어
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일
■ 조사대상 지역 : 세계
■ 산업 분야 : IT/전자
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글로벌 크리에이티브 소프트웨어 시장의 성장과 동향
Grand View Research, Inc.사의 최신 보고서에 따르면, 세계의 크리에이티브 소프트웨어 시장 규모는 2030년까지 149억 8천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2024년부터 2030년까지 연평균 7. 1%의 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다. 게임, 스트리밍 서비스, 멀티미디어 콘텐츠 제작을 포함하는 엔터테인먼트 산업의 확대가 큰 성장 동력이 되고 있습니다. 이 분야의 괄목할 만한 성장은 콘텐츠 제작자, 개발자, 멀티미디어 전문가들의 진화하는 요구에 부응하는 최첨단 크리에이티브 툴과 소프트웨어 솔루션에 대한 수요 증가와 밀접한 관련이 있습니다. 게임 업계에서 크리에이티브 소프트웨어는 게임 개발에서 중요한 역할을 담당하고 있으며, 디자이너들이 몰입감 있고 시각적으로 아름다운 예술을 구현할 수 있도록 돕습니다.

비디오, 애니메이션, 인터랙티브 체험과 같은 멀티미디어 콘텐츠 제작은 디자인, 편집, 포스트 프로덕션 작업에서 크리에이티브 소프트웨어에 크게 의존하고 있습니다. 소프트웨어부터 장편 영화나 단편 애니메이션을 제작하는 스튜디오를 위한 애니메이션 소프트웨어까지 그 범위는 매우 다양합니다. 소비자의 취향이 보다 역동적이고 인터랙티브한 콘텐츠로 이동함에 따라 정교한 크리에이티브 툴에 대한 수요는 지속적으로 증가하고 있습니다.

증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술에 대한 수요가 급증하면서 특히 게임, 디자인, 교육 등의 분야에서 크리에이티브 소프트웨어 개발자들에게 큰 기회를 제공하고 있습니다. 게임 업계에서 창의적인 소프트웨어는 시각적으로 몰입감 있고 인터랙티브한 가상 환경을 설계하고, 기존의 틀을 뛰어넘어 게임 경험을 혁신하는 데 필수적입니다. 마찬가지로 디자인 및 건축 분야에서도 AR 및 VR 기술은 크리에이티브 소프트웨어를 촉진하여 전문가들이 가상 프로토타입과 현실적인 시뮬레이션을 통해 개념을 시각화하고 제시하여 고객과의 소통과 이해를 강화할 수 있도록 돕고 있습니다.

크리에이티브 소프트웨어 시장 보고서 주요 내용

- 배포를 기준으로 클라우드 부문이 2023년 64. 1%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 클라우드 기반 그래픽 및 일러스트레이션 소프트웨어는 다양한 장치와 플랫폼에서 액세스할 수 있기 때문에 다양한 워크스테이션을 전환하여 사용할 수 있는 유연성을 보장합니다.

- 유형별로는 사운드 및 비디오 레코딩 소프트웨어 부문이 2023년 가장 큰 매출 점유율을 차지했습니다. 음악 스트리밍, 팟캐스트, 비디오 스트리밍과 같은 온라인 스트리밍 서비스의 인기가 높아짐에 따라 전문적인 녹음 도구에 대한 수요가 증가하고 있습니다.

- 북미 지역이 2023년 39. 3%의 매출 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 모바일 편집 도구에 대한 수요 증가도 이 지역 시장 성장에 호재로 작용할 것으로 보입니다.
■ 보고서 개요

1. 조사 방법 및 범위
2. 개요
3. 시장 변수, 동향, 범위
4. 크리에이티브 소프트웨어 시장 전개 예측 및 동향 분석
5. 크리에이티브 소프트웨어 시장 유형별 예측 및 동향 분석
6. 크리에이티브 소프트웨어 시장 지역별 예측 및 동향 분석
7. 경쟁 현황

■ 보고서 목차

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Research Methodology
1.2. Research Scope and Assumptions
1.3. Information Procurement
1.3.1. Purchased Database
1.3.2. GVR’s Internal Database
1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
1.3.4. Primary Research
1.4. Information Analysis
1.4.1. Data Analysis Models
1.5. Market Formulation & Data Visualization
1.6. Data Validation & Publishing
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Outlook
2.2. Segmental Outlook
2.3. Competitive Insights
Chapter 3. Market Variables, Trends, and Scope
3.1. Market Lineage
3.2. Industry Value Chain Analysis
3.3. Creative Software Market – Market Dynamics
3.3.1. Market Driver Analysis
3.3.1.1. Ongoing digital transformation across various industries
3.3.1.2. Expanding entertainment industry
3.3.2. Market Restraint Analysis
3.3.2.1. Data privacy concerns
3.3.3. Industry Challenges
3.4. Business Environmental Tools Analysis: Creative Software Market
3.4.1. Porter’s Five Forces Analysis
3.4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
3.4.1.2. Bargaining Power of Buyers
3.4.1.3. Threat of Substitution
3.4.1.4. Threat of New Entrants
3.4.1.5. Competitive Rivalry
3.4.2. PESTEL Analysis
3.4.2.1. Political Landscape
3.4.2.2. Economic Landscape
3.4.2.3. Social Landscape
3.4.2.4. Technology Landscape
3.4.2.5. Environmental Landscape
3.4.2.6. Legal Landscape
3.5. Economic Mega-Trend Analysis
Chapter 4. Creative Software Market: Deployment Estimates & Trend Analysis
4.1. Creative Software Market, by Deployment: Key Takeaways
4.2. Creative Software Market: Deployment Movement Analysis, 2023 & 2030
4.3. On-premises
4.3.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
4.4. Cloud
4.4.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
Chapter 5. Creative Software Market: Type Estimates & Trend Analysis
5.1. Creative Software Market, by Type: Key Takeaways
5.2. Creative Software Market: Type Movement Analysis, 2023 & 2030
5.3. Sound & Video Recording Software
5.3.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
5.4. Image & Video Editing Software
5.4.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
5.5. Graphics & Illustration Software
5.5.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
5.6. Desktop Publishing Software
5.6.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
5.7. Others
5.7.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
Chapter 6. Creative Software Market: Regional Estimates & Trend Analysis
6.1. Creative Software Market: Regional Movement Analysis, 2023 & 2030
6.2. North America
6.2.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.2.2. U.S.
6.2.2.1. Market estimates and forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.2.3. Canada
6.2.3.1. Market estimates and forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.3. Europe
6.3.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.3.2. Germany
6.3.2.1. Market estimates and forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.3.3. UK
6.3.3.1. Market estimates and forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.3.4. France
6.3.4.1. Market estimates and forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.4. Asia Pacific
6.4.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.4.2. China
6.4.2.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.4.3. Japan
6.4.3.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.4.4. India
6.4.4.1. Market estimates and forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.5. Latin America
6.5.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.5.2. Brazil
6.5.2.1. Market estimates and forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.5.3. Argentina
6.5.3.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.5.4. Mexico
6.5.4.1. Market estimates and forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.6. Middle East & Africa
6.6.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.6.2. GCC
6.6.2.1. Market estimates and forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
6.6.3. South Africa
6.6.3.1. Market estimates and forecasts, 2017 – 2030 (USD Million)
Chapter 7. Competitive Landscape
7.1. Company Categorization
7.2. Company Market Positioning
7.3. Company Heat Map Analysis
7.4. Strategy Mapping
7.5. Company Profiles/Listing
7.5.1. Adobe.
7.5.1.1. Overview
7.5.1.2. Financial Performance
7.5.1.3. Product Benchmarking
7.5.1.4. Strategic Initiatives
7.5.2. MAGIX Software GmbH.
7.5.2.1. Overview
7.5.2.2. Financial Performance
7.5.2.3. Product Benchmarking
7.5.2.4. Strategic Initiatives
7.5.3. Corel Corporation
7.5.3.1. Overview
7.5.3.2. Financial Performance
7.5.3.3. Product Benchmarking
7.5.3.4. Strategic Initiatives
7.5.4. CyberLink Corp.
7.5.4.1. Overview
7.5.4.2. Financial Performance
7.5.4.3. Product Benchmarking
7.5.4.4. Strategic Initiatives
7.5.5. FXhome Limited
7.5.5.1. Overview
7.5.5.2. Financial Performance
7.5.5.3. Product Benchmarking
7.5.5.4. Strategic Initiatives
7.5.6. TechSmith Corporation
7.5.6.1. Overview
7.5.6.2. Financial Performance
7.5.6.3. Product Benchmarking
7.5.6.4. Strategic Initiatives
7.5.7. Nero AG
7.5.7.1. Overview
7.5.7.2. Financial Performance
7.5.7.3. Product Benchmarking
7.5.7.4. Strategic Initiatives
7.5.8. Movavi Software Limited
7.5.8.1. Overview
7.5.8.2. Financial Performance
7.5.8.3. Product Benchmarking
7.5.8.4. Strategic Initiatives
7.5.9. Sony Creative Software Inc.
7.5.9.1. Overview
7.5.9.2. Financial Performance
7.5.9.3. Product Benchmarking
7.5.9.4. Strategic Initiatives
7.5.10. Wondershare
7.5.10.1. Overview
7.5.10.2. Financial Performance
7.5.10.3. Product Benchmarking
7.5.10.4. Strategic Initiatives

목차

제1장. 방법론 및 범위
1.1. 연구 방법론
1.2. 연구 범위 및 가정
1.3. 정보 수집
1.3.1. 구매 데이터베이스
1.3.2. GVR 내부 데이터베이스
1.3.3. 2차 자료 및 제3자 관점
1.3.4. 1차 연구
1.4. 정보 분석
1.4.1. 데이터 분석 모델

1.5. 시장 구성 및 데이터 시각화
1.6. 데이터 검증 및 발표
제2장. 요약
2.1. 시장 전망
2.2. 부문별 전망
2.3. 경쟁 분석
제3장. 시장 변수, 동향 및 범위

3.1. 시장 계보

3.2. 산업 가치 사슬 분석

3.3. 크리에이티브 소프트웨어 시장 - 시장 역학

3.3.1. 시장 동인 분석

3.3.1.1. 다양한 산업 전반에 걸친 지속적인 디지털 전환

3.3.1.2. 확장하는 엔터테인먼트 산업

3.3.2. 시장 제약 요인 분석

3.3.2.1. 데이터 개인정보 보호 문제

3.3.3. 산업 과제
3.4. 비즈니스 환경 도구 분석: 크리에이티브 소프트웨어 시장

3.4.1. 포터의 5가지 경쟁력 분석

3.4.1.1. 공급업체의 협상력

3.4.1.2. 구매자의 협상력

3.4.1.3. 대체재의 위협

3.4.1.4. 신규 진입자의 위협

3.4.1.5. 경쟁 구도

3.4.2. PESTEL 분석

3.4.2.1. 정치적 환경

3.4.2.2. 경제적 환경

3.4.2.3. 사회적 환경

3.4.2.4. 기술 환경
3.4.2.5. 환경 환경
3.4.2.6. 법률 환경
3.5. 경제 메가트렌드 분석
제4장 크리에이티브 소프트웨어 시장: 배포 추정 및 추세 분석

4.1. 배포 방식별 크리에이티브 소프트웨어 시장: 주요 내용

4.2. 크리에이티브 소프트웨어 시장: 배포 동향 분석, 2023년 및 2030년

4.3. 온프레미스

4.3.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

4.4. 클라우드

4.4.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

제5장 크리에이티브 소프트웨어 시장: 유형별 추정 및 추세 분석

5.1. 유형별 크리에이티브 소프트웨어 시장: 주요 내용

5.2. 크리에이티브 소프트웨어 시장: 유형 동향 분석, 2023년 및 2030년

5.3. 음향 및 비디오 녹음 소프트웨어
5.3.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)
5.4. 이미지 및 비디오 편집 소프트웨어
5.4.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

5.5. 그래픽 및 일러스트레이션 소프트웨어

5.5.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

5.6. 데스크톱 출판 소프트웨어

5.6.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

5.7. 기타

5.7.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)
제6장. 크리에이티브 소프트웨어 시장: 지역별 추정 및 동향 분석

6.1. 크리에이티브 소프트웨어 시장: 지역별 동향 분석, 2023년 및 2030년
6.2. 북미

6.2.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

6.2.2. 미국

6.2.2.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

6.2.3. 캐나다

6.2.3.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

6.3. 유럽

6.3.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

6.3.2. 독일

6.3.2.1. 시장 추정 및 예측, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

6.3.3. 영국
6.3.3.1. 시장 추정 및 전망, 2017 - 2030 (백만 달러)
6.3.4. 프랑스

6.3.4.1. 시장 추정 및 전망, 2017 - 2030 (백만 달러)
6.4. 아시아 태평양

6.4.1. 시장 추정 및 전망, 2017 - 2030 (백만 달러)

6.4.2. 중국

6.4.2.1. 시장 추정 및 전망, 2017 - 2030 (백만 달러)

6.4.3. 일본

6.4.3.1. 시장 추정 및 전망, 2017 - 2030 (백만 달러)

6.4.4. 인도

6.4.4.1. 시장 추정 및 전망, 2017년 - 2030년 (백만 달러)
6.5. 라틴 아메리카
6.5.1. 시장 추정 및 전망, 2017년 - 2030년 (백만 달러)
6.5.2. 브라질

6.5.2.1. 시장 추정 및 전망, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

6.5.3. 아르헨티나

6.5.3.1. 시장 추정 및 전망, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

6.5.4. 멕시코

6.5.4.1. 시장 추정 및 전망, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

6.6. 중동 및 아프리카

6.6.1. 시장 추정 및 전망, 2017년 - 2030년 (백만 달러)

6.6.2. GCC

6.6.2.1. 시장 추정 및 전망, 2017 - 2030 (백만 달러)

6.6.3. 남아프리카공화국

6.6.3.1. 시장 추정 및 전망, 2017 - 2030 (백만 달러)
제7장 경쟁 환경

7.1. 기업 분류

7.2. 기업 시장 포지셔닝

7.3. 기업 히트맵 분석

7.4. 전략 매핑

7.5. 기업 프로필/목록

7.5.1. Adobe

7.5.1.1. 개요

7.5.1.2. 재무 성과

7.5.1.3. 제품 벤치마킹

7.5.1.4. 전략적 계획

7.5.2. MAGIX Software GmbH

7.5.2.1. 개요

7.5.2.2. 재무 성과
7.5.2.3. 제품 벤치마킹
7.5.2.4. 전략적 계획
7.5.3. Corel Corporation

7.5.3.1. 개요
7.5.3.2. 재무 성과
7.5.3.3. 제품 벤치마킹
7.5.3.4. 전략적 계획
7.5.4. CyberLink Corp.

7.5.4.1. 개요
7.5.4.2. 재무 성과
7.5.4.3. 제품 벤치마킹
7.5.4.4. 전략적 계획
7.5.5. FXhome Limited

7.5.5.1. 개요
7.5.5.2. 재무 성과
7.5.5.3. 제품 벤치마킹
7.5.5.4. 전략적 계획
7.5.6. 테크스미스 코퍼레이션

7.5.6.1. 개요

7.5.6.2. 재무 성과

7.5.6.3. 제품 벤치마킹

7.5.6.4. 전략적 계획
7.5.7. 네로 AG

7.5.7.1. 개요
7.5.7.2. 재무 성과

7.5.7.3. 제품 벤치마킹

7.5.7.4. 전략적 계획

7.5.8. 모바비 소프트웨어 리미티드

7.5.8.1. 개요

7.5.8.2. 재무 성과

7.5.8.3. 제품 벤치마킹

7.5.8.4. 전략적 계획

7.5.9. 소니 크리에이티브 소프트웨어

7.5.9.1. 개요

7.5.9.2. 재무 성과
7.5.9.3. 제품 벤치마킹

7.5.9.4. 전략적 계획

7.5.10. 원더쉐어

7.5.10.1. 개요

7.5.10.2. 재무 성과

7.5.10.3. 제품 벤치마킹

7.5.10.4. 전략적 계획
※참고 정보

크리에이티브 소프트웨어(Creative Software)는 주로 예술, 디자인, 음악, 영상 제작 등 창의적인 작업을 지원하는 소프트웨어를 말합니다. 이러한 소프트웨어는 사용자가 자신의 아이디어와 창작 능력을 표현하고 발전시킬 수 있도록 돕는 다양한 기능과 도구를 제공합니다. 크리에이티브 소프트웨어는 일반적으로 다음과 같은 주요 개념과 특징을 포함합니다.
첫째, 크리에이티브 소프트웨어는 종합적인 기능을 제공하여 사용자가 다양한 형태의 콘텐츠를 제작할 수 있도록 합니다. 예를 들어, 그래픽 디자인 소프트웨어는 이미지 편집, 벡터 아트 생성, 레이아웃 디자인 등 여러 작업을 지원하며, 이는 디자이너가 고유한 시각적 결과물을 만들어 낼 수 있는 기회를 제공합니다. 또한, 영상 편집 소프트웨어는 비디오 촬영, 컷 편집, 특수 효과 적용, 색상 보정 등을 가능하게 하여 영상 제작자의 창의적 표현력을 확장시킵니다.

둘째, 크리에이티브 소프트웨어는 다양한 종류가 있으며, 각 소프트웨어는 특정 용도와 사용자층을 기반으로 개발됩니다. 예를 들어, Adobe Photoshop과 Illustrator는 그래픽 디자인 및 이미지 편집에 최적화되어 있고, Final Cut Pro와 Adobe Premiere Pro는 비디오 편집에 특화되어 있습니다. 음악 제작을 위한 소프트웨어로는 Ableton Live, Logic Pro, FL Studio 등이 있으며, 이들 소프트웨어는 작곡, 녹음, 믹싱과 같은 다양한 기능을 제공합니다.

셋째, 크리에이티브 소프트웨어는 최신 기술을 활용하여 더욱 직관적이고 효율적인 작업 환경을 제공합니다. 예를 들어, 인공지능(AI) 기술이 적용된 소프트웨어는 사용자의 작업을 자동화하거나 부분적으로 지원하여 작업 속도를 높이고 더 나은 품질의 결과물을 생성할 수 있도록 돕습니다. 또한, 클라우드 기반의 크리에이티브 솔루션이 증가하면서 사용자들은 언제 어디서나 프로젝트에 접근하고 협업할 수 있는 장점을 누릴 수 있게 되었습니다.

크리에이티브 소프트웨어의 용도는 매우 다양합니다. 그래픽 디자인, 영상 편집, 음악 제작 외에도 애니메이션, 게임 디자인, UX/UI 디자인 등 여러 분야에서 활용됩니다. 이러한 소프트웨어는 개인 사용자뿐만 아니라 기업과 조직의 디자인 팀, 마케팅 부서 등에서도 적극적으로 사용됩니다.

결론적으로, 크리에이티브 소프트웨어는 현대의 창작 환경에서 없어서는 안 될 도구로 자리 잡고 있으며, 개인의 창작 활동뿐만 아니라 산업 전반에서 중요한 역할을 하고 있습니다. 앞으로도 기술의 발전과 함께 크리에이티브 소프트웨어는 더욱 진화하여 다양한 형태의 콘텐츠 제작을 지원하고, 창의력을 더욱 넓게 확장해 나갈 것입니다.
보고서 이미지

※본 조사보고서 [세계의 크리에이티브 소프트웨어 시장 2024-2030 : 유형별 (사운드 및 비디오 레코딩 소프트웨어, 이미지 및 비디오 편집 소프트웨어, 그래픽 및 일러스트레이션 소프트웨어, 탁상 출판 소프트웨어), 지역별] (코드 : GRV24MAY111) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
※본 조사보고서 [세계의 크리에이티브 소프트웨어 시장 2024-2030 : 유형별 (사운드 및 비디오 레코딩 소프트웨어, 이미지 및 비디오 편집 소프트웨어, 그래픽 및 일러스트레이션 소프트웨어, 탁상 출판 소프트웨어), 지역별] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요.

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