■ 영문 제목 : Global Household Puzzle and Cards Entertainment Market Growth 2024-2030 | |
![]() | ■ 상품코드 : LPI2407D25587 ■ 조사/발행회사 : LP Information ■ 발행일 : 2024년 5월 ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 소비재/식품 |
Single User (1명 열람용) | USD3,660 ⇒환산₩4,941,000 | 견적의뢰/주문/질문 |
Multi User (5명 열람용) | USD5,490 ⇒환산₩7,411,500 | 견적의뢰/주문/질문 |
Corporate User (동일기업내 공유가능) | USD7,320 ⇒환산₩9,882,000 | 견적의뢰/구입/질문 |
※가격옵션 설명 - 납기는 즉일~2일소요됩니다. 3일이상 소요되는 경우는 별도표기 또는 연락드립니다. - 지불방법은 계좌이체/무통장입금 또는 카드결제입니다. |
LP Information (LPI)사의 최신 조사에 따르면, 글로벌 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년에 미화 XXX백만 달러로 산출되었습니다. 다운 스트림 시장의 수요가 증가함에 따라 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트은 조사 대상 기간 동안 XXX%의 CAGR(연평균 성장율)로 2030년까지 미화 XXX백만 달러의 시장규모로 예상됩니다.
본 조사 보고서는 글로벌 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장의 성장 잠재력을 강조합니다. 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트은 향후 시장에서 안정적인 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 그러나 제품 차별화, 비용 절감 및 공급망 최적화는 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트의 광범위한 채택을 위해 여전히 중요합니다. 시장 참여자들은 연구 개발에 투자하고, 전략적 파트너십을 구축하고, 진화하는 소비자 선호도에 맞춰 제품을 제공함으로써 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장이 제공하는 막대한 기회를 활용해야 합니다.
[주요 특징]
가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장에 대한 보고서는 다양한 측면을 반영하고 업계에 대한 소중한 통찰력을 제공합니다.
시장 규모 및 성장: 본 조사 보고서는 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장의 현재 규모와 성장에 대한 개요를 제공합니다. 여기에는 과거 데이터, 유형별 시장 세분화 (예 : 퍼즐, 카드) 및 지역 분류가 포함될 수 있습니다.
시장 동인 및 과제: 본 보고서는 정부 규제, 환경 문제, 기술 발전 및 소비자 선호도 변화와 같은 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장의 성장을 주도하는 요인을 식별하고 분석 할 수 있습니다. 또한 인프라 제한, 범위 불안, 높은 초기 비용 등 업계가 직면한 과제를 강조할 수 있습니다.
경쟁 환경: 본 조사 보고서는 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장 내 경쟁 환경에 대한 분석을 제공합니다. 여기에는 주요 업체의 프로필, 시장 점유율, 전략 및 제공 제품이 포함됩니다. 본 보고서는 또한 신흥 플레이어와 시장에 대한 잠재적 영향을 강조할 수 있습니다.
기술 개발: 본 조사 보고서는 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 산업의 최신 기술 개발에 대해 자세히 살펴볼 수 있습니다. 여기에는 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 기술의 발전, 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 신규 진입자, 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 신규 투자, 그리고 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트의 미래를 형성하는 기타 혁신이 포함됩니다.
다운스트림 고객 선호도: 본 보고서는 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장의 고객 구매 행동 및 채택 동향을 조명할 수 있습니다. 여기에는 고객의 구매 결정에 영향을 미치는 요인, 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 제품에 대한 선호도가 포함됩니다.
정부 정책 및 인센티브: 본 조사 보고서는 정부 정책 및 인센티브가 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장에 미치는 영향을 분석합니다. 여기에는 규제 프레임워크, 보조금, 세금 인센티브 및 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장을 촉진하기위한 기타 조치에 대한 평가가 포함될 수 있습니다. 본 보고서는 또한 이러한 정책이 시장 성장을 촉진하는데 미치는 효과도 분석합니다.
환경 영향 및 지속 가능성: 조사 보고서는 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장의 환경 영향 및 지속 가능성 측면을 분석합니다.
시장 예측 및 미래 전망: 수행된 분석을 기반으로 본 조사 보고서는 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 산업에 대한 시장 예측 및 전망을 제공합니다. 여기에는 시장 규모, 성장률, 지역 동향, 기술 발전 및 정책 개발에 대한 예측이 포함됩니다.
권장 사항 및 기회: 본 보고서는 업계 이해 관계자, 정책 입안자, 투자자를 위한 권장 사항으로 마무리됩니다. 본 보고서는 시장 참여자들이 새로운 트렌드를 활용하고, 도전 과제를 극복하며, 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장의 성장과 발전에 기여할 수 있는 잠재적 기회를 강조합니다.
[시장 세분화]
가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 성장은 종류별 및 용도별로 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 수량 및 금액 측면에서 제공합니다.
*** 종류별 세분화 ***
퍼즐, 카드
*** 용도별 세분화 ***
성인, 어린이
본 보고서는 또한 시장을 지역별로 분류합니다:
– 미주 (미국, 캐나다, 멕시코, 브라질)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 동남아시아, 인도, 호주)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 러시아)
– 중동 및 아프리카 (이집트, 남아프리카 공화국, 이스라엘, 터키, GCC 국가)
아래 프로파일링 대상 기업은 주요 전문가로부터 수집한 정보를 바탕으로 해당 기업의 서비스 범위, 제품 포트폴리오, 시장 점유율을 분석하여 선정되었습니다.
Springbok Puzzles,Robotime,Disney,Schmidt Spiele,CubicFun,Educa Borras,Ravensburger,Artifact Puzzles,Tenyo,Toy Town,Cobble Hill,White Mountain Puzzles,Buffalo Games,Castorland,Hape,Asmodee Editions,Goliath B.V.,Grand Prix International,Hasbro
[본 보고서에서 다루는 주요 질문]
– 글로벌 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장의 향후 10년 전망은 어떻게 될까요?
– 전 세계 및 지역별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장 성장을 주도하는 요인은 무엇입니까?
– 시장과 지역별로 가장 빠르게 성장할 것으로 예상되는 분야는 무엇인가요?
– 최종 시장 규모에 따라 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장 기회는 어떻게 다른가요?
– 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트은 종류, 용도를 어떻게 분류합니까?
※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다.
■ 보고서 목차■ 보고서의 범위 ■ 보고서의 요약 ■ 기업별 세계 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장분석 ■ 지역별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트에 대한 추이 분석 ■ 미주 시장 ■ 아시아 태평양 시장 ■ 유럽 시장 ■ 중동 및 아프리카 시장 ■ 시장 동인, 도전 과제 및 동향 ■ 제조 비용 구조 분석 ■ 마케팅, 유통업체 및 고객 ■ 지역별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장 예측 ■ 주요 기업 분석 Springbok Puzzles,Robotime,Disney,Schmidt Spiele,CubicFun,Educa Borras,Ravensburger,Artifact Puzzles,Tenyo,Toy Town,Cobble Hill,White Mountain Puzzles,Buffalo Games,Castorland,Hape,Asmodee Editions,Goliath B.V.,Grand Prix International,Hasbro – Springbok Puzzles – Robotime – Disney ■ 조사 결과 및 결론 [그림 목록]가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 이미지 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 성장률 (2019-2030) 글로벌 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 성장률 (2019-2030) 지역별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 (2019, 2023 및 2030) 글로벌 종류별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 시장 점유율 2023 글로벌 종류별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 시장 점유율 (2019-2024) 글로벌 용도별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 시장 점유율 2023 글로벌 용도별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 시장 점유율 기업별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 시장 2023 기업별 글로벌 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 시장 점유율 2023 기업별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 시장 2023 기업별 글로벌 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 시장 점유율 2023 지역별 글로벌 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 시장 점유율 (2019-2024) 글로벌 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 시장 점유율 2023 미주 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 (2019-2024) 미주 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 (2019-2024) 아시아 태평양 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 (2019-2024) 아시아 태평양 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 (2019-2024) 유럽 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 (2019-2024) 유럽 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 (2019-2024) 중동 및 아프리카 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 (2019-2024) 중동 및 아프리카 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 (2019-2024) 미국 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 캐나다 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 멕시코 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 브라질 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 중국 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 일본 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 한국 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 동남아시아 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 인도 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 호주 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 독일 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 프랑스 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 영국 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 이탈리아 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 러시아 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 이집트 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 남아프리카 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 이스라엘 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 터키 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) GCC 국가 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장규모 (2019-2024) 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트의 제조 원가 구조 분석 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트의 제조 공정 분석 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트의 산업 체인 구조 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트의 유통 채널 글로벌 지역별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 시장 전망 (2025-2030) 글로벌 지역별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 시장 점유율 예측 (2025-2030) 글로벌 종류별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 시장 점유율 예측 (2025-2030) 글로벌 종류별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 시장 점유율 예측 (2025-2030) 글로벌 용도별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 판매량 시장 점유율 예측 (2025-2030) 글로벌 용도별 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 매출 시장 점유율 예측 (2025-2030) ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
※참고 정보 ## 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 가정용 퍼즐 및 카드 엔터테인먼트는 가족 구성원들이 집에서 즐길 수 있는 다양한 형태의 놀이 활동을 포괄하는 개념입니다. 이는 단순한 오락을 넘어, 정신적 자극, 사회적 상호작용 증진, 그리고 가족 유대감 강화라는 다층적인 가치를 지니고 있습니다. 전통적으로 조각 퍼즐, 직소 퍼즐, 다양한 종류의 카드 게임 등이 이에 해당하며, 현대에 이르러서는 디지털 기술의 발전과 함께 더욱 다채로운 형태로 진화하고 있습니다. 이 엔터테인먼트의 핵심은 참여자들에게 도전 과제를 제시하고, 이를 해결해나가는 과정에서 성취감과 즐거움을 선사하며, 때로는 협력 또는 경쟁을 통해 관계를 더욱 돈독하게 만드는 데 있습니다. 퍼즐은 본질적으로 이미지나 패턴을 작은 조각으로 나누고, 이를 다시 원래의 형태로 재조립하는 시각적, 공간적 사고 능력을 요구하는 활동입니다. 이러한 과정에서 집중력, 인내심, 문제 해결 능력이 자연스럽게 함양됩니다. 어린이들에게는 소근육 발달과 색깔, 모양, 사물에 대한 인지 능력 향상에 도움을 주며, 성인들에게는 일상생활의 스트레스를 해소하고 정신 건강을 증진하는 데 효과적입니다. 시간의 흐름에 따라 퍼즐의 종류도 매우 다양해졌습니다. 단순히 조각을 맞추는 것을 넘어, 3D 퍼즐, 볼 퍼즐, 기계식 퍼즐 등 다양한 형태와 난이도의 퍼즐이 등장하여 개인의 선호와 수준에 맞는 선택지를 제공합니다. 직소 퍼즐은 가장 대중적인 형태 중 하나로, 그림을 맞추는 과정에서 시각적 즐거움을 더합니다. 조각의 수가 적은 유아용 퍼즐부터 수천, 수만 조각에 이르는 전문가용 퍼즐까지, 그 범위는 실로 방대합니다. 카드 엔터테인먼트는 일반적으로 표준화된 카드 덱을 사용하여 진행되는 놀이입니다. 전략적 사고, 기억력, 확률 계산, 그리고 상대방의 의도를 파악하는 능력 등 다양한 인지적 기술을 필요로 합니다. 또한, 카드 게임은 필연적으로 규칙을 공유하고 순서를 기다리는 등 사회적 상호작용을 수반하며, 이는 협력, 경쟁, 그리고 의사소통 능력을 발전시키는 데 기여합니다. 카드 게임의 종류 또한 매우 다양합니다. 포커와 같은 전략적이고 심리적인 요소가 강한 게임부터, 트럼프 카드를 활용한 고스톱, 원카드와 같이 친숙하고 캐주얼한 게임, 그리고 스페셜티 카드 게임이라고 불리는 매직 더 개더링, 포켓몬 카드와 같이 수집과 전략이 결합된 형태까지 매우 폭넓은 스펙트럼을 가지고 있습니다. 각 게임은 고유의 규칙과 재미를 가지고 있어 참여자들에게 끊임없는 새로운 경험을 제공합니다. 가정용 퍼즐 및 카드 엔터테인먼트의 주요 용도는 크게 세 가지로 나누어 볼 수 있습니다. 첫째, **오락 및 여가 활동**입니다. 이는 가장 기본적인 용도로, 특별한 날이 아니더라도 일상 속에서 지루함을 해소하고 즐거움을 얻기 위해 활용됩니다. 가족이 함께 모여 시간을 보내거나, 비 오는 날 실내에서 시간을 보내야 할 때 매우 유용한 활동이 됩니다. 둘째, **인지 능력 개발 및 교육적 활용**입니다. 특히 어린이들에게 퍼즐은 문제 해결 능력, 공간 지각 능력, 집중력, 기억력 등을 향상시키는 데 효과적인 도구로 사용될 수 있습니다. 카드 게임 역시 수학적 사고, 논리적 추론, 전략적 계획 수립 능력 등을 길러주는 데 활용될 수 있습니다. 셋째, **사회적 관계 증진 및 유대감 강화**입니다. 함께 퍼즐을 맞추거나 카드 게임을 하는 과정에서 가족 구성원들은 자연스럽게 대화하고 협력하며 서로의 생각을 공유하게 됩니다. 이러한 공동의 경험은 긍정적인 감정을 형성하고 가족 간의 친밀감을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 또한, 경쟁적인 카드 게임을 통해 건전한 승부욕을 배우고, 때로는 패배를 통해 인내심을 기르는 교육적 효과도 얻을 수 있습니다. 관련 기술의 발전은 가정용 퍼즐 및 카드 엔터테인먼트의 지평을 넓히고 있습니다. 디지털 기술은 전통적인 퍼즐과 카드 게임에 새로운 차원의 경험을 더하고 있습니다. 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 등을 통해 즐길 수 있는 디지털 퍼즐 앱이나 온라인 카드 게임은 언제 어디서든 접근 가능하며, 다양한 난이도와 테마를 제공합니다. 또한, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 기술은 더욱 몰입감 있는 퍼즐 경험을 가능하게 합니다. 예를 들어, VR 환경에서 3D 퍼즐을 실제 공간에서 조작하는 듯한 느낌을 받거나, AR 기술을 활용하여 현실 공간에 가상의 퍼즐 조각을 배치하고 맞추는 등의 혁신적인 경험이 가능해지고 있습니다. 이러한 기술 발전은 특히 젊은 세대에게 전통적인 놀이의 매력을 재발견하게 하는 동시에, 새로운 형태의 즐거움을 제공하며 엔터테인먼트의 범위를 확장하고 있습니다. 또한, AI 기술의 발전은 더욱 정교하고 도전적인 퍼즐이나 게임 상대방을 제공하여 개인의 실력 향상을 돕는 역할을 하기도 합니다. 궁극적으로 가정용 퍼즐 및 카드 엔터테인먼트는 시대를 초월하는 매력을 지니고 있습니다. 그것은 단순히 시간을 보내는 수단을 넘어, 우리의 인지 능력을 자극하고, 소통을 장려하며, 가장 중요한 것은 사랑하는 사람들과의 소중한 추억을 만들어가는 강력한 도구로서 우리 삶에 깊숙이 자리 잡고 있습니다. 기술의 발전과 함께 그 형태는 계속 변화하겠지만, 가족이 함께 웃고 배우며 성장하는 기회를 제공한다는 본질적인 가치는 변함없이 이어질 것입니다. |

※본 조사보고서 [세계의 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장 2024-2030] (코드 : LPI2407D25587) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
※본 조사보고서 [세계의 가정용 퍼즐/카드 엔터테인먼트 시장 2024-2030] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |
※당 사이트에 없는 보고서도 취급 가능한 경우가 많으니 문의 주세요!