세계의 기내 콘텐츠 시장 (~2029년) : 유형별 (영화, TV 프로그램, 음악, 게임, 게임, 잡지, 뉴스), 접근 방식별 (좌석 디스플레이 장치, 휴대용 장치), 운영 방식별 (저장, 스트리밍), 플랫폼별 (민간 항공, 상업용 항공), 지역별

■ 영문 제목 : In-flight Content Market by Type (Movie, TV Shows, Music, Games, Magazine, News), Access (Seatback Display Unit, Portable Device), Operation (Stored, Streamed) , Platform (Commercial Aviation, Business Aviation) and Region - Global Forecast to 2029

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■ 조사/발행회사 : MarketsandMarkets
■ 발행일 : 2024년 5월
■ 페이지수 : 233
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : Email (주문후 24시간내 납품)
■ 조사대상 지역 : 글로벌
■ 산업 분야 : 항공&방위
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■ 보고서 개요

“세계의 기내 콘텐츠 시장은 2024년 6억 9100만 달러에서 2029년 9억 3100만 달러로 2024년부터 2029년까지 6.1%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.” 기내 콘텐츠 시장은 기술의 발전과 승객의 기대치 변화에 힘입어 상당한 성장세를 보이고 있습니다. 항공사들은 매력적인 기내 콘텐츠가 경쟁이 치열한 업계에서 차별화 요소가 될 수 있다는 점을 인식하고 승객 경험을 향상시키기 위해 다양하고 수준 높은 엔터테인먼트 옵션에 점점 더 많은 투자를 하고 있습니다. 여기에는 영화와 TV 프로그램부터 음악, 게임, 라이브 스트리밍 옵션에 이르기까지 다양한 서비스가 포함됩니다.
데이터 분석을 통한 개인 맞춤형 콘텐츠의 통합도 주목받고 있으며, 이를 통해 항공사는 개인의 선호도에 맞게 엔터테인먼트를 맞춤 제공할 수 있습니다. 또한 무선 기내 엔터테인먼트 시스템으로의 전환은 비용을 절감하고 효율성을 개선하고 있습니다. 항공사의 혁신이 계속됨에 따라 기내 콘텐츠 시장은 지속적으로 확장될 것이며, 콘텐츠 제작자와 기술 제공업체 모두에게 새로운 기회를 제공할 것입니다. 파나소닉 아비오닉스(미국), 콜린스 에어로스페이스(미국), 아스트로닉스(미국), 탈레스(프랑스) 등이 기내 콘텐츠 시장을 선도하는 기업들 중 일부입니다.

“예측 기간 동안 기내 콘텐츠 시장에서 가장 높은 시장 점유율을 차지할 영화 부문.”
기내 콘텐츠 시장은 콘텐츠 유형에 따라 영화, TV 프로그램, 라이브 TV, 음악, 게임, 잡지, 뉴스 등으로 세분화되었습니다. 기내 영화 부문은 여행 경험을 향상시키기 위해 항공사가 제공하는 엔터테인먼트 패키지의 중요한 부분이기 때문에 예측 기간 동안 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 장시간 비행하는 동안 승객이 시간을 보내고 여행 경험을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 항공사는 고객의 다양한 취향을 충족하는 동시에 고객의 특정 요구 사항을 고려하기 위해 신작, 인기 고전, 다큐멘터리, 외국 영화 등 다양한 영화 선택권을 제공합니다.

“휴대용 기기 부문은 예측 기간 동안 기내 콘텐츠 시장에서 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것입니다.”
기내 콘텐츠 시장은 접속 방식에 따라 좌석 등받이 디스플레이 장치와 휴대용 기기로 세분화되었습니다. 휴대용 기기 부문은 2024년에 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 휴대용 기기를 통해 항공사는 승객의 기기와 호환되는 스트리밍 서비스를 통해 더욱 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 이러한 유연성 덕분에 엔터테인먼트 라이브러리를 지속적으로 업데이트하고 추가할 수 있어 서비스를 최신의 관련성 있는 콘텐츠로 유지할 수 있습니다.

“스트리밍 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.”
기내 콘텐츠 시장은 운영 방식에 따라 저장형 콘텐츠와 스트리밍형 콘텐츠로 구분됩니다. 스트리밍 부문은 승객이 인터넷을 통해 방대한 디지털 미디어에 실시간으로 액세스할 수 있도록 함으로써 기내 엔터테인먼트 경험을 혁신함에 따라 2024년부터 2029년까지 가장 높은 연평균 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 항공기 서버에 미리 로드되는 저장형 콘텐츠와 달리 스트리밍 콘텐츠는 기내 Wi-Fi 연결을 통해 승객에게 라이브 TV, 스트리밍 비디오 서비스 및 기타 인터넷 기반 엔터테인먼트 옵션에 대한 액세스를 제공합니다.

“상업용 항공 부문은 예측 기간 동안 기내 콘텐츠 시장에서 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다.”
기내 콘텐츠 시장은 플랫폼에 따라 상업용 항공과 비즈니스 항공으로 분류됩니다. 상업용 항공 부문은 항공 업계에서 개인화된 승객 경험을 추구하는 추세가 증가함에 따라 기내 콘텐츠 시장에서 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 최신 기내 엔터테인먼트 시스템은 개인별 선호도에 따라 맞춤형 콘텐츠를 제공하여 승객의 만족도와 충성도를 크게 향상시킬 수 있습니다.

“북미 시장이 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.”
북미는 몇 가지 주요 요인으로 인해 기내 콘텐츠 시장을 선도할 것으로 예상됩니다. 이 지역에는 아메리칸 항공, 델타항공, 유나이티드 항공과 같은 세계 최대 규모와 기술력을 갖춘 항공사들이 있습니다. 이러한 항공사들은 승객의 경험을 향상시키기 위해 막대한 예산과 강력한 의지를 가지고 있으며, 최첨단 기내 엔터테인먼트 시스템에 상당한 투자를 하고 있습니다. 또한 이 지역의 다양하고 지출이 많은 소비자층은 라이브 TV, 영화, 음악, 인터랙티브 기능 등 프리미엄 콘텐츠를 요구합니다. 이러한 소비자 수요로 인해 항공사들은 경쟁력을 유지하고 더 많은 승객을 유치하기 위해 기내 엔터테인먼트 서비스를 지속적으로 업그레이드하고 있습니다.

주요 내용 분석
이 연구에는 부품 공급업체부터 티어 1 기업 및 OEM에 이르기까지 다양한 업계 전문가들의 인사이트가 담겨 있습니다. 주요 업체는 다음과 같습니다:
– 기업 유형별: 티어 1-35%, 티어 2-45%, 티어 3-20%
– 직급별: C 레벨-35%, 이사진-25%, 기타-40%
– 지역별 북미-25%, 유럽-15%, 아시아 태평양-35%, 중동-15%, 기타-10%

Panasonic Avionics Corporation (US), Collins Aerospace (US), Astronics Corporation (US), and Thales (France)는 기내 콘텐츠 시장에서 활동하는 주요 업체 중 일부입니다.

연구 범위
이 연구는 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 걸쳐 기내 콘텐츠 시장을 다룹니다. 유형, 액세스, 운영, 플랫폼 및 지역에 따라 다양한 세그먼트에서이 시장의 규모와 성장 잠재력을 추정하는 것을 목표로합니다. 이 연구에는 또한 회사 프로필, 솔루션 및 비즈니스 제공과 관련된 주요 관찰, 최근 수행 한 개발 및 채택한 주요 시장 전략과 함께 시장의 주요 플레이어에 대한 심층적 인 경쟁 분석이 포함되어 있습니다.
이 보고서 구매의 주요 이점: 이 보고서는 전체 기내 콘텐츠 시장 및 그 하위 부문의 수익 수치에 대한 가장 가까운 근사치에 대한 정보를 통해이 시장의 시장 리더 / 신규 진입자에게 도움이 될 것입니다. 이 보고서는 기내 콘텐츠 시장의 전체 생태계를 다룹니다. 이 보고서는 이해관계자가 경쟁 환경을 이해하고 더 많은 인사이트를 확보하여 비즈니스 포지셔닝을 개선하고 적절한 시장 진출 전략을 계획하는 데 도움이 될 것입니다. 또한 이 보고서는 이해 관계자가 시장의 흐름을 이해하고 주요 시장 동인, 제약, 과제 및 기회에 대한 정보를 제공하는 데 도움이 될 것입니다.

이 보고서는 다음 사항에 대한 인사이트를 제공합니다:
– 고품질 기내 콘텐츠 서비스에 대한 소비자 선호도 증가, 초고속 인터넷을 통한 BYOD 트렌드 증가, 기내 콘텐츠 시장 증가에 기여할 수 있는 개인화된 기내 콘텐츠 등 주요 동인 및 요인에 대한 분석.
– 시장 개발: 수익성 있는 시장에 대한 포괄적인 정보 – 보고서는 다양한 지역의 기내 콘텐츠 시장을 분석합니다.
– 시장 다각화: 기내 콘텐츠 시장의 새로운 솔루션, 미개발 지역, 최근 개발 및 투자에 대한 포괄적 인 정보
– 경쟁력 평가: 기내 콘텐츠 시장에서 Panasonic Avionics Corporation (US), Collins Aerospace (US), Astronics Corporation (US), and Thales (France)와 같은 주요 업체의 시장 점유율, 성장 전략 및 서비스 제공에 대한 심층적 인 평가.

■ 보고서 목차

1 소개 31
1.1 연구 목표 31
1.2 시장 정의 32
1.2.1 포함 및 제외 32
표 1 포함 및 제외 항목 32
1.3 연구 범위 33
1.3.1 대상 시장 33
그림 1 기내 콘텐츠 시장 세분화 33
1.3.2 조사 대상 지역 33
1.3.3 고려한 연도 34
1.4 고려된 통화 34
표 2 미국 환율 34
1.5 이해관계자 35
2 연구 방법론 36
2.1 연구 데이터 36
그림 2 연구 설계 모델 36
그림 3 연구 설계 37
2.1.1 2차 데이터 37
2.1.1.1 2차 출처의 주요 데이터 38
2.1.2 1차 데이터 38
2.1.2.1 주요 출처 38
2.1.2.2 주요 출처의 주요 데이터 39
2.1.2.3 1차 인터뷰 분석 39
2.2 요인 분석 40
2.2.1 소개 40
2.2.2 수요 측면 지표 40
2.2.2.1 승객 교통량 40
그림 4 글로벌 여객 트래픽, 2015-2030 41
2.2.2.2 신흥국 41
그림 5 G7 및 브릭스 국가들의 글로벌 GDP 점유율, 1997년 대 2010년 대 2023년 41
2.2.3 공급 측면 지표 42
2.3 시장 규모 추정 42
2.3.1 상향식 접근법 42
그림 6 상향식 접근법 43
2.3.2 하향식 접근법 43
그림 7 하향식 접근법 44
2.4 데이터 삼각 측량 44
그림 8 데이터 삼각 측량 44
2.5 연구 가정 45
2.6 연구 제한 사항 46
2.7 위험 평가 46
3 소개 47
그림 9 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년 47
그림 10 기내 콘텐츠 시장, 접속 방식별 시장, 2024-2029년 48
그림 11 기내 콘텐츠 시장, 운영별 시장, 2024-2029년 48
그림 12 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별 시장, 2024-2029년 49
그림 13 기내 콘텐츠 시장, 지역별 시장, 2024-2029년 49
4 프리미엄 인사이트 51
4.1 기내 콘텐츠 시장의 플레이어를 위한 매력적인 기회 51
그림 14 시장 성장을 견인하는 항공 승객 트래픽 증가 51
4.2 기내 콘텐츠 시장, 유형별 51
그림 15 예측 기간 동안 지배적 인 영화 부문 51
4.3 기내 콘텐츠 시장, 운영 별 52
그림 16 예측 기간 동안 더 높은 점유율을 차지할 휴대용 장치 부문 52
4.4 기내 콘텐츠 시장, 운영 별 52
그림 17 예측 기간 동안 스트리밍 세그먼트보다 더 큰 저장 세그먼트 52
4.5 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별 53
그림 18 예측 기간 동안 선도적 인 시장 지위를 확보하기위한 상업용 항공 53
4.6 기내 콘텐츠 시장, 국가별 53
그림 19 예측 기간 동안 기내 콘텐츠에서 가장 빠르게 성장하는 시장이 될 사우디 아라비아 53
5 시장 개요 54
5.1 소개 54
5.2 시장 역학 54
그림 20 기내 콘텐츠 시장 역학 54
5.2.1 동인 55
5.2.1.1 고품질 기내 콘텐츠 서비스에 대한 소비자 선호도 증가 55
표 3 항공사에서 제공하는 기내 콘텐츠 55
5.2.1.2 글로벌 항공 교통량의 현저한 회복 55
5.2.1.3 초고속 인터넷과 함께 증가하는 BYOD 트렌드 56
5.2.1.4 개인화된 기내 콘텐츠에 대한 투자 증가 56
5.2.2 제한 사항 56
5.2.2.1 데이터 보안 문제 56
5.2.2.2 높은 콘텐츠 라이선스 및 구독 비용 56
5.2.3 기회 57
5.2.3.1 클라우드 기반 콘텐츠 스트리밍의 새로운 트렌드 57
5.2.3.2 지역 콘텐츠에 집중 57
5.2.3.3 광고 및 부수적 수익 기회 57
5.2.4 과제 58
5.2.4.1 스트리밍 제한 58
5.2.4.2 엄격한 규정 및 인증 58
5.2.4.3 기내 엔터테인먼트 기기의 비싼 설치 비용 58
5.3 고객의 비즈니스에 영향을 미치는 트렌드 및 중단 59
그림 21 고객의 비즈니스에 영향을 미치는 트렌드 및 중단 59
5.4 생태계 분석 59
5.4.1 저명한 기업 59
5.4.2 개인 및 소규모 기업 59
5.4.3 최종 사용자 60
그림 22 생태계 분석 60
표 4 생태계에서 기업의 역할 60
5.5 가치 사슬 분석 62
그림 23 가치 사슬 분석 62
5.6 비즈니스 모델 63
그림 24 비즈니스 모델 63
표 5 비즈니스 모델 64
5.7 사용 사례 분석 65
5.7.1 기내 VR의 가상 현실 (VR) 기기 65
5.7.2 더블린항공의 에버허브 무선 기내 엔터테인먼트 시스템 65
5.7.3 에미레이트 항공의 와이파이 기반 기내 엔터테인먼트 시스템 66
5.8 기술 분석 66
5.8.1 핵심 기술 66
5.8.1.1 콘텐츠 전송 66
표 6 콘텐츠 전송 기술 분석 67
5.8.2 보완 기술 67
5.8.2.1 콘텐츠 관리 및 액세스 67
표 7 콘텐츠 관리 및 액세스 기술 분석 68
5.8.3 인접 기술 68
5.8.3.1 고음질 오디오 68
5.8.3.2 노이즈 제거 68
5.8.3.3 처리량이 많고 지연 시간이 짧은 위성 연결 68
5.9 거래 분석 69
5.9.1 데이터 가져오기 69
그림 25 국가별 수입 데이터, 2019-2022년(USD 천) 69
5.9.2 데이터 내보내기 70
그림 26 국가별 수출 데이터, 2019-2022년(USD 천) 70
5.10 규제 환경 70
표 8 북미: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 70
표 9 유럽: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 71
표 10 아시아 태평양 지역: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 71
표 11 기타 국가: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 72
5.11 주요 이해관계자 및 구매 기준 73
5.11.1 구매 프로세스의 주요 이해관계자 73
그림 27 이해관계자가 구매 프로세스에 미치는 영향, 플랫폼별 73
표 12 플랫폼별 이해관계자가 구매 프로세스에 미치는 영향(%) 74
5.11.2 구매 기준 74
그림 28 플랫폼별 주요 구매 기준 74
표 13 플랫폼별 주요 구매 기준 74
5.12 가격 분석 75
표 14 최종 용도별 지표 가격 분석, 2023년(USD) 76
5.13 운영 데이터 76
표 15 신규 항공기 주문, OEM별(대) 2023-2024 76
그림 29 신규 항공기 주문, OEM별 76
표 16 신규 항공기 주문, 기종별(대) 2023-2024년 77
그림 30 신규 항공기 주문, 기종별 77
표 17 전년 대비 기내 콘텐츠의 운항 중인 항공기 보급률 77
5.14 주요 컨퍼런스 및 이벤트 78
표 18 주요 컨퍼런스 및 이벤트, 2024-2025 78
6가지 산업 트렌드 79
6.1 소개 79
6.2 기술 동향 79
그림 31 기내 콘텐츠 시장의 기술 동향 79
6.2.1 클라우드 기반 스트리밍 80
6.2.2 증강 현실과 가상 현실 (VR)의 통합 80
6.2.3 5G 온보드 80
6.2.4 진정한 무선 기내 엔터테인먼트 시스템 81
6.2.5 차세대 콘텐츠 전송 81
6.3 메가트렌드의 영향 81
6.3.1 인공 지능 및 머신 러닝 81
6.3.2 빅데이터 및 분석 82
6.3.3 디지털화 82
6.4 공급망 분석 82
그림 32 공급망 분석 83
6.5 특허 분석 84
그림 33 특허 분석 84
표 19 특허 분석 85
7 기내 콘텐츠 시장, 유형별 88
7.1 소개 89
예측 기간 동안 가장 큰 세그먼트가 될 그림 34 영화 89
표 20 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 89
표 21 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 90
7.2 MOVIE 90
7.2.1 우수한 고객 서비스를 위한 항공사의 노력 90
7.3 TV SHOW 90
7.3.1 다양한 장르의 최신 프로그램 제공 90
7.4 음악 91
7.4.1 승객의 고품질 음악에 대한 높은 수요 91
7.5 게임 91
7.5.1 포괄적인 기내 게임 선택 91
7.6 매거진 91
7.6.1 고품질의 시각적으로 매력적인 콘텐츠에 대한 승객의 선호도 91
7.7 뉴스 92
7.7.1 미디어 조직과의 파트너십을 통한 큐레이션 콘텐츠 제공 92
7.8 기타 유형 92
8 기내 콘텐츠 시장, 접속자 수 기준 93
8.1 소개 94
그림 35 예측 기간 동안 가장 큰 세그먼트가 될 휴대용 장치 94
표 22 기내 콘텐츠 시장, 액세스별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 94
표 23 기내 콘텐츠 시장, 액세스별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 94
8.2 시트백 디스플레이 장치(SDU) 95
8.2.1 고해상도 터치스크린과 무선 연결 기술의 통합 95
8.3 휴대용 장치 95
8.3.1 개인화된 기내 콘텐츠로 승객 경험 향상 95
9 기내 콘텐츠 시장, 운항사별 96
9.1 소개 97
그림 36 예측 기간 동안 가장 큰 세그먼트로 저장 97
표 24 기내 콘텐츠 시장, 운영별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 97
표 25 기내 콘텐츠 시장, 운영별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 97
9.2 저장된 98
9.2.1 오프라인 엔터테인먼트에 대한 중단 없는 액세스 98
9.3 스트리밍 98
9.3.1 스트리밍 기술의 혁신 98
플랫폼별 기내 콘텐츠 시장 10위 99
10.1 소개 100
그림 37 예측 기간 동안 가장 큰 세그먼트가 될 상업용 항공 100
표 26 플랫폼별 기내 콘텐츠 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 100
표 27 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 100
10.2 상업용 항공 101
10.2.1 고품질 기내 콘텐츠 서비스 제공 101
10.3 비즈니스 항공 101
10.3.1 고속, 저지연 인터넷 서비스에 집중 101
11 기내 콘텐츠 시장, 지역별 102
11.1 소개 103
그림 38 예측 기간 동안 기내 콘텐츠의 최대 시장이 될 북미 지역 103
표 28 기내 콘텐츠 시장, 지역별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 103
표 29 기내 콘텐츠 시장, 지역별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 104
11.2 북미 104
11.2.1 경기 침체 영향 분석 104
11.2.2 유봉 분석 104
그림 39 북미: 기내 콘텐츠 시장 스냅샷 106
표 30 북미: 국가별 기내 콘텐츠 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 106
표 31 북미: 기내 콘텐츠 시장, 국가별, 2024-2029년(백만 달러) 107
표 32 북미: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 107
표 33 북미: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 107
표 34 북미: 기내 콘텐츠 시장, 액세스별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 108
표 35 북미: 기내 콘텐츠 시장, 액세스별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 108
표 36 북미 : 기내 콘텐츠 시장, 운영 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 108
표 37 북미 : 기내 콘텐츠 시장, 운영 별, 2024-2029 (USD 백만) 108
표 38 북미 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 109
표 39 북미 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 (USD 백만) 109
11.2.3 미국 109
11.2.3.1 시장을 주도하기위한 항공사와 콘텐츠 제공 업체 간의 전략적 파트너십 109
표 40 미국: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 109
표 41 미국: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 110
표 42 미국 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 110
표 43 미국 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 (USD 백만) 110
11.2.4 캐나다 110
11.2.4.1 시장 성장을 위한 승객 경험 향상에 대한 노력 110
표 44 캐나다: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 111
표 45 캐나다: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 111
표 46 캐나다: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년 (백만 달러) 111
표 47 캐나다: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(백만 달러) 112
11.3 유럽 112
11.3.1 경기침체 영향 분석 112
11.3.2 페슬 분석 112
그림 40 유럽: 기내 콘텐츠 시장 스냅샷 113
표 48 유럽: 국가별 기내 콘텐츠 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 114
표 49 유럽: 국가별 기내 콘텐츠 시장, 2024-2029년(백만 달러) 114
표 50 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023 년 (USD 백만) 114
표 51 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029 년 (USD 백만) 115
표 52 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 액세스 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 115
표 53 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 액세스 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 115
표 54 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 운영 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 115
표 55 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 운영 별, 2024-2029 (USD 백만) 116
표 56 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 116
표 57 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 116
11.3.3 영국 116
11.3.3.1 시장을 주도하기위한 기내 콘텐츠의 전략적 개발 116
표 58 영국: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 117
표 59 영국 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029 (백만 달러) 117
표 60 영국 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 117
표 61 영국 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 118
11.3.4 독일 118
11.3.4.1 시장 성장을위한 무선 스트리밍 솔루션 채택 증가 118
표 62 독일: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 118
표 63 독일 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029 (USD 백만) 119
표 64 독일: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년(백만 달러) 119
표 65 독일: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년 (백만 달러) 119
11.3.5 프랑스 119
11.3.5.1 시장을 주도하기 위한 업계 리더들 간의 협력 119
표 66 프랑스: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 120
표 67 프랑스: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 120
표 68 프랑스 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 120
표 69 프랑스 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 121
11.3.6 이탈리아 121
11.3.6.1 시장을 주도하는 항공사의 문화적 풍요 로움 121
표 70 이탈리아: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 121
표 71 이탈리아: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 122
표 72 이탈리아: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년(백만 달러) 122
표 73 이탈리아 : 플랫폼 별 기내 콘텐츠 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 122
11.3.7 스페인 122
11.3.7.1 시장을 주도하는 개인화 된 엔터테인먼트에 대한 승객 수요 증가 122
표 74 스페인: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 123
표 75 스페인 : 유형별 기내 콘텐츠 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 123
표 76 스페인 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 123
표 77 스페인 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 124
11.3.8 유럽의 나머지 지역 124
표 78 기타 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023 (USD 백만) 124
표 79 기타 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029 (USD 백만) 125
표 80 기타 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 (USD 백만) 125
표 81 기타 유럽 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 (USD 백만) 125
11.4 아시아 태평양 125
11.4.1 경기 침체 영향 분석 126
11.4.2 페슬 분석 126
그림 41 아시아 태평양: 기내 콘텐츠 시장 스냅샷 127
표 82 아시아 태평양: 국가별 기내 콘텐츠 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 128
표 83 아시아 태평양 : 기내 콘텐츠 시장, 국가 별, 2024-2029 (USD 백만) 128
표 84 아시아 태평양 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023 년 (USD 백만) 128
표 85 아시아 태평양 : 유형별 기내 콘텐츠 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 129
표 86 아시아 태평양 : 기내 콘텐츠 시장, 액세스 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 129
표 87 아시아 태평양 : 기내 콘텐츠 시장, 액세스 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 129
표 88 아시아 태평양 : 기내 콘텐츠 시장, 운영 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 129
표 89 아시아 태평양 : 기내 콘텐츠 시장, 운영 별, 2024-2029 (USD 백만) 130
표 90 아시아 태평양 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 130
표 91 아시아 태평양 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 (USD 백만) 130
11.4.3 중국 130
11.4.3.1 시장을 주도하기 위해 고품질 엔터테인먼트 경험 제공에 집중 130
표 92 중국: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 131
표 93 중국: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 131
표 94 중국 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 131
표 95 중국 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 131
11.4.4 인도 132
11.4.4.1 시장을 주도하는 다양한 문화적 선호도 132
표 96 인도: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년 (백만 달러) 132
표 97 인도 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029 (USD 백만) 132
표 98 인도 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 133
표 99 인도: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년 (백만 달러) 133
11.4.5 일본 133
11.4.5.1 시장을 주도하는 저명한 애니메이션 및 게임 산업의 존재 133
표 100 일본: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 133
표 101 일본: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 134
표 102 일본: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년(백만 달러) 134
표 103 일본: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(백만 달러) 134
11.4.6 한국 134
11.4.6.1 한류 콘텐츠의 인기 증가로 시장 견인 134
표 104 한국: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 135
표 105 한국: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 135
표 106 한국: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년(백만 달러) 135
표 107 한국: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(백만 달러) 136
11.4.7 호주 136
11.4.7.1 시장을 주도하는 위성 연결의 발전 136
표 108 호주: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 136
표 109 호주: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 137
표 110 호주: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 137
표 111 호주: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(백만 달러) 137
11.4.8 나머지 아시아 태평양 지역 137
표 112 기타 아시아 태평양 지역: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 138
표 113 기타 아시아 태평양 지역: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 138
표 114 기타 아시아 태평양 지역: 플랫폼별 기내 콘텐츠 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 138
표 115 기타 아시아 태평양 지역: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 139
11.5 중동 139
11.5.1 경기 침체 영향 분석 139
11.5.2 유봉 분석 139
그림 42 중동: 기내 콘텐츠 시장 스냅샷 141
표 116 중동: 국가별 기내 콘텐츠 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 141
표 117 중동: 국가별 기내 콘텐츠 시장, 2024-2029년(미화 백만 달러) 142
표 118 중동: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 142
표 119 중동: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 142
표 120 중동: 기내 콘텐츠 시장, 액세스별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 143
표 121 중동: 기내 콘텐츠 시장, 액세스별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 143
표 122 중동: 기내 콘텐츠 시장, 운영별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 143
표 123 중동: 기내 콘텐츠 시장, 운영별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 143
표 124 중동: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 143
표 125 중동: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 144
11.5.3 걸프협력회의(GCC) 144
11.5.3.1 UAE 144
11.5.3.1.1 지역 콘텐츠에 대한 선호도 증가로 시장 견인 144
표 126 UAE: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 144
표 127 UAE: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 145
표 128 UAE: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 145
표 129 UAE: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 145
11.5.3.2 사우디아라비아 145
11.5.3.2.1 시장 활성화를 위한 대화형 기능의 통합 확대 145
표 130 사우디아라비아: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 146
표 131 사우디아라비아: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 146
표 132 사우디아라비아: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 146
표 133 사우디아라비아: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(백만 달러) 147
11.5.3.3 카타르 147
11.5.3.3.1 시장을 견인하는 럭셔리 여행 상품 147
표 134 카타르: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 147
표 135 카타르: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 148
표 136 카타르: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 148
표 137 카타르: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(백만 달러) 148
11.5.4 터키 148
11.5.4.1 시장을 주도하기 위해 지역 콘텐츠 제작을 촉진하기위한 정부 이니셔티브 148
표 138 터키: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 149
표 139 터키: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 149
표 140 터키 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 149
표 141 터키 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 150
11.6 기타 국가 150
11.6.1 경기 침체 영향 분석 150
11.6.2 페슬 분석 150
표 142 기타 지역 : 기내 콘텐츠 시장, 국가 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 151
표 143 기타 지역: 국가별 기내 콘텐츠 시장, 2024-2029년(백만 달러) 152
표 144 기타 지역 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023 년 (USD 백만) 152
표 145 기타 지역 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029 년 (USD 백만) 152
표 146 기타 지역 : 기내 콘텐츠 시장, 액세스 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 153
표 147 기타 지역 : 기내 콘텐츠 시장, 액세스 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 153
표 148 기타 지역 : 기내 콘텐츠 시장, 운영 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 153
표 149 기타 지역 : 기내 콘텐츠 시장, 운영 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 153
표 150 기타 지역: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2020-2023년(백만 달러) 154
표 151 기타 국가 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 154
11.6.3 브라질 154
11.6.3.1 시장 추진을위한 국내 항공사의 전략적 이니셔티브 154
표 152 브라질: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 155
표 153 브라질: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 155
표 154 브라질 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 155
표 155 브라질: 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼별, 2024-2029년(백만 달러) 156
11.6.4 멕시코 156
11.6.4.1 국내 콘텐츠 제공업체와의 파트너십을 통한 현지화로 시장 주도 156
표 156 멕시코: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023년(USD 백만) 156
표 157 멕시코: 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 157
표 158 멕시코 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 157
표 159 멕시코 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 157
11.6.5 남아프리카 공화국 157
11.6.5.1 시장을 주도하기위한 비용 효율적인 기내 콘텐츠 솔루션의 혁신 157
표 160 남아프리카 공화국 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023 (USD 백만) 158
표 161 남아프리카 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029 (USD 백만) 158
표 162 남아프리카 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 158
표 163 남아프리카 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 (USD 백만) 159
11.6.6 기타 159
표 164 기타 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2020-2023 (USD 백만) 159
표 165 기타 : 기내 콘텐츠 시장, 유형별, 2024-2029 (USD 백만) 160
표 166 기타 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2020-2023 (USD 백만) 160
표 167 기타 : 기내 콘텐츠 시장, 플랫폼 별, 2024-2029 (USD 백만) 160
12 경쟁 환경 161
12.1 소개 161
12.2 주요 플레이어 전략/우선권, 2020-2024 161
표 168 주요 플레이어 전략/승리할 권리, 2020-2024 161
12.3 시장 순위 분석, 2023 162
그림 43 주요 플레이어의 시장 순위, 2023 162
12.4 수익 분석, 2020-2023 162
그림 44 상위 5 개 플레이어의 매출 분석, 2020-2023 163
12.5 시장 점유율 분석, 2023 163
그림 45 주요 플레이어의 시장 점유율 분석, 2023 163
표 169 기내 콘텐츠 시장 : 경쟁 정도 164
12.6 회사 평가 매트릭스 : 주요 업체, 2023 165
12.6.1 별 165
12.6.2 신흥 리더 165
12.6.3 퍼베이시브 플레이어 165
12.6.4 참여자 165
그림 46 기업 평가 매트릭스(주요 업체), 2023 166
12.6.5 기업 발자국 167
그림 47 기업 발자국 167
표 170 플랫폼 풋프린트 168
표 171 액세스 풋프린트 169
표 172 지역 풋프린트 170
12.7 기업 평가 매트릭스: 스타트업/MES, 2023 170
12.7.1 진보적인 기업 170
12.7.2 반응형 기업 170
12.7.3 역동적인 기업 171
12.7.4 시작 블록 171
그림 48 기업 평가 매트릭스(스타트업/SME), 2023 171
12.7.5 경쟁적 벤치마킹 172
표 173 스타트업/SME 목록 172
표 174 스타트업/MES의 경쟁 벤치마킹 173
12.8 브랜드/제품 비교 174
그림 49 브랜드/제품 비교 174
12.9 경쟁 시나리오 및 트렌드 175
12.9.1 서비스 출시 175
표 175 기내 콘텐츠 시장: 서비스 출시, 2020-2024 175
12.9.2 거래 176
표 176 기내 콘텐츠 시장 : 거래, 2020-2024 176
12.9.3 기타 186
표 177 기내 콘텐츠 시장: 기타, 2020-2024 186

13 회사 프로필 189
13.1 주요 업체 189
(사업 개요, 제공되는 제품, 최근 개발 및 MnM보기 (주요 강점 / 승리 할 권리, 전략적 선택, 약점 및 경쟁 위협)))*)
13.1.1 PANASONIC AVIONICS CORPORATION
13.1.2 ANUVU
13.1.3 COLLINS AEROSPACE
13.1.4 ASTRONICS CORPORATION
13.1.5 THALES
13.1.6 VIASAT, INC.
13.1.7 GOGO BUSINESS AVIATION, LLC
13.1.8 DISPLAY INTERACTIVE
13.1.9 IDEANOVA TECHNOLOGIES, INC.
13.1.10 STELLAR GROUP PTY LTD.
13.1.11 KINAI INFOTECH LLP
13.1.12 AEROPLAY ENTERTAINMENT
13.1.13 BURRANA
13.1.14 IMMFLY
13.1.15 AIRFI
13.2 기타 플레이어 228
13.2.1 APIO
13.2.2 TOUCH IN-FLIGHT SOLUTIONS, INC
13.2.3 IMAGES IN MOTION
13.2.4 MOMENT
13.2.5 MAXPOSURE LIMITED
13.2.6 SPAFAX
13.2.7 AXINOM
13.2.8 PXCOM
13.2.9 WEST ENTERTAINMENT
13.2.10 DIGECOR, INC.
*비상장 기업의 경우 사업 개요, 제공되는 제품, 최근 개발 사항 및 MnM 뷰(주요 강점/우위, 전략적 선택, 약점 및 경쟁 위협)에 대한 세부 정보가 표시되지 않을 수 있습니다.
14 부록 233
14.1 토론 가이드 233
14.2 기타 매핑된 기업 235
14.3 지식스토어: 마켓앤마켓의 구독 포털 237
14.4 사용자 지정 옵션 239
14.5 관련 보고서 239
14.6 저자 세부 정보 240

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