세계의 앱 내 구매 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측

■ 영문 제목 : Global In-App Purchase Market 2024 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2030

Globalinforesearch 회사가 출판한 조사자료로, 코드는 GIR2406C5646 입니다.■ 상품코드 : GIR2406C5646
■ 조사/발행회사 : Globalinforesearch
■ 발행일 : 2024년 6월
   (2025년 또는 2026년) 갱신판이 있습니다. 문의주세요.
■ 페이지수 : 약100
■ 작성언어 : 영어
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요)
■ 조사대상 지역 : 글로벌
■ 산업 분야 : 소비재
■ 판매가격 / 옵션 (부가세 10% 별도)
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■ 보고서 개요

조사회사 Global Info Research의 최신 조사에 따르면, 세계의 앱 내 구매 시장 규모는 2023년에 XXX백만 달러로 분석되었으며, 검토 기간 동안 xx%의 CAGR로 2030년까지 XXX백만 달러의 재조정된 규모로 성장이 예측됩니다.
Global Info Research 보고서에는 앱 내 구매 산업 체인 동향 개요, 게임, 엔터테인먼트 및 음악, 건강 및 피트니스, 여행 및 숙박, 소매 및 전자 상거래, 교육 및 학습, 기타 응용분야 및 선진 및 개발 도상국의 주요 기업의 시장 현황, 앱 내 구매의 최첨단 기술, 특허, 최신 용도 및 시장 동향을 분석했습니다.

지역별로는 주요 지역의 앱 내 구매 시장을 분석합니다. 북미와 유럽은 정부 이니셔티브와 수요자 인식 제고에 힘입어 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 아시아 태평양, 특히 중국은 탄탄한 내수 수요와 지원 정책, 강력한 제조 기반을 바탕으로 글로벌 앱 내 구매 시장을 주도하고 있습니다.

[주요 특징]

본 보고서는 앱 내 구매 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공합니다. 본 보고서는 산업에 대한 전체적인 관점과 개별 구성 요소 및 이해 관계자에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 본 보고서는 앱 내 구매 산업 내의 시장 역학, 동향, 과제 및 기회를 분석합니다. 또한, 거시적 관점에서 시장을 분석하는 것이 포함됩니다.

시장 규모 및 세분화: 본 보고서는 판매량, 매출 및 종류별 (예 : 소모품, 비소모품, 구독)의 시장 점유율을 포함한 전체 시장 규모에 대한 데이터를 수집합니다.

산업 분석: 보고서는 정부 정책 및 규제, 기술 발전, 수요자 선호도, 시장 역학 등 광범위한 산업 동향을 분석합니다. 이 분석은 앱 내 구매 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제를 이해하는데 도움이 됩니다.

지역 분석: 본 보고서에는 지역 또는 국가 단위로 앱 내 구매 시장을 조사하는 것이 포함됩니다. 보고서는 정부 인센티브, 인프라 개발, 경제 상황 및 수요자 행동과 같은 지역 요인을 분석하여 다양한 시장 내의 변화와 기회를 식별합니다.

시장 전망: 보고서는 수집된 데이터와 분석을 통해 앱 내 구매 시장에 대한 미래 전망 및 예측을 다룹니다. 여기에는 시장 성장률 추정, 시장 수요 예측, 새로운 트렌드 파악 등이 포함될 수 있습니다. 본 보고서에는 앱 내 구매에 대한 보다 세분화된 접근 방식도 포함됩니다.

기업 분석: 본 보고서는 앱 내 구매 제조업체, 공급업체 및 기타 관련 업계 플레이어를 다룹니다. 이 분석에는 재무 성과, 시장 포지셔닝, 제품 포트폴리오, 파트너십 및 전략에 대한 조사가 포함됩니다.

수요자 분석: 보고서는 앱 내 구매에 대한 수요자 행동, 선호도 및 태도에 대한 데이터를 다룹니다. 여기에는 설문 조사, 인터뷰 및 응용 분야별 (게임, 엔터테인먼트 및 음악, 건강 및 피트니스, 여행 및 숙박, 소매 및 전자 상거래, 교육 및 학습, 기타)의 다양한 수요자 리뷰 및 피드백 분석이 포함될 수 있습니다.

기술 분석: 앱 내 구매과 관련된 특정 기술을 다루는 보고서입니다. 앱 내 구매 분야의 현재 상황 및 잠재적 미래 발전 가능성을 평가합니다.

경쟁 환경: 본 보고서는 개별 기업, 공급업체 및 수요업체를 분석하여 앱 내 구매 시장의 경쟁 환경에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 분석은 시장 점유율, 경쟁 우위 및 업계 플레이어 간의 차별화 가능성을 이해하는 데 도움이 됩니다.

시장 검증: 본 보고서에는 설문 조사, 인터뷰 및 포커스 그룹과 같은 주요 조사를 통해 결과 및 예측을 검증하는 작업이 포함됩니다.

[시장 세분화]

앱 내 구매 시장은 종류 및 용도별로 나뉩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.

종류별 시장 세그먼트
– 소모품, 비소모품, 구독

용도별 시장 세그먼트
– 게임, 엔터테인먼트 및 음악, 건강 및 피트니스, 여행 및 숙박, 소매 및 전자 상거래, 교육 및 학습, 기타

주요 대상 기업
– Apple Inc, Epic Games Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), Netflix Inc, Rakuten Group Inc., Spotify Technology S.A., Tencent Holdings Ltd., The Walt Disney Company, Tinder (Match Group Inc.), Amazon Inc, Flipkart, Myntra, Ajio, Supercell, Machine Zone

지역 분석은 다음을 포함합니다.
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아)
– 아시아 태평양 (중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아, 호주)
– 남미 (브라질, 아르헨티나, 콜롬비아)
– 중동 및 아프리카 (사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트, 남아프리카공화국)

본 조사 보고서는 아래 항목으로 구성되어 있습니다.

– 앱 내 구매 제품 범위, 시장 개요, 시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도를 설명합니다.
– 2019년부터 2024년까지 앱 내 구매의 가격, 판매량, 매출 및 세계 시장 점유율과 함께 앱 내 구매의 주요 제조업체를 프로파일링합니다.
– 앱 내 구매 경쟁 상황, 판매량, 매출 및 주요 제조업체의 글로벌 시장 점유율이 상세하게 분석 됩니다.
– 앱 내 구매 상세 데이터는 2019년부터 2030년까지 지역별 판매량, 소비금액 및 성장성을 보여주기 위해 지역 레벨로 표시됩니다.
– 2019년부터 2030년까지 판매량 시장 점유율 및 성장률을 종류별, 용도별로 분류합니다.
– 2017년부터 2023년까지 세계 주요 국가의 판매량, 소비금액 및 시장 점유율과 함께 국가 레벨로 판매 데이터를 분류하고, 2025년부터 2030년까지 판매량 및 매출과 함께 지역, 종류 및 용도별로 앱 내 구매 시장 예측을 수행합니다.
– 시장 역학, 성장요인, 저해요인, 동향 및 포터의 다섯 가지 힘 분석.
– 주요 원자재 및 주요 공급 업체, 앱 내 구매의 산업 체인.
– 앱 내 구매 판매 채널, 유통 업체, 고객(수요기업), 조사 결과 및 결론을 설명합니다.

※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다.

■ 보고서 목차

■ 시장 개요
앱 내 구매의 제품 개요 및 범위
시장 추정, 주의 사항 및 기준 연도
종류별 시장 분석
– 세계의 종류별 앱 내 구매 소비 금액 (2019 VS 2023 VS 2030)
– 소모품, 비소모품, 구독
용도별 시장 분석
– 세계의 용도별 앱 내 구매 소비 금액 (2019 VS 2023 VS 2030)
– 게임, 엔터테인먼트 및 음악, 건강 및 피트니스, 여행 및 숙박, 소매 및 전자 상거래, 교육 및 학습, 기타
세계의 앱 내 구매 시장 규모 및 예측
– 세계의 앱 내 구매 소비 금액 (2019 VS 2023 VS 2030)
– 세계의 앱 내 구매 판매량 (2019-2030)
– 세계의 앱 내 구매 평균 가격 (2019-2030)

■ 제조업체 프로필
Apple Inc, Epic Games Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), Netflix Inc, Rakuten Group Inc., Spotify Technology S.A., Tencent Holdings Ltd., The Walt Disney Company, Tinder (Match Group Inc.), Amazon Inc, Flipkart, Myntra, Ajio, Supercell, Machine Zone

Apple Inc
Apple Inc 세부 정보
Apple Inc 주요 사업
Apple Inc 앱 내 구매 제품 및 서비스
Apple Inc 앱 내 구매 판매량, 평균 가격, 매출, 총 마진 및 시장 점유율 (2019-2024)
Apple Inc 최근 동향/뉴스

Epic Games Inc.
Epic Games Inc. 세부 정보
Epic Games Inc. 주요 사업
Epic Games Inc. 앱 내 구매 제품 및 서비스
Epic Games Inc. 앱 내 구매 판매량, 평균 가격, 매출, 총 마진 및 시장 점유율 (2019-2024)
Epic Games Inc. 최근 동향/뉴스

Google LLC (Alphabet Inc.)
Google LLC (Alphabet Inc.) 세부 정보
Google LLC (Alphabet Inc.) 주요 사업
Google LLC (Alphabet Inc.) 앱 내 구매 제품 및 서비스
Google LLC (Alphabet Inc.) 앱 내 구매 판매량, 평균 가격, 매출, 총 마진 및 시장 점유율 (2019-2024)
Google LLC (Alphabet Inc.) 최근 동향/뉴스

■ 제조업체간 경쟁 환경
제조업체별 글로벌 앱 내 구매 판매량 (2019-2024)
제조업체별 글로벌 앱 내 구매 매출 (2019-2024)
제조업체별 글로벌 앱 내 구매 평균 가격 (2019-2024)
시장 점유율 분석 (2023년)
앱 내 구매 시장: 전체 기업 풋프린트 분석
– 앱 내 구매 시장: 지역 풋프린트
– 앱 내 구매 시장: 기업 제품 종류 풋프린트
– 앱 내 구매 시장: 기업 제품 용도 풋프린트
신규 시장 진입자 및 시장 진입 장벽
합병, 인수, 계약 및 협업 동향

■ 지역별 소비 분석
지역별 앱 내 구매 시장 규모
– 지역별 앱 내 구매 판매량 (2019-2030)
– 지역별 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
– 지역별 앱 내 구매 평균 가격 (2019-2030)
북미 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
유럽 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
아시아 태평양 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
남미 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
중동 및 아프리카 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)

■ 종류별 시장 세분화
종류별 글로벌 앱 내 구매 판매량 (2019-2030)
종류별 글로벌 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
종류별 글로벌 앱 내 구매 평균 가격 (2019-2030)

■ 용도별 시장 세분화
용도별 글로벌 앱 내 구매 판매량 (2019-2030)
용도별 글로벌 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
용도별 글로벌 앱 내 구매 평균 가격 (2019-2030)

■ 북미
북미 앱 내 구매 종류별 판매량 (2019-2030)
북미 앱 내 구매 용도별 판매량 (2019-2030)
북미 국가별 앱 내 구매 시장 규모
– 북미 앱 내 구매 국가별 판매량 (2019-2030)
– 북미 앱 내 구매 국가별 소비 금액 (2019-2030)
– 미국 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 캐나다 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 멕시코 시장 규모 및 예측 (2019-2030)

■ 유럽
유럽 앱 내 구매 종류별 판매량 (2019-2030)
유럽 앱 내 구매 용도별 판매량 (2019-2030)
유럽 국가별 앱 내 구매 시장 규모
– 유럽 국가별 앱 내 구매 판매량 (2019-2030)
– 유럽 국가별 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
– 독일 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 프랑스 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 영국 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 러시아 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 이탈리아 시장 규모 및 예측 (2019-2030)

■ 아시아 태평양
아시아 태평양 앱 내 구매 종류별 판매량 (2019-2030)
아시아 태평양 앱 내 구매 용도별 판매량 (2019-2030)
아시아 태평양 지역별 앱 내 구매 시장 규모
– 아시아 태평양 지역별 앱 내 구매 판매량 (2019-2030)
– 아시아 태평양 지역별 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
– 중국 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 일본 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 한국 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 인도 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 동남아시아 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 호주 시장 규모 및 예측 (2019-2030)

■ 남미
남미 앱 내 구매 종류별 판매량 (2019-2030)
남미 앱 내 구매 용도별 판매량 (2019-2030)
남미 국가별 앱 내 구매 시장 규모
– 남미 국가별 앱 내 구매 판매량 (2019-2030)
– 남미 국가별 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
– 브라질 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 아르헨티나 시장 규모 및 예측 (2019-2030)

■ 중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 앱 내 구매 종류별 판매량 (2019-2030)
중동 및 아프리카 앱 내 구매 용도별 판매량 (2019-2030)
중동 및 아프리카 국가별 앱 내 구매 시장 규모
– 중동 및 아프리카 국가별 앱 내 구매 판매량 (2019-2030)
– 중동 및 아프리카 국가별 앱 내 구매 소비 금액 (2019-2030)
– 터키 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 이집트 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 사우디 아라비아 시장 규모 및 예측 (2019-2030)
– 남아프리카 시장 규모 및 예측 (2019-2030)

■ 시장 역학
앱 내 구매 시장 성장요인
앱 내 구매 시장 제약요인
앱 내 구매 동향 분석
포터의 다섯 가지 힘 분석
– 신규 진입자의 위협
– 공급자의 교섭력
– 구매자의 교섭력
– 대체품의 위협
– 경쟁기업간 경쟁강도

■ 원자재 및 산업 체인
앱 내 구매의 원자재 및 주요 제조업체
앱 내 구매의 제조 비용 비율
앱 내 구매 생산 공정
앱 내 구매 산업 체인

■ 유통 채널별 출하량
판매 채널
– 최종 사용자에 직접 판매
– 유통 업체
앱 내 구매 일반 유통 업체
앱 내 구매 일반 수요 고객

■ 조사 결과

[그림 목록]

- 앱 내 구매 이미지
- 종류별 세계의 앱 내 구매 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030)
- 2023년 종류별 세계의 앱 내 구매 소비 금액 시장 점유율
- 용도별 세계의 앱 내 구매 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030)
- 2023년 용도별 세계의 앱 내 구매 소비 금액 시장 점유율
- 세계의 앱 내 구매 소비 금액 (2019 & 2023 & 2030)
- 세계의 앱 내 구매 소비 금액 및 예측 (2019-2030)
- 세계의 앱 내 구매 판매량 (2019-2030)
- 세계의 앱 내 구매 평균 가격 (2019-2030)
- 2023년 제조업체별 세계의 앱 내 구매 판매량 시장 점유율
- 2023년 제조업체별 세계의 앱 내 구매 소비 금액 시장 점유율
- 2023년 상위 3개 앱 내 구매 제조업체(소비 금액) 시장 점유율
- 2023년 상위 6개 앱 내 구매 제조업체(소비 금액) 시장 점유율
- 지역별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율
- 지역별 앱 내 구매 소비 금액 시장 점유율
- 북미 앱 내 구매 소비 금액
- 유럽 앱 내 구매 소비 금액
- 아시아 태평양 앱 내 구매 소비 금액
- 남미 앱 내 구매 소비 금액
- 중동 및 아프리카 앱 내 구매 소비 금액
- 세계의 종류별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율
- 세계의 종류별 앱 내 구매 소비 금액 시장 점유율
- 세계의 종류별 앱 내 구매 평균 가격
- 세계의 용도별 앱 내 구매 판매량 시장 점유율
- 세계의 용도별 앱 내 구매 소비 금액 시장 점유율
- 세계의 용도별 앱 내 구매 평균 가격
- 북미 앱 내 구매 종류별 판매량 시장 점유율
- 북미 앱 내 구매 용도별 판매 수량 시장 점유율
- 북미 앱 내 구매 국가별 판매 수량 시장 점유율
- 북미 앱 내 구매 국가별 소비 금액 시장 점유율
- 미국 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 캐나다 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 멕시코 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 유럽 앱 내 구매 종류별 판매량 시장 점유율
- 유럽 앱 내 구매 용도별 판매량 시장 점유율
- 유럽 앱 내 구매 국가별 판매량 시장 점유율
- 유럽 앱 내 구매 국가별 소비 금액 시장 점유율
- 독일 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 프랑스 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 영국 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 러시아 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 이탈리아 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 아시아 태평양 앱 내 구매 종류별 판매량 시장 점유율
- 아시아 태평양 앱 내 구매 용도별 판매량 시장 점유율
- 아시아 태평양 앱 내 구매 지역별 판매 수량 시장 점유율
- 아시아 태평양 앱 내 구매 지역별 소비 금액 시장 점유율
- 중국 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 일본 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 한국 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 인도 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 동남아시아 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 호주 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 남미 앱 내 구매 종류별 판매량 시장 점유율
- 남미 앱 내 구매 용도별 판매량 시장 점유율
- 남미 앱 내 구매 국가별 판매 수량 시장 점유율
- 남미 앱 내 구매 국가별 소비 금액 시장 점유율
- 브라질 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 아르헨티나 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 중동 및 아프리카 앱 내 구매 종류별 판매량 시장 점유율
- 중동 및 아프리카 앱 내 구매 용도별 판매량 시장 점유율
- 중동 및 아프리카 앱 내 구매 지역별 판매량 시장 점유율
- 중동 및 아프리카 앱 내 구매 지역별 소비 금액 시장 점유율
- 터키 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 이집트 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 사우디 아라비아 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 남아프리카 공화국 앱 내 구매 소비 금액 및 성장률
- 앱 내 구매 시장 성장 요인
- 앱 내 구매 시장 제약 요인
- 앱 내 구매 시장 동향
- 포터의 다섯 가지 힘 분석
- 2023년 앱 내 구매의 제조 비용 구조 분석
- 앱 내 구매의 제조 공정 분석
- 앱 내 구매 산업 체인
- 직접 채널 장단점
- 간접 채널 장단점
- 방법론
- 조사 프로세스 및 데이터 소스

※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다.
※참고 정보

## 앱 내 구매(In-App Purchase)의 이해

앱 내 구매, 즉 인앱 구매(In-App Purchase, IAP)는 사용자가 스마트폰 애플리케이션을 다운로드받은 후, 추가적인 기능, 콘텐츠, 아이템 등을 구매할 수 있도록 하는 비즈니스 모델입니다. 이는 모바일 앱 생태계에서 수익을 창출하는 가장 보편적이고 효과적인 방법 중 하나로 자리 잡았습니다. 기본적으로 앱을 무료로 배포하고, 사용자의 선택에 따라 부가적인 가치를 제공함으로써 수익을 얻는 방식이므로, 초기 사용자 확보에 유리하며 지속적인 수익 모델을 구축하는 데 기여합니다.

인앱 구매의 가장 큰 특징은 '선택성'에 있습니다. 사용자는 앱을 이용하는 과정에서 자신에게 필요한 기능이나 콘텐츠를 직접 선택하여 구매할 수 있습니다. 이는 사용자가 불필요한 기능에 대한 비용을 지불하지 않아도 된다는 점에서 만족도를 높이며, 개발사 입장에서도 특정 유료 기능에 대한 수요를 파악하고 집중적으로 개발할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 이러한 선택성은 사용자 경험을 개인화하는 데에도 기여합니다. 각 사용자는 자신의 플레이 스타일이나 필요에 맞춰 앱을 커스터마이징할 수 있게 되며, 이는 장기적인 사용자 유지율을 높이는 중요한 요소가 됩니다.

인앱 구매는 그 구현 방식과 제공되는 가치에 따라 크게 몇 가지 종류로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 '소모성 아이템(Consumable Items)'입니다. 이는 구매 후 사용하면 사라지는 아이템들로, 게임에서의 생명력, 에너지, 가상 화폐, 특별한 능력치 등을 예로 들 수 있습니다. 사용자는 게임 진행에 어려움을 겪거나 더 나은 성과를 원할 때 이러한 소모성 아이템을 구매하여 게임 경험을 향상시킬 수 있습니다. 소모성 아이템은 반복적인 구매를 유도하기 쉬운 구조를 가지고 있어 꾸준한 수익 창출에 기여합니다.

두 번째는 '비소모성 아이템(Non-Consumable Items)'입니다. 이는 한 번 구매하면 영구적으로 사용할 수 있는 아이템들입니다. 예를 들어, 광고 제거 기능, 프리미엄 기능 해제, 추가적인 스토리 콘텐츠, 고유한 캐릭터 스킨 등이 여기에 해당합니다. 사용자는 앱을 더욱 풍부하게 즐기거나 광고와 같은 불편 요소를 제거하기 위해 비소모성 아이템을 구매합니다. 이러한 아이템들은 앱의 전반적인 가치를 높여주며, 사용자에게 영구적인 혜택을 제공함으로써 만족감을 극대화합니다.

세 번째는 '정기 구독(Subscriptions)'입니다. 이는 일정 기간 동안 앱의 특정 기능이나 콘텐츠에 대한 접근 권한을 부여하는 방식입니다. 월간, 연간 단위로 구독료를 지불하며, 스트리밍 서비스, 뉴스 콘텐츠, 온라인 강의 플랫폼 등에서 널리 사용됩니다. 구독 모델은 개발사에게는 예측 가능한 안정적인 수익을 제공하며, 사용자에게는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 신규 기능 접근이라는 이점을 제공합니다. 최근에는 다양한 앱에서 구독 모델을 적극적으로 도입하며 수익 다각화를 꾀하고 있습니다.

인앱 구매의 용도는 매우 다양합니다. 가장 대표적인 용도는 앞서 언급한 게임 산업에서의 활용입니다. 게임 내 재화, 아이템, 캐릭터, 레벨 통과권 등 게임 플레이를 더 쉽고 재미있게 만들어주는 요소들을 인앱 구매로 제공합니다. 또한, 커뮤니케이션 앱에서는 이모티콘, 테마, 스티커 등을 판매하거나, 편집 앱에서는 추가 필터나 편집 도구를 유료로 제공하기도 합니다. 온라인 학습 플랫폼에서는 특정 강의나 학습 자료를 인앱 구매로 제공하여 수익을 올리기도 하며, 생산성 앱에서는 광고 제거, 클라우드 저장 공간 확장 등의 프리미엄 기능을 인앱 구매로 제공합니다. 이처럼 인앱 구매는 앱의 종류와 사용자에게 제공하는 가치에 따라 무궁무진하게 활용될 수 있습니다.

인앱 구매 시스템을 구현하기 위해서는 몇 가지 핵심적인 기술과 요소들이 필요합니다. 먼저, 앱 스토어 플랫폼과의 연동이 필수적입니다. 안드로이드의 경우 Google Play Billing Library, iOS의 경우 StoreKit이라는 SDK를 활용하여 앱 스토어의 결제 시스템과 연동하게 됩니다. 이러한 SDK는 사용자의 결제를 처리하고, 구매 완료 여부를 확인하며, 구매한 아이템을 앱 내에서 사용자에게 제공하는 역할을 담당합니다.

결제 처리는 사용자의 신용카드 정보, 계좌 정보 등 민감한 정보를 다루기 때문에 보안이 매우 중요합니다. 따라서 SSL/TLS와 같은 암호화 기술을 사용하여 결제 정보를 안전하게 전송하고, 결제 정보를 서버에 저장할 때는 더욱 강력한 보안 조치를 적용해야 합니다. 또한, 결제 과정에서 발생할 수 있는 오류나 중단 상황에 대비한 복구 메커니즘을 갖추는 것도 중요합니다. 예를 들어, 사용자가 결제 도중 앱을 종료하더라도, 재실행 시 구매 내역을 확인하고 아이템을 정상적으로 제공받을 수 있도록 처리해야 합니다.

구매한 아이템의 지급 또한 중요한 부분입니다. 소모성 아이템의 경우, 구매 즉시 지급하는 것이 일반적이며, 비소모성 아이템이나 구독의 경우 사용자의 계정에 영구적으로 귀속되도록 처리해야 합니다. 이를 위해 서버 측에서 사용자의 구매 내역을 관리하고, 각 아이템의 소유권을 추적하는 시스템이 필요합니다. 또한, 사용자가 여러 기기에서 앱을 사용하더라도 동일한 구매 내역을 공유할 수 있도록 클라우드 기반의 계정 연동 시스템을 구축하는 것이 일반적입니다.

인앱 구매의 투명성과 공정성을 유지하는 것도 중요합니다. 사용자에게 구매하려는 아이템의 가격, 내용, 환불 정책 등을 명확하게 고지해야 하며, 가격 책정에 있어서도 과도한 수준으로 책정하지 않도록 주의해야 합니다. 또한, 앱 스토어 정책을 준수하여 인앱 구매 기능을 구현해야 합니다. 이는 사용자에게 신뢰를 주고, 장기적으로 앱 생태계의 건강성을 유지하는 데 필수적입니다.

최근에는 더욱 정교한 인앱 구매 전략이 등장하고 있습니다. 예를 들어, 사용자의 행동 패턴이나 게임 진행 상황에 따라 맞춤형 상품을 추천하거나, 특정 기간 동안 할인 이벤트를 진행하여 구매를 유도하는 방식입니다. 또한, 게임 내에서 특정 목표를 달성한 사용자에게만 특별한 아이템을 인앱 구매로 제공하는 등의 개인화된 접근 방식도 시도되고 있습니다. 이러한 전략들은 사용자의 만족도를 높이면서도 효과적으로 수익을 증대시키는 데 기여합니다.

인앱 구매는 모바일 앱 시장에서 개발자와 사용자 모두에게 혜택을 제공하는 혁신적인 비즈니스 모델입니다. 사용자에게는 원하는 기능을 선택적으로 구매할 수 있는 유연성을 제공하고, 개발자에게는 지속적인 수익 창출의 기회를 제공합니다. 앞으로도 사용자 경험을 최우선으로 고려하며, 투명하고 공정한 방식으로 인앱 구매 시스템을 운영하는 것이 성공적인 앱 비즈니스를 위한 중요한 과제가 될 것입니다.
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※본 조사보고서 [세계의 앱 내 구매 시장 2024 : 기업, 종류, 용도, 시장예측] (코드 : GIR2406C5646) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
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