세계의 가상 현실 (VR) 시장 (~2029년) : 기술별 (비몰입형, 반몰입형, 완전몰입형), 제공별, 디바이스 유형별 (헤드마운트 디바이스, 제스처 트래킹 디바이스, 프로젝터 및 디스플레이 월), 용도별, 지역별

■ 영문 제목 : Virtual Reality Market by Technology (Non-immersive, Semi & Fully Immersive), Offering, Device Type (Head-mounted Devices, Gesture Tracking Devices, Projectors & Display Walls), Application and Region - Global Forecast to 2029

MarketsandMarkets 회사가 출판한 조사자료로, 코드는 SE3528 입니다.■ 상품코드 : SE3528
■ 조사/발행회사 : MarketsandMarkets
■ 발행일 : 2024년 5월
■ 페이지수 : 224
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : Email (주문후 24시간내 납품)
■ 조사대상 지역 : 글로벌
■ 산업 분야 : 전자
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■ 보고서 개요

“글로벌 가상 현실 (VR) 시장은 2024년 159억 달러 규모로 2029년에는 380억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 19.1%의 연평균 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.”의료와 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 디지털 기술의 빠른 도입이 가상 현실 (VR) 시장의 성장을 주도하고 있습니다. 반면 지연 문제와 높은 에너지 소비는 가상 현실 (VR) 시장의 성장을 제약하고 있습니다.

“헤드 마운트 디스플레이(HMD) 부문은 예측 기간 동안 두 번째로 높은 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.”
헤드 마운트 디스플레이(HMD) 부문은 예측 기간 동안 두 번째로 높은 22.5%의 연평균 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다. 게임과 엔터테인먼트에서 헤드 마운트 디스플레이의 사용은 가상 현실 (VR) 하드웨어 장치의 성장을 이끄는 주요 동인입니다. 가상 현실 (VR) 헤드 마운트 디스플레이는 게이머와 엔터테인먼트 애호가들이 몰입감 넘치는 대화형 가상 세계로 들어가 가상 물체를 탐색하고 상호작용하며 놀라울 정도로 사실적인 게임 플레이에 참여할 수 있게 해줍니다. 이러한 수준의 몰입감과 상호 작용은 게임 및 엔터테인먼트 산업에 혁신을 가져왔으며, 사용자에게 기존의 게임이나 미디어 소비를 뛰어넘는 경험을 제공합니다. 그 결과 가상 현실 (VR) 헤드 마운트 디스플레이는 가상 현실 (VR) 기술의 발전과 가상 현실 (VR) 콘텐츠 생태계의 성장으로 이어지면서 상당한 관심과 투자를 받고 있습니다.

“소프트웨어 부문은 예측 기간 동안 두 번째로 높은 CAGR로 성장할 것”
소프트웨어 부문은 예측 기간 동안 두 번째로 높은 16.7%의 연평균 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 VR 소프트웨어가 게임과 엔터테인먼트 그 이상의 응용 분야를 찾고 있기 때문입니다. 의료, 교육, 소매, 자동차 등의 산업에서 교육, 시뮬레이션, 제품 디자인에 VR을 점점 더 많이 활용하고 있습니다. 이를 통해 유익한 오버레이, 인터랙티브 게임, 내비게이션 보조 장치와 같은 가상 현실 (VR) 경험을 구현할 수 있습니다. 이와 달리 가상 현실 (VR) 소프트웨어는 사용자가 사물을 탐색하고 상호 작용하며 조작할 수 있는 완전한 디지털 환경을 만듭니다. 클라우드 컴퓨팅 기반의 VR은 캡처한 이미지를 데이터베이스와 비교하고 관련 정보를 모바일 기기로 다시 전송하는 데 사용됩니다. 모바일 기기는 이미지를 추가로 처리한 다음 3D 이미지를 감지하고 크기를 조정하여 생성합니다. VR에서 클라우드 플랫폼 솔루션은 확장 가능한 처리, 접근 가능한 브라우저 다운로드, 안정적인 실시간 프로세스, 안전한 SaaS(서비스형 소프트웨어) 플랫폼과 같은 이점을 제공합니다.

“북미 부문은 예측 기간 동안 두 번째로 높은 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것입니다.”
북미 시장은 예측 기간 동안 두 번째로 높은 19.4%의 연평균 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 다양한 분야, 특히 소비자 가전 분야에서 VR이 광범위하게 사용되면서 가상 현실 (VR) 시장의 확장을 촉진하고 있습니다. 항공 우주 및 방위, 의료, 소비재, 상업 산업과 같은 분야에서는 발전을 위해 가상 현실 (VR) 기술을 점점 더 많이 채택하고 있습니다. 미국은 가상 현실 (VR) 제품과 솔루션을 제공하는 수많은 글로벌 기업을 보유하고 있으며, 전 세계 가상 현실 (VR) 시장에서 북미의 입지를 공고히 하고 있습니다.

주요 기업 분석
이 연구에는 부품 공급업체부터 티어 1 기업 및 OEM에 이르기까지 다양한 업계 전문가들의 인사이트가 담겨 있습니다. 주요 기업 유형은 다음과 같습니다:
– 기업 유형별 – 티어 1 – 35%, 티어 2 – 45%, 티어 3 – 20%
– 직책별 – 최고 경영진 – 40%, 이사 – 30%, 기타 – 30%
– 지역별 – 북미 – 40%, 유럽 – 20%, 아시아 태평양 – 30%, RoW – 10%

가상 현실 (VR) 시장은 Meta (US), Sony (Japan), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Microsoft (US), Unity Technologies (US), Barco (Belgium), Penumbra, Inc. (US), HTC Corporation (Taiwan), PICO Immersive Pte.ltd (US), and DPVR (China) 등이 가상 현실 (VR) 시장을 주도하고 있습니다. 이 연구에는 회사 프로필, 최근 개발 및 주요 시장 전략과 함께 가상 현실 (VR) 시장의 이러한 주요 업체에 대한 심층적인 경쟁 분석이 포함되어 있습니다.

연구 범위:
이 보고서는 가상 현실 (VR) 시장을 세분화하고 기술, 오퍼링, 장치 유형, 애플리케이션 및 지역별로 그 규모를 예측합니다. 이 보고서는 또한 시장과 관련된 동인, 제약, 기회 및 과제에 대해서도 논의합니다. 이 보고서는 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역의 4개 주요 지역에 걸쳐 시장에 대한 자세한 전망을 제공합니다. 공급망 분석은 가상 현실 (VR) 생태계의 주요 업체 및 경쟁 분석과 함께 보고서에 포함되었습니다.

보고서 구매 시 제공되는 주요 혜택:
– 주요 동인 분석 (메타버스의 보급률 증가, 의료 및 게임 및 엔터테인먼트 부문에서 디지털 기술의 빠른 채택, 가상 현실 (VR) 시장에 대한 투자 증가, 다양한 부문에서 HMD의 상당한 채택). 제약 요인(지연 문제 및 높은 에너지 소비, 가상 현실 (VR) 기기의 과도한 사용으로 인한 건강 문제), 기회 요인(지연 문제 및 높은 에너지 소비, 가상 현실 (VR) 기기의 과도한 사용으로 인한 건강 문제), 도전 요인(지연 문제 및 높은 에너지 소비, 가상 현실 (VR) 기기의 과도한 사용으로 인한 건강 문제)
– 제품 개발/혁신: 가상 현실 (VR) 시장의 향후 기술, 연구 개발 활동, 신제품 출시에 대한 자세한 인사이트를 제공합니다.
– 시장 개발: 수익성 있는 시장에 대한 종합적인 정보 – 다양한 지역의 가상 현실 (VR) 시장을 분석합니다.
– 시장 다각화: 가상 현실 (VR) 시장의 신제품 및 서비스, 미개척 지역, 최근 개발 및 투자에 대한 포괄적인 정보를 제공합니다.
– 경쟁력 평가: Meta (US), Sony (Japan), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Microsoft (US), Unity Technologies (US), Barco (Belgium), Penumbra, Inc. (US), HTC Corporation (Taiwan), PICO Immersive Pte.ltd (US), and DPVR (China) 등 가상 현실 (VR) 시장의 주요 기업들을 대상으로 가상 현실 (VR) 시장에서의 점유율과 성장률, 서비스 제공을 평가합니다.

■ 보고서 목차

1 소개 30
1.1 연구 목표 30
1.2 시장 정의 30
1.2.1 포함 및 제외 31
1.3 연구 범위 31
1.3.1 대상 시장 32
그림 1 시장 세분화 32
1.3.2 지역 범위 32
1.4 고려된 연도 33
1.5 고려되는 통화 33
1.6 고려되는 단위 33
1.7 제한 사항 33
1.8 이해관계자 34
1.9 변경 사항 요약 34
1.9.1 불황의 영향 35
2 연구 방법론 36
2.1 소개 36
그림 2 가상 현실 (VR) 시장: 연구 설계 36
2.2 연구 데이터 38
그림 3 가상 현실 (VR) 시장: 연구 접근 방식 38
2.2.1 2차 데이터 38
2.2.1.1 주요 보조 출처 목록 39
2.2.1.2 보조 출처의 주요 데이터 39
2.2.2 기본 데이터 39
2.2.2.1 1차 인터뷰의 주요 참가자 목록 40
2.2.2.2 주요 프로필 분석 40
2.2.2.3 주요 출처의 주요 데이터 41
2.2.2.4 업계 전문가의 주요 통찰력 41
2.3 요인 분석 42
2.3.1 공급 측면 분석 42
그림 4 가상 현실 (VR) 솔루션 판매로 인한 수익 창출 42
그림 5 가상 현실 (VR) 시장 : 소니의 수익 분석 43
2.4 시장 규모 추정 방법론 44
그림 6 가상 현실 (VR) 시장: 공급 측면 분석 44
2.4.1 상향식 접근법 44
2.4.1.1 상향식 분석 (수요 측면)을 사용하여 시장 규모에 도달하는 접근 방식 44
그림 7 가상 현실 (VR) 시장: 상향식 접근법 45
2.4.2 하향식 접근법 45
2.4.2.1 하향식 접근법 (공급 측면)을 사용하여 시장 규모에 도달하는 접근 방식 46
그림 8 가상 현실 (VR) 시장: 하향식 접근법 46
2.4.3 성장 전망 및 예측 관련 가정 46
표 1 가상 현실 (VR) 시장: 성장 가정 46
2.5 시장 분류 및 데이터 삼각측량 47
그림 9 가상 현실 (VR) 시장: 데이터 삼각측량 47
2.6 연구 가정 48
표 2 가상 현실 (VR) 시장: 연구 가정 48
2.7 제한 사항 49
2.8 위험 평가 49
표 3 가상 현실 (VR) 시장: 위험 평가 49
2.9 경기 침체 영향 분석에 고려되는 매개변수 49
표 4 가상 현실 (VR) 시장: 경기 침체 영향 분석에 고려되는 매개 변수 49
3 소개 50
그림 10 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2029년(미화 백만 달러) 50
그림 11 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 목격 할 하드웨어 부문 51
그림 12 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록하는 제스처 추적 장치 부문 51
그림 13 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록하는 의료 부문 52
그림 14 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록하는 아시아 태평양 지역 52
4 프리미엄 인사이트 54
4.1 가상 현실 (VR) 시장의 주요 업체를위한 매력적인 성장 기회 54
그림 15 다양한 부문의 지속적인 기술 발전과 시장을 주도하는 메타 버스의 보급 증가 54
4.2 구성 요소 별 가상 현실 (VR) 시장 54
그림 16 디스플레이 및 프로젝터 부문, 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR 기록 54
4.3 하드웨어 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장 55
그림 17 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록 할 의료 부문 55
4.4 소프트웨어 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장 55
그림 18 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록하는 상업 부문 55
4.5 소비자 : 장치 유형별 가상 현실 (VR) 시장 56
그림 19 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 목격 할 제스처 추적 장치 부문 56
4.6 가상 현실 (VR) 시장, 지역별 56
그림 20 2029 년 가장 큰 시장 점유율을 차지할 아시아 태평양 지역 56
4.7 국가 별 가상 현실 (VR) 시장 57
그림 21 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록하는 중국 57
5 시장 개요 58
5.1 소개 58
5.2 시장 역학 58
그림 22 가상 현실 (VR) 시장 : 동인, 제약, 기회 및 과제 58
5.2.1 동인 59
그림 23 가상 현실 (VR) 시장 : 동인의 영향 59
5.2.1.1 메타 버스의 보급 증가 59
5.2.1.2 의료 및 게임 및 엔터테인먼트 부문에서 디지털 기술의 급속한 채택 60
5.2.1.3 다양한 산업 전반에 걸친 혁신적 변화의 가능성 60
5.2.1.4 HMD의 상당한 채택 61
5.2.1.5 몰입감 있고 매력적인 학습 경험을 제공하는 가상 교실의 등장 61
5.2.2 제약 조건 62
그림 24 가상 현실 (VR) 시장: 제약 요인의 영향 62
5.2.2.1 지연 문제 및 높은 에너지 소비 63
5.2.2.2 과도한 VR 기기 사용으로 인한 건강 문제 63
5.2.3 기회 64
그림 25 가상 현실 (VR) 시장: 기회의 영향 64
5.2.3.1 원격 의료에서 VR의 새로운 응용 분야 64
5.2.3.2 5G 기술의 지속적인 발전 65
5.2.3.3 글로벌 여행 및 관광 산업의 성장 65
5.2.4 도전 과제 65
그림 26 가상 현실 (VR) 시장: 도전 과제의 영향 65
5.2.4.1 사용자 친화적인 인터페이스를 갖춘 VR 시스템 구축 66
5.2.4.2 디스플레이 지연 시간 및 제한된 시야 66
5.3 고객의 비즈니스에 영향을 미치는 트렌드/장애 67
그림 27 고객의 비즈니스에 영향을 미치는 트렌드/중단 67
5.4 가격 분석 68
5.4.1 헤드 마운트 디스플레이별 상위 업체 평균 판매 가격 추세 68
그림 28 헤드 마운트 디스플레이별 상위 업체 평균 판매 가격 추세 68
표 5 디바이스 유형별 평균 판매 가격 추이, 2018-2023년(USD) 68
5.4.2 지역별 평균 판매 가격 추세 69
표 6 지역별 평균 판매 가격 추이, 2019-2023년(USD) 69
5.5 가치 사슬 분석 69
그림 29 가상 현실 (VR) 시장: 가치 사슬 분석 69
5.6 에코시스템 분석 70
그림 30 가상 현실 (VR) 시장 생태계의 주요 플레이어 70
표 7 가상 현실 (VR) 시장: 생태계 71
5.7 투자 및 자금 조달 시나리오 72
그림 31 투자 및 자금 조달 시나리오 72
5.8 기술 분석 72
5.8.1 주요 기술 72
5.8.1.1 모션 추적 72
5.8.1.2 햅틱 기술 73
5.8.2 보완 기술 73
5.8.2.1 클라우드 컴퓨팅 73
5.8.3 인접 기술 74
5.8.3.1 인공 지능(AI) 74
5.8.3.2 5G 및 고속 네트워킹 74
5.9 특허 분석 75
표 8 혁신 및 특허 등록, 2022-2023 75
그림 32 가상 현실 (VR) 관련 주요 특허 목록, 2013-2023 77
그림 33 특허의 지역별 분석, 2013-2023 77
5.10 거래 데이터 분석 78
5.10.1 데이터 가져오기 78
그림 34 HS 코드 9504 준수 제품의 국가별 수입 데이터, 2019-2023년(미화 백만 달러) 78
표 9 HS 코드 9504 준수 제품에 대한 수입 시나리오, 국가별, 2019-2023년(미화 백만 달러) 79
5.10.2 데이터 내보내기 80
그림 35 HS 코드 9504 준수 제품의 국가별 수출 데이터, 2019-2023년(미화 백만 달러) 80
표 10 HS 코드 9504 준수 제품의 국가별 수출 시나리오, 2019-2023년(미화 백만 달러) 81
5.11 주요 컨퍼런스 및 이벤트 81
표 11 주요 컨퍼런스 및 이벤트, 2024-2025 81
5.12 사례 연구 분석 82
5.12.1 유럽 제조 기업, innowise의 가상 현실 (VR) 앱으로 제조 교육을 혁신하다 82
5.12.2 칭화대학교, BARCO와 협력하여 가상 시뮬레이션 재난 비상 대응 실험실 구축 82
5.12.3 네슬레 퓨리나는 퀘스트 VR 82로 효율성을 달성하고 생산성을 높였습니다.
5.12.4 타타 스틸 리미티드, 스틸 시뮬레이션 VR 및 바르조와 제휴하여 안전성을 개선하고 기존 훈련 방법과 관련된 비용을 절감 83
5.13 관세 및 규제 환경 83
5.13.1 HS 코드 9504 준수 제품에 대한 국가별 관세 83
표 12 미국 수출 HS 코드 9504 준수 제품에 대한 최혜국 관세, 2023 83
5.13.2 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 84
표 13 북미: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 84
표 14 유럽: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 85
표 15 아시아 태평양: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 86
표 16 기타 국가: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 86
5.13.3 규제 표준 87
5.14 포터의 5가지 힘 분석 87
표 17 포터의 5가지 힘이 가상 현실 (VR) 시장에 미치는 영향 87
그림 36 포터의 다섯 가지 힘 분석: 가상 현실 (VR) 시장 88
5.14.1 신규 진입자의 위협 88
5.14.2 대체물의 위협 88
5.14.3 공급업체의 협상력 89
5.14.4 구매자의 협상력 89
5.14.5 경쟁의 강도 89
5.15 주요 이해관계자 및 구매 기준 90
5.15.1 구매 프로세스의 주요 이해관계자 90
그림 37 구매 프로세스에 대한 이해관계자의 영향력, 제공별 90
표 18 구매 프로세스에 대한 이해관계자의 영향, 제공별(%) 90
5.15.2 구매 기준 91
그림 38 주요 구매 기준, 용도별 91
표 19 주요 구매 기준, 용도별 91
6 가상 현실 (VR) 시장, 용도별 92
6.1 소개 93
그림 39 예측 기간 동안 가장 큰 시장을 차지할 소비자 부문 93
표 20 가상 현실 (VR) 시장, 용도별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 93
표 21 가상 현실 (VR) 시장, 용도별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 94
6.2 소비자 94
6.2.1 수요 증가, 가상 현실 (VR) 하드웨어의 발전, 가상 현실 (VR) 기기의 비용 절감으로 시장 성장에 기여 94
그림 40 예측 기간 동안 가장 큰 시장을 차지할 소비자용 헤드 마운트 디스플레이 세그먼트 95
표 22 소비자: 지역별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 95
표 23 소비자: 가상 현실 (VR) 시장, 지역별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 96
표 24 소비자: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 96
표 25 소비자: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 96
표 26 소비자: 가상 현실 (VR) 시장, 제공별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 96
표 27 소비자: 가상 현실 (VR) 시장, 제공별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 97
표 28 소비자: 가상 현실 (VR) 시장, 기술별, 2020-2023년(백만 달러) 97
표 29 소비자: 가상 현실 (VR) 시장, 기술별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 97
6.2.2 게임 및 엔터테인먼트 97
6.2.3 스포츠 98
6.2.4 소비자 애플리케이션에서의 가상 현실 (VR) 사용 사례 98
6.3 상업용 99
6.3.1 간소화된 학습 경험, 효과적인 프로모션, 영향력 있는 광고를 통해 소매 및 이커머스 부문에서 VR 수요 촉진 99
표 30 상업용: 지역별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 99
표 31 상업용: 지역별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029년(미화 백만 달러) 99
표 32 상업용: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 99
표 33 상용 : 장치 유형별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 100
표 34 상용 : 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 100
표 35 상용 : 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 100
표 36 상용 : 기술별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 100
표 37 상업용 : 기술별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 100
6.3.2 소매 및 전자 상거래 101
6.3.3 교육 및 훈련 101
6.3.4 여행 및 관광 101
6.3.5 광고 102
6.3.6 상업용 애플리케이션에서 가상 현실 (VR)의 사용 사례 102
6.4 기업(제조) 102
6.4.1 시장 성장을 촉진하기 위해 교육생의 몰입도를 높이고 이해도를 높여야 할 필요성 102
표 38 기업: 가상 현실 (VR) 시장, 지역별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 103
표 39 기업: 가상 현실 (VR) 시장, 지역별, 2024-2029년(백만 달러) 103
표 40 기업 : 장치 유형별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 103
표 41 기업 : 가상 현실 (VR) 시장, 장치 유형별, 2024-2029 년 (USD 백만) 103
표 42 기업 : 가상 현실 (VR) 시장, 오퍼링 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 104
표 43 기업 : 가상 현실 (VR) 시장, 오퍼링 별, 2024-2029 년 (USD 백만) 104
표 44 기업 : 기술별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 104
표 45 기업: 기술별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029년(백만 달러) 104
6.4.2 기업(제조) 애플리케이션에서 가상 현실 (VR)의 사용 사례 105
6.5 헬스케어 105
6.5.1 시장 성장을 가속화하기 위해 수술 계획, 훈련 및 기술 개발을 향상시키기 위해 가상 현실 (VR) 채택 증가 105
표 46 헬스케어: 지역별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 106
표 47 헬스케어: 지역별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029년(백만 달러) 106
표 48 의료 : 장치 유형별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 106
표 49 의료 : 장치 유형별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 107
표 50 의료 : 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별, 2020-2023 (USD 백만) 107
표 51 의료 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별, 2024-2029 (USD 백만) 107
표 52 의료 : 기술별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 107
표 53 의료 : 기술 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 (USD 백만) 107
6.5.2 수술 108
6.5.3 환자 치료 관리 108
6.5.4 피트니스 관리 108
6.5.5 약국 관리 108
6.5.6 의료 훈련 및 교육 108
6.5.7 의료 애플리케이션에서 가상 현실 (VR)의 사용 사례 109
6.6 항공 우주 및 방위 109
6.6.1 시장 성장을 지원하기 위한 조종석 설계 및 테스트와 가상 전투 훈련에 가상 현실 (VR)의 통합 109
표 54 항공 우주 및 방위: 지역별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 110
표 55 항공 우주 및 방위: 지역별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029년(백만 달러) 110
표 56 항공 우주 및 방위 : 장치 유형별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 110
표 57 항공 우주 및 방위 : 장치 유형별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 110
표 58 항공 우주 및 방위 : 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별, 2020-2023 (USD 백만) 111
표 59 항공 우주 및 방위 : 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별, 2024-2029 (USD 백만) 111
표 60 항공 우주 및 방위 : 기술별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 111
표 61 항공 우주 및 방위 : 기술별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 111
6.6.2 항공 우주 및 방위 애플리케이션에서 가상 현실 (VR)의 사용 사례 112
6.7 기타 애플리케이션 112
표 62 기타 애플리케이션: 지역별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 112
표 63 기타 애플리케이션: 지역별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029년(백만 달러) 112
표 64 기타 애플리케이션 : 가상 현실 (VR) 시장, 장치 유형별, 2020-2023 (USD 백만) 113
표 65 기타 애플리케이션 : 가상 현실 (VR) 시장, 장치 유형별, 2024-2029 (USD 백만) 113
표 66 기타 애플리케이션 : 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별, 2020-2023 년 (USD 백만) 113
표 67 기타 애플리케이션 : 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별, 2024-2029 (USD 백만) 113
표 68 기타 애플리케이션 : 기술별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 114
표 69 기타 애플리케이션 : 기술별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 114
6.7.1 자동차 114
6.7.2 부동산 (건축 및 건물 설계) 114
6.7.3 지리 공간 마이닝 115
6.7.4 다른 애플리케이션에서 가상 현실 (VR)의 사용 사례 115
7 가상 현실 (VR) 시장, 디바이스 유형별 116
7.1 소개 117
그림 41 예측 기간 동안 가장 큰 시장을 차지할 헤드 마운트 디스플레이 부문 117
표 70 가상 현실 (VR) 시장, 장치 유형별, 2020-2023 (백만 달러) 117
표 71 가상 현실 (VR) 시장, 장치 유형별, 2024-2029 (USD 백만) 118
표 72 가상 현실 (VR) 시장, 장치 유형별, 2020-2023 년 (천 대) 118
표 73 가상 현실 (VR) 시장, 장치 유형별, 2024-2029 (천 대) 118
7.2 헤드 마운트 디스플레이 119
7.2.1 게임 및 엔터테인먼트 애플리케이션에서 헤드 마운트 디스플레이 장치의 광범위한 사용으로 시장 주도 119
그림 42 예측 기간 동안 가장 높은 연평균 성장률을 보일 헤드 마운트 디스플레이 용 디스플레이 및 프로젝터 부문 119
표 74 헤드 마운트 디스플레이 : 구성 요소 별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 (USD 백만) 120
표 75 헤드 마운트 디스플레이 : 구성 요소 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 120
표 76 헤드 마운트 디스플레이 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 120
표 77 헤드 마운트 디스플레이 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 121
7.3 제스처 추적 장치 121
7.3.1 환자의 움직임을 모니터링하고 실시간 피드백을 제공하며 치료의 효과를 개선하기위한 제스처 추적 장치 121
7.3.2 데이터 장갑 122
7.3.3 기타 제스처 추적 장치 122
그림 43 제스처 추적 장치 용 디스플레이 및 프로젝터 부문이 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것 122
표 78 제스처 추적 장치 : 가상 현실 (VR) 시장, 구성 요소 별, 2020-2023 (백만 달러) 123
표 79 제스처 추적 장치 : 구성 요소 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (백만 달러) 123
표 80 제스처 추적 장치 : 가상 현실 (VR) 시장, 애플리케이션 별, 2020-2023 (백만 달러) 123
표 81 제스처 추적 장치 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 124
7.4 프로젝터 및 디스플레이 월 124
7.4.1 여러 사용자가 가상 환경 또는 대규모 시각화와 상호 작용할 수 있도록하는 프로젝터 및 디스플레이 월 124
그림 44 프로젝터 및 디스플레이 월용 디스플레이 및 프로젝터 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것입니다.
표 82 프로젝터 및 디스플레이 월 : 구성 요소 별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (백만 달러) 125
표 83 프로젝터 및 디스플레이 월 : 구성 요소 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 (USD 백만) 126
표 84 프로젝터 및 디스플레이 월 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 126
표 85 프로젝터 및 디스플레이 월 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 126
8 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별 127
8.1 소개 128
그림 45 예측 기간 동안 더 큰 시장을 포착하는 소프트웨어 부문 128
표 86 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별, 2020-2023 (USD 백만) 128
표 87 가상 현실 (VR) 시장, 제공 별, 2024-2029 (USD 백만) 128
8.2 하드웨어 129
8.2.1 다양한 분야에서 몰입감 있고 상호 작용하는 경험을 만드는 가상 현실 (VR) 하드웨어 장치 129
그림 46 예측 기간 동안 가장 큰 시장을 확보 할 하드웨어 부문의 디스플레이 및 프로젝터 129
표 88 하드웨어: 구성 요소별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 130
표 89 하드웨어: 구성 요소별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029년(미화 백만 달러) 130
8.2.2 센서 130
8.2.2.1 센서 수요를 촉진하기 위해 움직임, 속도, 자기장 및 물체의 존재를 감지하고 포착해야 할 필요성 130
표 90 센서: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2020-2023년(백만 달러) 131
표 91 센서: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 131
8.2.2.2 가속도계 131
8.2.2.3 자이로스코프 131
8.2.2.4 자력계 132
8.2.2.5 근접 센서 132
8.2.3 반도체 부품 132
8.2.3.1 스마트폰과 태블릿에서 컨트롤러의 중요한 역할로 가상 현실 (VR) 기기에 대한 수요 증가 132
표 92 반도체 부품: 장치 유형별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 132
표 93 반도체 부품: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 133
8.2.3.2 컨트롤러 및 프로세서 133
8.2.3.3 집적 회로 133
8.2.4 디스플레이 및 프로젝터 133
8.2.4.1 사용자가 디지털 콘텐츠를 인식하고 상호 작용하는 방식을 형성하는 디스플레이 및 프로젝터 133
표 94 디스플레이 및 프로젝터: 장치 유형별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 134
표 95 디스플레이 및 프로젝터: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2024-2029년(백만 달러) 134
8.2.5 위치 추적기 134
8.2.5.1 사용자의 움직임을 정확하게 모니터링하고 가상 또는 증강 환경 내 위치를 파악하기 위한 위치 추적기 134
표 96 위치 추적기: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 134
표 97 위치 추적기: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 135
8.2.6 카메라 135
8.2.6.1 사용자 경험 향상, 사용자 주변 환경 캡처, 외부인 추적을 용이하게 하여 카메라 수요 증가 필요 135
표 98 카메라: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 135
표 99 카메라: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 135
8.2.7 기타 구성 요소 136
표 100 기타 구성 요소: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 136
표 101 기타 구성 요소: 가상 현실 (VR) 시장, 기기 유형별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 136
표 102 하드웨어: 용도별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 136
표 103 하드웨어: 가상 현실 (VR) 시장, 용도별, 2024-2029년(미화 백만 달러) 137
8.3 소프트웨어 137
8.3.1 디지털 정보 및 가상 객체를 실제 환경과 원활하게 혼합하는 가상 현실 (VR) 소프트웨어 137
8.3.2 SDKS 137
8.3.3 클라우드 기반 서비스 137
표 104 소프트웨어: 가상 현실 (VR) 시장, 용도별, 2020-2023년(백만 달러) 138
표 105 소프트웨어: 용도별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029년(백만 달러) 138
9 가상 현실 (VR) 시장, 기술별 139
9.1 소개 140
그림 47 예측 기간 동안 더 큰 시장을 포착 할 반 몰입 형 및 완전 몰입 형 세그먼트 140
표 106 가상 현실 (VR) 시장, 기술별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 140
표 107 가상 현실 (VR) 시장, 기술별, 2024-2029년(백만 달러) 140
9.2 비 몰입 형 기술 141
9.2.1 가상 현실 (VR) 소프트웨어 개발에서 비 몰입 형 기술의 사용 증가로 시장 주도 141
9.3 반 몰입형 및 완전 몰입형 기술 141
9.3.1 시장 추진을 위해 게임 중 높은 수준의 몰입감과 물리적 세계에 대한 인식 필요 141
10 가상 현실 (VR) 시장, 지역별 142
10.1 소개 143
그림 48 2023년 가장 큰 시장을 차지할 북미 지역 143
표 108 가상 현실 (VR) 시장, 지역별, 2020-2023년(미화 백만 달러) 143
표 109 가상 현실 (VR) 시장, 지역별, 2024-2029 (USD 백만) 144
10.2 북미 144
그림 49 북미: 가상 현실 (VR) 시장 스냅샷 145
표 110 북미 : 국가 별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 (USD 백만) 145
표 111 북미 : 국가 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 (USD 백만) 146
표 112 북미 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 146
표 113 북미 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 146
10.2.1 미국 147
10.2.1.1 업계 거인의 존재와 시장을 주도하기위한 마케팅 캠페인을 홍보하기위한 VR의 필요성 147
10.2.2 캐나다 147
10.2.2.1 시장 추진을 위해 워크 플로 자동화를 간소화하고 운영 효율성을 높이며 관광 및 접객업 부문 내에서 대화 형 정보를 제공해야 할 필요성 147
10.2.3 멕시코 148
10.2.3.1 상업 및 소비자 부문의 발전과 시장 확장을 촉진하기 위해 실제 상황에서 VR 활용 148
10.2.4 북미 가상 현실 (VR) 시장에 대한 경기 침체 영향 148
10.3 유럽 149
그림 50 유럽: 가상 현실 (VR) 시장 스냅샷 150
표 114 유럽: 국가별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 150
표 115 유럽: 국가 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 년 (USD 백만) 151
표 116 유럽: 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 151
표 117 유럽: 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 (USD 백만) 151
10.3.1 독일 152
10.3.1.1 VR 솔루션에 대한 수요를 촉진하기 위해 기업에서 신흥 기술을 광범위하게 채택 152
10.3.2 프랑스 152
10.3.2.1 높은 디지털 디스플레이 채택, VR 기기에 대한 지출 증가, 시장 성장을 촉진하기위한 온라인 광고에 대한 집중 152
10.3.3 영국 153
10.3.3.1 지속적인 투자, 주요 공급 업체의 존재, 시장 성장을 촉진하기위한 콘텐츠 제작에 대한 주된 초점 153
10.3.4 나머지 유럽 153
10.3.5 유럽의 가상 현실 (VR) 시장에 대한 경기 침체 영향 154
10.4 아시아 태평양 154
그림 51 아시아 태평양: 가상 현실 (VR) 시장 스냅샷 155
표 118 아시아 태평양: 국가별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023년(미화 백만 달러) 155
표 119 아시아 태평양 : 국가 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 (USD 백만) 156
표 120 아시아 태평양 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 156
표 121 아시아 태평양 : 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 (USD 백만) 156
10.4.1 중국 157
10.4.1.1 수많은 신생 기업의 출현, 신흥 기술 탐색에 집중, 시장 추진을위한 엑스포 및 컨퍼런스의 증가하는 추세 157

10.4.2 인도 157
10.4.2.1 시장 성장을 가속화하기위한 첨단 기술 및 광범위한 R & D에 대한 인식 제고 157
10.4.3 일본 158
10.4.3.1 VR 솔루션에 대한 수요를 높이기 위해 의료 부문 내에서 첨단 기술의 통합 증가 158
10.4.4 한국 159
10.4.4.1 시장 성장을 촉진하기위한 산업 부문 내 디지털 혁신 159
10.4.5 나머지 아시아 태평양 159
10.4.6 아시아 태평양 159의 가상 현실 (VR) 시장에 대한 경기 침체 영향
10.5 ROW 160
표 122 ROW: 2020-2023년 아태지역별 가상 현실 (VR) 시장(미화 백만 달러) 160
표 123 행: 가상 현실 (VR) 시장, 하위 지역 별, 2024-2029 (USD 백만) 160
표 124 행: 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2020-2023 년 (USD 백만) 160
표 125 행: 애플리케이션 별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 (USD 백만) 161
10.5.1 남미 161
10.5.1.1 소비자 시장 확대, 유리한 저금리, 강력한 상품 가격 책정으로 시장 성장 강화 161
10.5.2 중동 및 아프리카 161
10.5.2.1 시장을 추진하기 위해 의료 산업의 다양한 애플리케이션에 가상 현실 (VR)의 통합 증가 161
표 126 중동 및 아프리카 : 가상 현실 (VR) 시장, 국가 별, 2020-2023 (USD 백만) 162
표 127 중동 및 아프리카 : 지역별 가상 현실 (VR) 시장, 2024-2029 (USD 백만) 162
10.5.2.2 GCC 국가 162
10.5.2.2.1 디지털 혁신에 대한 정부의 관심 증가와 시장 성장을 촉진하기위한 웨어러블 VR의 이점에 대한 인식 증가 162
10.5.2.3 나머지 중동 및 아프리카 163
10.5.3 행의 가상 현실 (VR) 시장에 대한 경기 침체 영향 163
11 경쟁 환경 164
11.1 개요 164
11.2 주요 플레이어 전략 / 승리 할 권리 164
표 128 주요 플레이어가 채택한 전략 개요 164
11.3 시장 점유율 분석 166
그림 52 가상 현실 (VR) 시장 점유율 분석, 2023 166
표 129 가상 현실 (VR) 시장 : 경쟁 정도, 2023 166
11.4 수익 분석, 2019-2023 167
그림 53 가상 현실 (VR) 시장 : 상위 플레이어의 수익 분석, 2019-2023 167
11.5 기업 가치 평가 및 재무 지표 168
그림 54 기업 가치 평가 및 재무 지표 가상 현실 (VR) 시장 168
11.5.1 가상 현실 (VR) 시장 : 재무 메트릭 168
그림 55 재무 지표(EV/EBITDA), 2023 168
11.6 가상 현실 (VR) 시장: 브랜드/제품 비교 169
그림 56 브랜드 비교 169
11.7 기업 평가 매트릭스: 주요 기업, 2023 169
11.7.1 별점 169
11.7.2 신흥 리더 169
11.7.3 퍼베이시브 플레이어 169
11.7.4 참여자 수 170
그림 57 가상 현실 (VR) 시장: 주요 기업 평가 매트릭스, 2023년 170
11.7.5 회사 규모 171
11.7.5.1 회사 공간 171
그림 58 가상 현실 (VR) 시장: 전체 기업 규모 171
11.7.5.2 기술 풋프린트 172
표 130 가상 현실 (VR) 시장: 기술 발자국 172
11.7.5.3 제공 공간 173
표 131 가상 현실 (VR) 시장: 제공 공간 173
11.7.5.4 장치 유형 설치 공간 174
표 132 가상 현실 (VR) 시장: 디바이스 유형별 설치 공간 174
11.7.5.5 애플리케이션 설치 공간 175
표 133 가상 현실 (VR) 시장: 애플리케이션 설치 공간 175
11.7.5.6 지역적 발자국 176
표 134 가상 현실 (VR) 시장: 지역적 영향력 176
11.8 기업 평가 매트릭스: 스타트업/중견기업, 2023 177
11.8.1 프로그레시브 기업 177
11.8.2 반응형 기업 177
11.8.3 역동적인 기업 177
11.8.4 시작 블록 177
그림 59 가상 현실 (VR) 시장: 스타트업/SME를 위한 기업 평가 매트릭스, 2023 178
11.8.5 경쟁 벤치마킹, 스타트업/기업, 2023 179
11.8.5.1 주요 스타트업/중소기업 상세 목록 179
표 135 가상 현실 (VR) 시장: 주요 스타트업/SME 목록 179
11.8.6 주요 스타트업/SME의 경쟁적 벤치마킹 180
표 136 가상 현실 (VR) 시장: 주요 스타트업/SME의 경쟁적 벤치마킹 180

11.9 경쟁 시나리오 및 트렌드 181
11.9.1 제품 출시 181
표 137 가상 현실 (VR) 시장: 제품 출시, 2020-2023 181
11.9.2 거래 182
표 138 가상 현실 (VR) 시장: 거래, 2020-2023 182
12개 기업 프로필 183
(사업 개요, 제공되는 제품/솔루션/서비스, 최근 개발 및 MnM 뷰(주요 강점/우위, 전략적 선택, 약점 및 경쟁 위협))*))*.
12.1 주요 업체 183
12.1.1 SONY
12.1.2 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.
12.1.3 MICROSOFT
12.1.4 META
12.1.5 HTC CORPORATION
12.1.6 BARCO
12.1.7 PICO IMMERSIVE PTE.LTD.
12.1.8 CYBERGLOVE SYSTEMS INC.
12.1.9 UNITY TECHNOLOGIES
12.1.10 PENUMBRA, INC.
12.1.11 DPVR
12.2 다른 플레이어 218
12.2.1 ULTRALEAP 218
12.2.2 FOVE INC 218
12.2.3 QUYTECH 219
12.2.4 HQSOFTWARE 219
12.2.5 INNOWISE 220
12.2.6 XRHEALTH IL LTD. 220
12.2.7 VECTION TECHNOLOGIES 221
12.2.8 MINDMAZE 221
12.2.9 FIRSTHAND TECHNOLOGY 222
12.2.10 WORLDVIZ, INC. 222
12.2.11 VIRTUIX 223
12.2.12 VIGHNESH INC. 223
12.2.13 MERGE LABS, INC. 224
12.2.14 SPACEVR 224

*사업 개요, 제공되는 제품/솔루션/서비스, 최근 개발 및 MnM 뷰(주요 강점/우위, 전략적 선택, 약점 및 경쟁 위협)에 대한 세부 정보는 비상장 기업의 경우 수록되지 않을 수 있습니다.

13 부록 225
13.1 업계 전문가들의 인사이트 225
13.2 토론 가이드 225
13.3 지식 저장소 마켓샌드마켓의 구독 포털 228
13.4 사용자 지정 옵션 230
13.5 관련 보고서 230
13.6 작성자 세부 정보 231

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※본 조사보고서 [세계의 가상 현실 (VR) 시장 (~2029년) : 기술별 (비몰입형, 반몰입형, 완전몰입형), 제공별, 디바이스 유형별 (헤드마운트 디바이스, 제스처 트래킹 디바이스, 프로젝터 및 디스플레이 월), 용도별, 지역별] (코드 : SE3528) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
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