| ■ 영문 제목 : Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) Headsets Market, Global Outlook and Forecast 2024-2030 | |
| ■ 상품코드 : MONT2407F56002 ■ 조사/발행회사 : Market Monitor Global ■ 발행일 : 2024년 3월 (2025년 또는 2026년) 갱신판이 있습니다. 문의주세요. ■ 페이지수 : 약100 ■ 작성언어 : 영어 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 (주문후 2-3일 소요) ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : IT/전자 | |
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본 조사 보고서는 현재 동향, 시장 역학 및 미래 전망에 초점을 맞춰, 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 본 보고서는 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 신흥 시장과 같은 주요 지역을 포함한 전 세계 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장을 대상으로 합니다. 또한 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋의 성장을 주도하는 주요 요인, 업계가 직면한 과제 및 시장 참여자를 위한 잠재적 기회도 기재합니다.
글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장은 최근 몇 년 동안 환경 문제, 정부 인센티브 및 기술 발전의 증가로 인해 급속한 성장을 목격했습니다. 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장은 비디오 및 게임, 의료, 공업, 기타를 포함한 다양한 이해 관계자에게 기회를 제공합니다. 민간 부문과 정부 간의 협력은 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장에 대한 지원 정책, 연구 개발 노력 및 투자를 가속화 할 수 있습니다. 또한 증가하는 소비자 수요는 시장 확장의 길을 제시합니다.
글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장은 2023년에 미화 XXX백만 달러로 조사되었으며 2030년까지 미화 XXX백만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 XXX%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
[주요 특징]
가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장에 대한 조사 보고서에는 포괄적인 통찰력을 제공하고 이해 관계자의 의사 결정을 용이하게하는 몇 가지 주요 항목이 포함되어 있습니다.
요약 : 본 보고서는 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장의 주요 결과, 시장 동향 및 주요 통찰력에 대한 개요를 제공합니다.
시장 개요: 본 보고서는 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장의 정의, 역사적 추이, 현재 시장 규모를 포함한 포괄적인 개요를 제공합니다. 종류(예: VR 헤드셋, AR 헤드셋), 지역 및 용도별로 시장을 세분화하여 각 세그먼트 내의 주요 동인, 과제 및 기회를 중점적으로 다룹니다.
시장 역학: 본 보고서는 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장의 성장과 발전을 주도하는 시장 역학을 분석합니다. 본 보고서에는 정부 정책 및 규정, 기술 발전, 소비자 동향 및 선호도, 인프라 개발, 업계 협력에 대한 평가가 포함되어 있습니다. 이 분석은 이해 관계자가 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장의 궤적에 영향을 미치는 요인을 이해하는데 도움이됩니다.
경쟁 환경: 본 보고서는 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장내 경쟁 환경에 대한 심층 분석을 제공합니다. 여기에는 주요 시장 플레이어의 프로필, 시장 점유율, 전략, 제품 포트폴리오 및 최근 동향이 포함됩니다.
시장 세분화 및 예측: 본 보고서는 종류, 지역 및 용도와 같은 다양한 매개 변수를 기반으로 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장을 세분화합니다. 정량적 데이터 및 분석을 통해 각 세그먼트의 시장 규모와 성장 예측을 제공합니다. 이를 통해 이해 관계자가 성장 기회를 파악하고 정보에 입각한 투자 결정을 내릴 수 있습니다.
기술 동향: 본 보고서는 주요기술의 발전과 새로운 대체품 등 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장을 형성하는 주요 기술 동향을 강조합니다. 이러한 트렌드가 시장 성장, 채택률, 소비자 선호도에 미치는 영향을 분석합니다.
시장 과제와 기회: 본 보고서는 기술적 병목 현상, 비용 제한, 높은 진입 장벽 등 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장이 직면한 주요 과제를 파악하고 분석합니다. 또한 정부 인센티브, 신흥 시장, 이해관계자 간의 협업 등 시장 성장의 기회에 대해서도 강조합니다.
규제 및 정책 분석: 본 보고서는 정부 인센티브, 배출 기준, 인프라 개발 계획 등 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋에 대한 규제 및 정책 환경을 평가합니다. 이러한 정책이 시장 성장에 미치는 영향을 분석하고 향후 규제 동향에 대한 인사이트를 제공합니다.
권장 사항 및 결론: 본 보고서는 소비자, 정책 입안자, 투자자, 인프라 제공업체 등 이해관계자를 위한 실행 가능한 권고 사항으로 마무리합니다. 이러한 권장 사항은 조사 결과를 바탕으로 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장의 주요 과제와 기회를 해결할 수 있습니다.
참고 데이터 및 부록: 보고서에는 분석 및 조사 결과를 입증하기 위한 보조 데이터, 차트, 그래프가 포함되어 있습니다. 또한 데이터 소스, 설문조사, 상세한 시장 예측과 같은 추가 세부 정보가 담긴 부록도 포함되어 있습니다.
[시장 세분화]
가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장은 종류별 및 용도별로 세분화됩니다. 2019-2030년 기간 동안 세그먼트 간의 성장은 종류별 및 용도별로 시장규모에 대한 정확한 계산 및 예측을 볼륨 및 금액 측면에서 제공합니다.
■ 종류별 시장 세그먼트
– VR 헤드셋, AR 헤드셋
■ 용도별 시장 세그먼트
– 비디오 및 게임, 의료, 공업, 기타
■ 지역별 및 국가별 글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장 점유율, 2023년(%)
– 북미 (미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽 (독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 러시아)
– 아시아 (중국, 일본, 한국, 동남아시아, 인도)
– 남미 (브라질, 아르헨티나)
– 중동 및 아프리카 (터키, 이스라엘, 사우디 아라비아, UAE)
■ 주요 업체
– Microsoft, Pico, Nintendo, Facebook(Oculus), 3Glasses, Google, Lenovo, Vive, Samsung
[주요 챕터의 개요]
1 장 : 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋의 정의, 시장 개요를 소개
2 장 : 매출 및 판매량을 기준으로한 글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장 규모
3 장 : 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 제조업체 경쟁 환경, 가격, 판매량 및 매출 시장 점유율, 최신 동향, M&A 정보 등에 대한 자세한 분석
4 장 : 종류별 시장 분석을 제공 (각 세그먼트의 시장 규모와 성장 잠재력을 다룸)
5 장 : 용도별 시장 분석을 제공 (각 세그먼트의 시장 규모와 성장 잠재력을 다룸)
6 장 : 지역 및 국가별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 판매량. 각 지역 및 주요 국가의 시장 규모와 성장 잠재력에 대한 정량적 분석을 제공. 세계 각국의 시장 개발, 향후 개발 전망, 시장 기회을 소개
7 장 : 주요 업체의 프로필을 제공. 제품 판매, 매출, 가격, 총 마진, 제품 소개, 최근 동향 등 시장 내 주요 업체의 기본 상황을 자세히 소개
8 장 : 지역별 및 국가별 글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모
9 장 : 시장 역학, 시장의 최신 동향, 시장의 추진 요인 및 제한 요인, 업계내 업체가 직면한 과제 및 리스크, 업계의 관련 정책 분석을 소개
10 장 : 산업의 업 스트림 및 다운 스트림을 포함한 산업 체인 분석
11 장 : 보고서의 주요 요점 및 결론
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■ 보고서 목차1. 조사 및 분석 보고서 소개 2. 글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 전체 시장 규모 3. 기업 환경 4. 종류별 시장 분석 5. 용도별 시장 분석 6. 지역별 시장 분석 7. 제조업체 및 브랜드 프로필 Microsoft, Pico, Nintendo, Facebook(Oculus), 3Glasses, Google, Lenovo, Vive, Samsung Microsoft Pico Nintendo 8. 글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 생산 능력 분석 9. 주요 시장 동향, 기회, 동인 및 제약 요인 10. 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 공급망 분석 11. 결론 [그림 목록]- 종류별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 세그먼트, 2023년 - 용도별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 세그먼트, 2023년 - 글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장 개요, 2023년 - 글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장 규모: 2023년 VS 2030년 - 글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출, 2019-2030 - 글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 판매량: 2019-2030 - 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출 기준 상위 3개 및 5개 업체 시장 점유율, 2023년 - 글로벌 종류별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출, 2023년 VS 2030년 - 글로벌 종류별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출 시장 점유율 - 글로벌 종류별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 글로벌 종류별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 가격 - 글로벌 용도별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출, 2023년 VS 2030년 - 글로벌 용도별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출 시장 점유율 - 글로벌 용도별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 글로벌 용도별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 가격 - 지역별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출, 2023년 VS 2030년 - 지역별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출 시장 점유율 - 지역별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출 시장 점유율 - 지역별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 북미 국가별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출 시장 점유율 - 북미 국가별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 미국 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 캐나다 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 멕시코 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 유럽 국가별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출 시장 점유율 - 유럽 국가별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 독일 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 프랑스 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 영국 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 이탈리아 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 러시아 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 아시아 지역별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출 시장 점유율 - 아시아 지역별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 중국 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 일본 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 한국 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 동남아시아 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 인도 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 남미 국가별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출 시장 점유율 - 남미 국가별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 브라질 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 아르헨티나 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 중동 및 아프리카 국가별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 매출 시장 점유율 - 중동 및 아프리카 국가별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 판매량 시장 점유율 - 터키 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 이스라엘 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 사우디 아라비아 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 아랍에미리트 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장규모 - 글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 생산 능력 - 지역별 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 생산량 비중, 2023년 VS 2030년 - 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 산업 가치 사슬 - 마케팅 채널 ※납품 보고서의 구성항목 및 내용은 본 페이지에 기재된 내용과 다를 수 있습니다. 보고서 주문 전에 당사에 보고서 샘플을 요청해서 구성항목 및 기재 내용을 반드시 확인하시길 바랍니다. 보고서 샘플에 없는 내용은 납품 드리는 보고서에도 포함되지 않습니다. |
| ※참고 정보 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋은 현대 기술의 혁신적인 산물로서, 우리의 현실 인식과 경험 방식을 근본적으로 변화시키고 있습니다. 이 두 기술은 밀접하게 연관되어 있지만, 각기 고유한 특성과 적용 분야를 가지고 있습니다. VR 헤드셋은 사용자를 완전히 다른 가상의 세계로 몰입시켜 현실과는 분리된 경험을 제공하는 반면, AR 헤드셋은 현실 세계 위에 디지털 정보를 겹쳐 보여줌으로써 현실 경험을 확장하고 풍부하게 합니다. VR 헤드셋의 핵심 개념은 ‘몰입(Immersion)’입니다. 사용자의 시야를 완전히 가리고, 현실의 감각 정보를 차단한 후, 그래픽으로 생성된 가상 환경을 제공합니다. 이를 통해 사용자는 마치 그 가상 세계 안에 실제로 존재하는 것처럼 느끼게 됩니다. 이를 가능하게 하는 주요 요소는 헤드셋에 장착된 디스플레이, 센서, 그리고 오디오 시스템입니다. 고해상도의 디스플레이는 생생한 시각 경험을 제공하며, 움직임 센서는 사용자의 머리 움직임을 감지하여 시야를 실시간으로 업데이트함으로써 자연스러운 상호작용을 지원합니다. 또한, 공간 음향 기술은 소리의 방향과 거리를 사실적으로 구현하여 몰입감을 더욱 높입니다. VR 헤드셋은 크게 독립형(Standalone)과 연결형(Tethered)으로 나눌 수 있습니다. 독립형 헤드셋은 자체적인 연산 능력과 배터리를 내장하고 있어 별도의 컴퓨터나 스마트폰 없이도 작동합니다. 이는 휴대성과 사용 편의성을 높여주는 장점이 있습니다. 대표적인 예로는 메타 퀘스트 시리즈가 있습니다. 반면, 연결형 헤드셋은 고성능 PC나 게임 콘솔에 연결하여 사용됩니다. 이는 더 강력한 그래픽 처리 능력을 활용하여 훨씬 정교하고 현실감 넘치는 가상 환경을 구현할 수 있다는 장점이 있습니다. 플레이스테이션 VR이나 HTC 바이브 프로 등이 이에 해당합니다. AR 헤드셋은 현실 세계를 기반으로 디지털 정보를 시각적으로 오버레이하는 기술입니다. 즉, 현실을 대체하는 것이 아니라 현실을 보완하고 확장하는 데 초점을 맞춥니다. AR 헤드셋은 사용자의 현실 시야를 그대로 유지하면서, 특수 렌즈나 투명 디스플레이를 통해 가상의 객체, 정보, 또는 애니메이션을 겹쳐 보여줍니다. 이러한 디지털 정보는 현실 세계의 특정 지점이나 객체와 연동될 수 있어, 예를 들어 박물관에서 유물 앞에 서면 해당 유물에 대한 정보가 자동으로 표시되는 식의 상호작용이 가능합니다. AR 헤드셋의 핵심 기술로는 시선 추적, 환경 인식(Environment Mapping), 객체 인식(Object Recognition) 등이 있습니다. 시선 추적은 사용자가 어디를 보고 있는지 파악하여 관련 정보를 제공하거나 인터페이스를 조작하는 데 사용될 수 있습니다. 환경 인식 기술은 카메라와 센서를 통해 주변 환경의 깊이, 표면 등을 파악하여 가상 객체가 현실 공간에 자연스럽게 배치되도록 합니다. 객체 인식은 특정 사물을 인식하여 그에 맞는 디지털 정보를 불러오거나 상호작용을 활성화합니다. 현재 AR 헤드셋은 아직 VR 헤드셋만큼 대중화되지는 않았지만, 마이크로소프트 홀로렌즈와 같은 기업들이 상용화에 박차를 가하고 있습니다. VR 및 AR 헤드셋의 용도는 매우 다양합니다. 엔터테인먼트 분야에서는 게임, 영화 감상, 가상 여행 등 몰입감 넘치는 경험을 제공합니다. 특히 게임 산업에서는 새로운 차원의 인터랙티브 경험을 가능하게 하여 큰 인기를 얻고 있습니다. 교육 및 훈련 분야에서도 혁신적인 변화를 가져오고 있습니다. VR은 위험하거나 비용이 많이 드는 훈련 과정을 안전하고 효과적으로 시뮬레이션할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 외과 의사들은 복잡한 수술 절차를 VR 환경에서 연습할 수 있으며, 조종사들은 다양한 비상 상황에 대처하는 훈련을 받을 수 있습니다. AR은 실제 현장에서 필요한 정보를 실시간으로 제공하여 작업 효율성을 높일 수 있습니다. 건설 현장의 기술자는 설계 도면이나 작업 지시를 눈앞에서 바로 확인할 수 있으며, 제조업체는 제품 조립 또는 수리 과정을 AR 안내를 통해 더욱 정확하고 신속하게 수행할 수 있습니다. 또한, 의료 분야에서는 환자의 의료 영상 데이터를 3D로 시각화하여 진단 및 수술 계획에 활용하거나, 재활 치료 시 몰입감 있는 환경을 제공하는 데에도 사용될 수 있습니다. 디자인 및 설계 분야에서도 건축가나 제품 디자이너는 VR/AR을 통해 시제품을 가상으로 구현하고 검토함으로써 시간과 비용을 절감할 수 있습니다. 이러한 VR/AR 헤드셋 기술의 발전 뒤에는 다양한 첨단 기술들이 복합적으로 작용하고 있습니다. 우선, 디스플레이 기술은 VR/AR 경험의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 더 높은 해상도, 더 넓은 시야각(Field of View, FOV), 더 높은 주사율(Refresh Rate)을 갖춘 디스플레이는 사용자에게 더욱 생생하고 현실감 있는 이미지를 제공합니다. 마이크로 OLED와 같은 신기술은 기존 디스플레이의 한계를 극복하며 소형화, 경량화, 고화질화를 가능하게 하고 있습니다. 또한, 센서 기술의 발전은 VR/AR 헤드셋의 움직임 추적 정확성을 높이는 데 기여합니다. 관성 측정 장치(Inertial Measurement Unit, IMU), 카메라 센서, 깊이 센서(Depth Sensor) 등이 통합되어 사용자의 머리 움직임뿐만 아니라 손의 움직임, 심지어 눈의 움직임까지 정밀하게 감지합니다. 이 외에도, 5G와 같은 고속 통신 기술은 대용량의 VR/AR 데이터를 지연 없이 전송하여 더욱 부드럽고 실감 나는 경험을 가능하게 합니다. 클라우드 컴퓨팅 기술은 복잡한 연산 처리를 외부 서버로 분산시켜 헤드셋 자체의 성능 부담을 줄이고 더 가볍고 저렴한 장치 개발을 촉진합니다. 결론적으로, VR 및 AR 헤드셋은 단순히 새로운 엔터테인먼트 기기를 넘어, 우리의 학습 방식, 업무 방식, 그리고 현실을 경험하는 방식 자체를 변화시킬 잠재력을 지닌 혁신적인 기술입니다. 각 기술의 고유한 강점을 활용하여 다양한 산업 분야에서 창의적이고 효율적인 솔루션을 제공하며, 앞으로도 지속적인 기술 발전과 함께 우리의 삶에 더욱 깊숙이 통합될 것으로 기대됩니다. |

| ※본 조사보고서 [글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장예측 2024-2030] (코드 : MONT2407F56002) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
| ※본 조사보고서 [글로벌 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 헤드셋 시장예측 2024-2030] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |
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