■ 영문 제목 : Gamification Market Report by Component (Solution, Service), Deployment Mode (On-premises, On-Cloud), Enterprise Size (Small and Medium-sized Enterprises, Large Enterprises), Industry Vertical (BFSI, Retail, Education, IT and Telecom, Manufacturing, Media and Entertainment, and Others), and Region 2024-2032 | |
![]() | ■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3316 ■ 조사/발행회사 : IMARC ■ 발행일 : 2024년 7월 ■ 페이지수 : 142 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 기술 및 미디어 |
Single User | USD2,999 ⇒환산₩4,048,650 | 견적의뢰/주문/질문 |
Five User | USD3,999 ⇒환산₩5,398,650 | 견적의뢰/주문/질문 |
Enterprisewide | USD4,999 ⇒환산₩6,748,650 | 견적의뢰/구입/질문 |
※가격옵션 설명 - 납기는 즉일~2일소요됩니다. 3일이상 소요되는 경우는 별도표기 또는 연락드립니다. - 지불방법은 계좌이체/무통장입금 또는 카드결제입니다. |
■ 보고서 개요
2023년 글로벌 게임화 시장 규모는 미화 186억 달러에 달했습니다. 앞으로 이 시장은 2024~2032년 동안 19.3%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년에는 941억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 직원 참여 및 교육에 대한 기업 부문의 수요 증가, 건강한 행동을 촉진하고 환자 결과를 개선하기 위한 의료 산업의 상당한 확장, 금융 이해력을 향상시키기 위해 해당 부문에서 게임화를 광범위하게 사용하는 것이 시장을 추진하는 주요 요인 중 일부입니다.
게임화는 게임과 유사한 요소와 메커니즘을 게임 외적인 상황에 전략적으로 통합하여 개인의 참여를 유도하고 동기를 부여합니다. 포인트, 배지, 도전 과제, 리더보드 등을 통합하여 사용자 참여를 높이고 특정 목표를 달성할 수 있도록 합니다. 경쟁, 성취, 보상에 대한 인간의 타고난 욕구를 활용하여 더 높은 수준의 상호 작용과 헌신을 촉진합니다. 또한, 일상적인 작업을 즐거운 경험으로 전환하여 행동 변화를 유도하고 참여도를 높입니다. 또한 심리적 트리거를 활용하여 상호 작용적이고 보람 있는 환경을 조성함으로써 궁극적으로 사용자 경험과 원하는 결과를 개선합니다. 오늘날에는 교육, 의료, 마케팅, 직원 교육, 고객 참여 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.
이 시장은 주로 경쟁, 성취, 보상을 추구하는 성향이 증가함에 따라 성장하고 있습니다. 또한, 도전 과제를 해결하고 보상을 획득하면서 성취감과 만족감을 느낄 수 있어 사용자의 관심을 끌고 장기적인 참여를 유도하여 시장 성장에 기여하고 있습니다. 또한 디지털화가 진행되고 스마트폰, 태블릿 및 기타 디바이스가 확산되면서 게임화가 수많은 플랫폼과 애플리케이션에 원활하게 통합될 수 있는 길이 열리고 있으며, 이는 또 다른 주요 성장 촉진 요인으로 작용하고 있습니다. 이 외에도 교육 부문에서 학생 참여, 지식 유지 및 학습 성과를 향상시키기 위해 교육 콘텐츠에 상호 작용과 경쟁 요소를 도입하여 전통적인 학습 방법을 혁신하기 위한 사용이 증가함에 따라 시장 성장이 가속화되고 있습니다. 이와 함께 기업 부문에서 학습을 흥미롭고 즐겁게 만들어 직원 성과와 생산성을 향상시키기 위한 광범위한 사용이 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
게이미피케이션 시장 동향/동인:
기업 부문의 수요 증가
이 시장은 주로 직원 참여, 기술 개발 및 전반적인 성과 향상을 위한 게임화에 대한 수요 증가에 의해 주도되고 있습니다. 게임화는 경쟁, 성취, 보상에 대한 인간의 본질적인 성향을 활용하여 이러한 요소를 매력적인 학습 경험과 생산성 향상 도구로 전환합니다. 또한 성취감을 고취하고 건전한 경쟁을 장려하며 일상적인 업무에 역동적인 감각을 불어넣을 수 있습니다. 또한, 여러 조직에서는 챌린지, 배지, 리더보드와 같은 게임 요소를 통합하여 일상적인 학습을 대화형 여정으로 효과적으로 전환함으로써 기존의 교육 방식에서 벗어난 신선한 출발점을 제공하며, 이는 또 다른 주요 성장 유도 요인임을 인식하고 있습니다. 이 외에도 기업들은 직원들이 적극적으로 참여하고, 협업하고, 기술을 향상시킬 수 있는 환경을 조성하여 시장 성장을 가속화하고 있습니다. 또한 게임화를 통해 생성된 데이터 기반 인사이트를 통해 기업은 진행 상황을 모니터링하고 개선이 필요한 영역을 파악하며 개인의 필요에 맞게 학습 경험을 맞춤화할 수 있습니다.
의료 산업에서의 상당한 확장
의료 업계는 환자의 참여도, 순응도, 치료 결과를 개선할 수 있는 잠재력을 지닌 혁신적인 도구로서 게임화를 수용하고 있습니다. 또한 예방 치료와 환자 중심 접근 방식에 대한 강조가 증가하면서 시장 성장에 영향을 미치고 있습니다. 또한, 여러 애플리케이션과 플랫폼이 게임 메커니즘을 통합하여 건강한 행동을 장려하고 진행 상황을 추적하며 정보에 입각한 의사 결정을 촉진하는 것도 또 다른 주요 성장 촉진 요인입니다. 이 외에도 피트니스 목표를 모니터링하는 웨어러블 디바이스와 의료 순응도를 게임화하는 모바일 애플리케이션의 통합은 건강 관리를 더욱 즐겁고 상호 작용적인 경험으로 만들어 시장 성장을 촉진하는 데 도움이 됩니다. 이와 함께 교육, 진단 및 치료 계획을 위한 의료 부문의 광범위한 소프트웨어 수요가 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 또한 시뮬레이션 게임과 인터랙티브 학습 모듈은 의료 서비스 제공자에게 실질적인 기술을 제공하고 의사 결정 능력을 향상시킵니다.
금융 부문에서 게이미피케이션의 광범위한 채택
금융 분야는 투자, 개인 재무 관리 및 은행 서비스에 게임화가 침투하면서 패러다임의 변화를 주도하고 있습니다. 실시간 참여, 보상, 경쟁의 매력으로 인해 게임화된 금융 애플리케이션이 광범위하게 채택되고 있습니다. 또한, 여러 투자 플랫폼은 게임 메커니즘을 사용하여 여러 사람이 거래에 접근할 수 있도록 함으로써 사용자가 금융 감각을 연습하고 개발할 수 있는 통제된 환경을 제공하며, 이는 또 다른 주요 성장 유도 요인으로 작용합니다. 이 외에도 예산 관리라는 일상적인 작업을 매력적인 경험으로 바꾸는 개인 재무 관리 애플리케이션이 시장 성장을 가속화하고 있습니다. 이와 함께 목표 설정, 진행 상황 추적, 재무 데이터의 시각적 표현과 같은 일부 요소는 사용자들에게 성취감과 규율을 심어주어 시장 성장을 촉진합니다. 또한 로열티 프로그램, 추천 인센티브 및 개인화된 제안을 구현하여 고객 충성도를 향상시켜 시장 성장에 긍정적 인 추진력을 제공합니다.
게임화 산업 세분화:
IMARC Group은 2024-2032년 글로벌, 지역 및 국가 수준의 예측과 함께 글로벌 게임화 시장 보고서의 각 세그먼트의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 구성 요소, 배포 모드, 기업 규모 및 산업 분야를 기준으로 시장을 분류했습니다.
구성 요소별 분류:
솔루션
서비스
솔루션은 가장 많이 사용되는 구성 요소입니다.
이 보고서는 구성 요소에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 솔루션과 서비스가 포함됩니다. 보고서에 따르면 솔루션이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
솔루션에는 직원 교육 및 성과 향상부터 고객 충성도 프로그램 및 마케팅 캠페인에 이르기까지 다양한 애플리케이션이 포함됩니다. 이러한 솔루션은 보상, 배지, 챌린지, 리더보드, 몰입형 내러티브와 같은 게임 메커니즘을 사용하여 원하는 행동과 결과를 유도하는 매력적인 경험을 창출함으로써 타겟 고객과 의미 있는 상호작용과 경험을 창출하고자 하는 조직에 필수적인 도구로 자리매김했습니다.
또한 솔루션은 또 다른 주요 성장 유도 요인인 상호 작용과 경쟁력을 불어넣어 기존의 교육 방식을 혁신합니다. 직원들이 시뮬레이션, 지식 퀴즈, 대화형 시나리오에 참여하면서 학습은 즐거운 경험이 되고, 지식 보유율을 높이고 기술 개발을 향상시켜 더욱 유능하고 동기 부여된 인력을 양성하는 데 기여합니다.
또한 솔루션을 통해 고객 참여도도 크게 향상됩니다. 게임화된 요소를 통합한 로열티 프로그램은 반복 구매를 장려하고, 브랜드 지지도를 높이고, 개인화된 경험과 보상을 제공하여 고객 충성도를 강화하며, 기업은 거래 관계를 넘어서는 유대감을 형성하여 시장 성장을 촉진합니다.
배포 모드별 분류:
온프레미스
온-클라우드
온클라우드 모드가 가장 큰 시장 점유율을 차지합니다.
배포 모드에 따른 시장의 상세한 분류 및 분석도 보고서에 제공되었습니다. 여기에는 온프레미스와 온클라우드가 포함됩니다. 보고서에 따르면 온클라우드가 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
온클라우드 배포 부문은 현대 비즈니스의 진화하는 수요에 의해 주도되고 있습니다. 또한 온클라우드 배포는 탁월한 확장성을 제공하여 조직이 변화하는 요구 사항에 따라 게임화 리소스를 원활하게 조정할 수 있도록 지원하므로 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이러한 확장성은 사용자 수요가 변동하는 비즈니스 환경에서 특히 유용하며, 성수기에도 최적의 성능을 보장합니다.
또한, 조직은 대규모 하드웨어 투자나 복잡한 설정 프로세스 없이도 도구를 신속하게 통합할 수 있어 신속한 배포가 가능하고 이니셔티브의 시장 출시 기간을 단축할 수 있으며 클라우드 기반 솔루션의 구현 용이성이 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
또한, 클라우드 기반 모델은 운영 비용을 실제 사용량에 맞게 조정하는 구독 기반 결제 구조를 통해 보다 비용 효율적인 접근 방식을 제공합니다. 솔루션에 대한 액세스의 민주화는 모든 규모의 비즈니스가 참여, 학습 및 성과를 촉진하기 위해 게임화의 힘을 활용할 수 있도록 경쟁의 장을 평준화합니다.
기업 규모별 분류:
중소기업
대기업
현재 대기업이 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
기업 규모에 따른 시장의 상세한 분류 및 분석도 보고서에 제공되었습니다. 여기에는 중소기업과 대기업이 포함됩니다. 보고서에 따르면 대기업이 가장 큰 시장 점유율을 차지한 것으로 나타났습니다.
이 시장은 주로 포괄적인 이니셔티브의 개발과 실행에 투자할 수 있는 자원과 역량을 갖춘 대기업이 주도하고 있습니다. 이러한 이니셔티브에는 직원 교육, 성과 관리, 고객 참여 및 마케팅 활동이 포함됩니다. 이들은 재정적 여유가 있기 때문에 정교한 게임화 플랫폼과 경험을 만드는 데 상당한 예산을 할당할 수 있습니다.
또한 대기업은 복잡하고 경쟁이 치열한 시장에서 사업을 운영하는 경우가 많습니다. 따라서 직원들 사이에서 지속적인 학습, 혁신, 동기 부여 문화를 조성함으로써 전략적 이점을 얻을 수 있습니다. 일상적인 업무를 몰입도 높은 경험으로 전환하여 생산성을 향상하고 역동적인 직원 참여를 통해 직무 만족도를 높임으로써 조직의 목표를 실현하고 최고의 인재를 유지하는 데 기여합니다.
또한, 고객 중심 산업에서 대기업은 게임화를 활용하여 게임화된 로열티 프로그램, 대화형 고객 여정, 개인화된 보상 시스템을 통해 브랜드 충성도, 고객 유지율, 사용자 경험을 향상시켜 소비자의 공감을 이끌어내고 지속적인 인상을 남기며 반복적인 비즈니스를 유도합니다.
업종별 분류:
BFSI
소매업
교육
IT 및 통신
제조
미디어 및 엔터테인먼트
기타
소매업은 주요 산업 분야를 대표하는 업종입니다.
이 보고서는 산업 분야에 따라 시장을 세분화하여 상세히 분석했습니다. 여기에는 BFSI, 소매업, 교육, IT 및 통신, 제조, 미디어 및 엔터테인먼트 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 소매업이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
소매업은 고객 참여, 충성도 및 전반적인 쇼핑 경험을 재정의하는 게임 메커니즘의 힘에 의해 주도되고 있습니다. 또한, 리테일러들은 게임화가 성취, 경쟁, 보상에 대한 인간의 본질적인 욕구를 활용하여 브랜드 및 제품과의 상호작용을 증가시킴으로써 시장 성장에 기여한다는 점을 인식하고 있습니다. 이와 함께 리테일러들은 로열티 프로그램, 대화형 쇼핑 앱, 개인화된 챌린지를 통해 일상적인 쇼핑 여행을 소비자의 관심을 사로잡고 브랜드 충성도를 높이는 몰입형 여정으로 전환하고 있습니다.
또한, 리테일 업계에서 게임화된 로열티 프로그램을 개발하여 고객이 제품을 탐색하고 참여하도록 장려하는 매력적인 퀘스트, 등급별 보상, 인터랙티브 경험을 제공함으로써 쇼핑을 인터랙티브한 모험으로 전환하는 것은 또 다른 주요 성장 촉진 요인으로 작용하고 있습니다.
또한 가상 시착, 증강 현실(AR) 쇼핑, 대화형 제품 추천과 같은 인터랙티브 요소를 통합하면 참여도를 높이고 소비자가 보다 정보에 입각한 선택을 할 수 있습니다. 리테일러는 게임화된 경험을 통해 생성된 사용자 데이터를 분석하여 마케팅 전략을 개선하고, 소비자 선호도에 맞게 조정하며, 맞춤형 프로모션을 진행할 수 있습니다.
지역별 분석:
북미
미국
캐나다
아시아 태평양
중국
일본
인도
대한민국
호주
인도네시아
기타
유럽
독일
프랑스
영국
이탈리아
스페인
러시아
기타
라틴 아메리카
브라질
멕시코
기타
중동 및 아프리카
북미는 시장에서 확실한 우위를 점하고 있습니다.
이 시장 조사 보고서는 북미(미국 및 캐나다), 유럽(독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 러시아 등), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 한국, 호주, 인도네시아 등), 라틴 아메리카(브라질, 멕시코 등), 중동 및 아프리카를 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 종합 분석도 제공합니다. 보고서에 따르면 북미 지역이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
북미 시장은 기술적으로 진보된 생태계에서 우위를 점하고 있습니다. 또한 첨단 기술의 광범위한 채택은 여러 산업에 걸쳐 솔루션 통합을 위한 견고한 기반을 제공하여 시장 성장에 영향을 미칩니다.
또한, 이 지역의 기업가, 기업 및 기관은 본질적으로 목표 달성을 위해 매력적이고 색다른 접근 방식을 도입하여 새로운 솔루션을 실험하는 데 개방적이며, 이는 또 다른 주요 성장 촉진 요인으로 작용합니다.
이 외에도 기업 부문, 의료, 교육, 금융, 엔터테인먼트 산업 등 다양한 산업이 북미 시장 내에서 참여, 학습, 고객 경험을 향상시키기 위해 활발히 활동하고 있다는 점도 북미 시장의 지배력에 기여하고 있습니다. 또한, 아이디어와 모범 사례의 교환을 촉진하는 연구 기관, 산업 협회 및 싱크탱크 네트워크를 자랑하는 북미의 리더십에는 협업이 필수적입니다.
경쟁 환경:
오늘날 시장의 주요 업체들은 자신들의 입지를 강화하고 업계의 성장 잠재력을 활용하기 위해 전략적으로 다양한 조치를 취하고 있습니다. 이들은 새로운 기법, 기술 및 애플리케이션을 개척하기 위해 연구 개발(R&D)에 상당한 투자를 하고 있으며, 진화하는 고객의 요구를 충족하는 혁신적인 솔루션을 개발하여 시장 트렌드에 앞서 나가기 위해 노력하고 있습니다. 또한, 기업들은 게임화된 경험의 관련성과 효과를 높이고 참여율을 높이기 위해 특정 산업 요구 사항과 개별 고객의 니즈를 충족하는 맞춤형 솔루션에 집중하고 있습니다. 이 외에도 주요 기업들은 데이터 분석을 통해 게임화된 경험 내에서 사용자 행동과 선호도에 대한 인사이트를 확보하여 반복적인 개선 사항을 알려주고 더욱 매력적이고 효과적인 게임화 전략을 수립하고 있습니다. 또한 기업들은 성공적인 게임화 전략을 사내에서 구현하는 데 필요한 지식과 기술을 갖추기 위해 교육 리소스, 워크샵, 교육 프로그램을 제공하고 있습니다.
이 보고서는 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공했습니다. 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다. 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다:
Ambition
Aon PLC
Axonify Inc.
BI 월드와이드
Cognizant
Iactionable Inc.
Microsoft Corporation
MPS Limited
NIIT Limited
SAP SE
Verint Systems Inc.
최근 개발:
2022년 4월, 마이크로소프트는 미국의 비디오 게임 지주 회사인 액티비전 블리자드를 인수했으며, 이 전략적 움직임은 PC, 모바일, 콘솔, 클라우드 등 다양한 플랫폼에서 마이크로소프트의 게임 부문 확장을 가속화하기 위한 것이었습니다.
지난해 12월, SAP SE는 3차원(3D) 게임화 시뮬레이션 교육 분야의 글로벌 리더인 Attensi와 협력하여 SAP 석세스팩터스 솔루션을 활용한 혁신적인 개발 및 학습 기회를 제공한다고 발표했습니다. 특히 Attensi는 게임 자동화 및 경쟁적 측면과 같은 개선 사항을 도입하여 신선하고 매력적인 학습 경험을 제공했습니다.
이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
글로벌 게임화 시장의 지금까지 성과는 어땠으며 향후 몇 년간은 어떻게 될까요?
글로벌 게임화 시장의 동인, 제약 요인 및 기회는 무엇인가요?
각 동인, 제약 요인 및 기회가 글로벌 게임화 시장에 미치는 영향은 무엇인가요?
주요 지역 시장은 무엇인가요?
가장 매력적인 게임화 시장을 대표하는 국가는 어디인가요?
구성 요소에 따라 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
게임화 시장에서 가장 매력적인 구성 요소는 무엇인가요?
배포 모드에 따라 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
게이미피케이션 시장에서 가장 매력적인 배포 모드는 무엇인가요?
기업 규모에 따른 시장의 세분화는 어떻게 되나요?
게이미피케이션 시장에서 가장 매력적인 기업 규모는 어느 정도인가요?
산업 분야를 기준으로 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
게임화 시장에서 가장 매력적인 산업 분야는 무엇인가요?
글로벌 게이미피케이션 시장의 경쟁 구조는 무엇인가요?
글로벌 게임화 시장의 주요 플레이어/기업은 누구인가요?

■ 보고서 목차
1 머리말 표 1: 글로벌: 게임화 시장 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년 표 2: 글로벌: 게임화 시장 전망: 구성 요소별 분류(백만 달러), 2024-2032년 표 3: 글로벌: 게임화 시장 전망: 배포 모드별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년 표 4: 글로벌: 게임화 시장 전망: 기업 규모별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년 표 5: 글로벌: 게임화 시장 전망: 산업 수직별 세분화 (백만 US$), 2024-2032년 표 6: 글로벌: 게임화 시장 전망: 지역별 세분화 (백만 US$), 2024-2032년 표 7: 글로벌: 게임화 시장 경쟁 구조 표 8: 글로벌: 게임화 시장 주요 업체 그림 1: 글로벌: 게임화 시장 주요 동인 및 과제 그림 2: 글로벌: 게임화 시장 매출 가치(미화 10억 달러), 2018-2023년 그림 3: 글로벌: 게임화 시장 전망: 2024-2032년: 매출 가치(미화 10억 달러), 2024-2032년 그림 4: 글로벌: 게임화 시장 구성 요소별 분석 (%), 2023년 그림 5: 글로벌: 게임화 시장 배포 모드별 세분화 (%), 2023년 그림 6: 글로벌: 게임화 시장 기업 규모별 세분화 (%), 2023년 그림 7: 글로벌: 게임화 시장 산업 수직별 세분화 (%), 2023년 그림 8: 글로벌: 게임화 시장 지역별 세분화 (%), 2023년 그림 9: 글로벌: 게임화 (솔루션) 시장: 매출 가치 (백만 US$), 2018 및 2023년 그림 10: 글로벌: 게임화(솔루션) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 11: 글로벌: 게이미피케이션(서비스) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 12: 글로벌: 게임화(서비스) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 13: 글로벌: 게이미피케이션(온프레미스) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018 및 2023년 그림 14: 글로벌: 게임화(온프레미스) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 15: 글로벌: 게임화(온클라우드) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 16: 글로벌: 게임화(온클라우드) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 17: 글로벌: 게이미피케이션(중소기업) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018 및 2023년 그림 18: 글로벌: 게이미피케이션(중소기업) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 19: 글로벌: 게이미피케이션(대기업) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 20: 글로벌: 게이미피케이션(대기업) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 21: 글로벌: 게이미피케이션(BFSI) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 22: 글로벌: 게임화(BFSI) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 23: 글로벌: 게이미피케이션(소매) 시장: 2018년 및 2023년 매출 가치(백만 US$) 그림 24: 글로벌: 게임화(리테일) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 25: 글로벌: 게이미피케이션(교육) 시장 판매 가치 (백만 US$), 2018 및 2023년 그림 26: 글로벌: 게임화(교육) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 27: 글로벌: 게이미피케이션(IT 및 통신) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 28: 글로벌: 게임화(IT 및 텔레콤) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 29: 글로벌: 게이미피케이션(제조) 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 30: 글로벌: 게임화(제조) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 31: 글로벌: 게이미피케이션(미디어 및 엔터테인먼트) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 32: 글로벌: 게임화(미디어 및 엔터테인먼트) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 33: 글로벌: 게이미피케이션(기타 산업 분야) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 34: 글로벌: 게임화(기타 산업 분야) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 35: 북미: 북미: 게이미피케이션 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 36: 북미: 북미: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 37: 미국 게이미피케이션 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 38: 미국: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 39: 캐나다 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 40: 캐나다: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 41: 아시아 태평양: 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 42: 아시아 태평양: 게이미피케이션 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 43: 중국 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 44: 중국: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 45: 일본: 게이미피케이션 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 46: 일본: 게이미피케이션 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 47: 인도: 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 48: 인도: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 49: 대한민국: 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 50: 대한민국: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 51: 호주 호주: 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 52: 호주 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 53: 인도네시아 게임화 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 54: 인도네시아: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 55: 기타: 기타: 게임화 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 56: 기타: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 57: 유럽 유럽 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 58: 유럽 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 59: 독일 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 60: 독일: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 61: 프랑스 프랑스: 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 62: 프랑스: 프랑스: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 63: 영국 영국: 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 64: 영국: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 65: 이탈리아 게임화 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 66: 이탈리아: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 67: 스페인 게임화 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 68: 스페인: 스페인: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 69: 러시아: 게임화 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 70: 러시아: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 71: 기타: 기타: 게임화 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 72: 기타 게이미피케이션 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 73: 라틴 아메리카: 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 74: 라틴 아메리카: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 75: 브라질 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 76: 브라질: 브라질: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 77: 멕시코 게임화 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 78: 멕시코: 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 79: 기타: 게임화 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 80: 기타 게이미피케이션 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 81: 중동 및 아프리카: 게이미피케이션 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 82: 중동 및 아프리카 게임화 시장 국가별 비중(%), 2023년 그림 83: 중동 및 아프리카 게임화 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 84: 글로벌: 게임화 산업 SWOT 분석 그림 85: 글로벌: 게임화 산업 가치 사슬 분석 그림 86: 글로벌: 게임화 산업 포터의 5가지 힘 분석 The global gamification market size reached US$ 18.6 Billion in 2023. Looking forward, the market is expected to reach US$ 94.1 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 19.3% during 2024-2032. The rising demand in the corporate sector for employee engagement and training, the significant expansion in the healthcare industry to promote healthy behaviors and improve patient outcomes, and the extensive use of gamification in the sector to enhance financial literacy are some of the major factors propelling the market. Gamification strategically integrates game-like elements and mechanics into non-game contexts to engage and motivate individuals. It incorporates points, badges, challenges, and leaderboards to enhance user participation and achieve specific objectives. It taps into the innate human desire for competition, achievement, and rewards, fostering higher levels of interaction and commitment. Additionally, it transforms mundane tasks into enjoyable experiences, driving behavioral changes and increasing engagement. It also leverages psychological triggers to create an interactive and rewarding environment, ultimately improving user experiences and desired outcomes. Nowadays, it finds applications across various fields, including education, healthcare, marketing, employee training, and customer engagement. The market is primarily driven by the increasing inclination toward competition, achievement, and rewards. In addition, it offers users a sense of accomplishment and satisfaction as they progress through challenges and earn rewards that capture users' attention and foster long-term engagement, thus contributing to market growth. Moreover, the rising digitization and the proliferation of smartphones, tablets, and other devices are paving the way for seamless gamification integration into numerous platforms and applications, representing another major growth-inducing factor. Besides this, the increasing use in the education sector for transforming traditional learning methods by infusing elements of interactivity and competition into educational content to enhance student engagement, knowledge retention, and learning outcomes is accelerating market growth. Along with this, the extensive use in the corporate sector to make learning engaging and enjoyable, resulting in improved employee performance and productivity, is propelling market growth. Gamification Market Trends/Drivers: The rising demand in the corporate sector The market is primarily driven by the rising demand for gamification to reshape employee engagement, skill development, and overall performance improvement. It harnesses the intrinsic human inclination for competition, achievement, and rewards, translating these elements into engaging learning experiences and productivity-enhancing tools. It also can foster a sense of accomplishment, encourage healthy competition, and infuse a dynamic flair into routine tasks. Moreover, several organizations recognize that it offers a refreshing departure from traditional training methods, effectively transforming mundane learning into an interactive journey by integrating game elements such as challenges, badges, and leaderboards, representing another major growth-inducing factor. Besides this, corporations are creating an environment where employees are inspired to actively participate, collaborate, and upskill thus accelerating market growth. Furthermore, the data-driven insights generated by gamification enable companies to monitor progress, identify areas for improvement, and tailor learning experiences to individual needs. The significant expansion in the healthcare industry The healthcare industry is embracing gamification as a transforming tool that has the potential to improve patient engagement, adherence, and outcomes. In addition, the increasing emphasis on preventive care and patient-centered approaches are influencing the market growth. Moreover, several applications and platforms incorporate game mechanics to encourage healthy behaviors, track progress, and facilitate informed decision-making representing another major growth-inducing factor. Apart from this, the incorporation of wearable devices that monitor fitness goals to mobile applications that gamify medical adherence helps make health management a more enjoyable and interactive experience, thus propelling market growth. Along with this, the extensive software demand in the healthcare sector for training, diagnosis, and treatment planning is propelling the market growth. Furthermore, simulation games and interactive learning modules equip healthcare providers with practical skills and enhance their decision-making abilities. The widespread adoption of gamification in the finance sector The finance sector is driven by a paradigm shift as it infiltrates investment, personal finance management, and banking services. The allure of real-time engagement, rewards, and competition has led to the widespread adoption of gamified financial applications. Moreover, several investment platforms use game mechanics to make trading accessible to several audiences, offering a controlled environment for users to practice and develop their financial acumen representing another major growth-inducing factor. Besides this, the personal finance management applications transforming the mundane task of budgeting into an engaging experience are accelerating the market growth. Along with this, some elements, such as goal-setting, progress tracking, and visual representations of financial data, instill a sense of achievement and discipline among users, thus augmenting market growth. Furthermore, it enhances customer loyalty by implementing loyalty programs, referral incentives, and personalized offers, which provides a positive thrust to the market growth. Gamification Industry Segmentation: IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global gamification market report, along with forecasts at the global, regional and country levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on component, deployment mode, enterprise size and industry vertical. Breakup by Component: Solution Service Solution represents the most popular component The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the component. This includes solutions and service. According to the report, solution accounted for the largest market share. Solutions includes numerous applications, ranging from employee training and performance enhancement to customer loyalty programs and marketing campaigns. These solutions uses game mechanics such as rewards, badges, challenges, leaderboards, and immersive narratives to create engaging experiences that drive desired behaviors and outcomes, which has positioned the solutions as indispensable tools for organizations aiming to create meaningful interactions and experiences with their target audience. Moreover, solutions transform traditional training methods by infusing interactivity and competitiveness representing another major growth-inducing factor. Learning becomes an enjoyable experience as employees participate in engaging simulations, knowledge quizzes, and interactive scenarios which improves knowledge retention and enhances skill development, contributing to a more competent and motivated workforce. Furthermore, customer engagement receives a substantial boost through solutions. Loyalty programs that integrate gamified elements encourage repeat purchases, foster brand advocacy, and deepen customer loyalty by offering personalized experiences and rewards, businesses create a bond that transcends transactional interactions, thus propelling market growth. Breakup by Deployment Mode: On-premises On-Cloud On-cloud mode holds the largest share of the market A detailed breakup and analysis of the market based on the deployment mode has also been provided in the report. This includes on-premises, and on-cloud. According to the report, on-cloud accounted for the largest market share. The on-cloud deployment segment is driven by the evolving demands of modern businesses. In addition, on-cloud deployment offers unparalleled scalability, enabling organizations to seamlessly adjust their gamification resources in response to changing requirements, thus contributing to the market growth. This scalability is particularly valuable in scenarios where businesses experience fluctuating user demands, ensuring optimal performance even during peak periods. Moreover, organizations can swiftly integrate tools without the need for extensive hardware investments or intricate setup processes which facilitates rapid deployment, accelerating the time-to-market for initiatives, and the ease of implementation of cloud-based solutions are propelling the market growth. Furthermore, cloud-based models offer a more cost-effective approach, with subscription-based payment structures that align operational costs with actual usage. This democratization of access to solutions levels the playing field, enabling businesses of all sizes to harness the power of gamification to drive engagement, learning, and performance. Breakup by Enterprise Size: Small and Medium-sized Enterprises Large Enterprises Large enterprises presently account for the largest market share A detailed breakup and analysis of the market based on the enterprise size has also been provided in the report. This includes small and medium-sized enterprises, and large enterprises. According to the report, large enterprises accounted for the largest market share. The market is primarily driven by large organizations that possess the resources and capabilities to invest in the development and implementation of comprehensive initiatives. These initiatives include employee training, performance management, customer engagement, and marketing efforts. The financial bandwidth allows them to allocate substantial budgets for the creation of sophisticated gamified platforms and experiences. Moreover, large enterprises often operate in complex and competitive markets. It offers them a strategic advantage by fostering a culture of continuous learning, innovation, and motivation among their employees. It transforms routine tasks into engaging experiences, resulting in improved productivity and heightened job satisfaction with a dynamic workforce engagement that contributes to the realization of organizational goals and the retention of top talent. Furthermore, in customer-centric industries, large enterprises leverage gamification to enhance brand loyalty, customer retention, and user experience with gamified loyalty programs, interactive customer journeys, and personalized rewards systems that resonate strongly with consumers, creating lasting impressions and driving repeat business. Breakup by Industry Vertical: BFSI Retail Education IT and Telecom Manufacturing Media and Entertainment Others Retail sector represents the leading industry vertical The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the industry vertical. This includes BFSI, retail, education, IT and telecom, manufacturing, media and entertainment, and others. According to the report, retail accounted for the largest market share. The retail industry is driven by the power of game mechanics to redefine customer engagement, loyalty, and overall shopping experiences. In addition, retailers recognize that gamification taps into intrinsic human desires for achievement, competition, and rewards, driving increased interaction with brands and products thus contributing to the market growth. Along with this, through loyalty programs, interactive shopping apps, and personalized challenges, retailers have turned routine shopping trips into immersive journeys that capture consumers' attention and foster brand loyalty. Moreover, the creation of gamified loyalty programs in the retail sector offers engaging quests, tier-based rewards, and interactive experiences that incentivize customers to explore and engage with products and turn shopping into an interactive adventure, representing another major growth-inducing factor. Furthermore, the integration of interactive elements such as virtual try-ons, augmented reality (AR) shopping, and interactive product recommendations enhance engagement and enable consumers to make more informed choices. Retailers can analyze user data generated through gamified experiences to refine their marketing strategies, adapt to consumer preferences, and tailor promotions. Breakup by Region: North America United States Canada Asia-Pacific China Japan India South Korea Australia Indonesia Others Europe Germany France United Kingdom Italy Spain Russia Others Latin America Brazil Mexico Others Middle East and Africa North America exhibits a clear dominance in the market The market research report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America (the United States and Canada); Europe (Germany, France, the United Kingdom, Italy, Spain, Russia, and others); Asia Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Indonesia, and others); Latin America (Brazil, Mexico, and others); and the Middle East and Africa. According to the report, North America accounted for the largest market share. North America's market is driven by the supremacy in technologically advanced ecosystems. In addition, the widespread adoption of cutting-edge technologies provides a solid foundation for the integration of solutions across several industries, thus influencing the market growth. Moreover, entrepreneurs, businesses, and institutions in the region are inherently open to experimenting with novel solutions by introducing engaging and unconventional approaches for achieving objectives, thus representing another major growth-inducing factor. Besides this, the robust presence of diverse industries such as the corporate sector, healthcare, education, finance, and entertainment industries to enhance engagement, learning, and customer experiences within the North American market contributes to its dominance. Furthermore, collaboration is essential in North America's leadership which boasts a network of research institutions, industry associations, and think tanks that facilitate the exchange of ideas and best practices. Competitive Landscape: Nowadays, key players in the market are strategically deploying various measures to reinforce their positions and leverage the industry's growth potential. They are investing significantly in research and development (R&D) to pioneer new techniques, technologies, and applications, committed to staying ahead of market trends by developing innovative solutions that address evolving customer needs. Moreover, companies are focusing on tailoring solutions to cater to specific industry requirements and individual client needs which enhances the relevance and effectiveness of gamified experiences, leading to higher engagement rates. Apart from this, key players are using data analytics, to gain insights into user behaviors and preferences within gamified experiences which informs iterative improvements and facilitates the creation of more compelling and effective gamification strategies. Furthermore, companies are offering educational resources, workshops, and training programs to equip businesses with the knowledge and skills needed to implement successful gamification strategies in-house. The report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include: Ambition Aon PLC Axonify Inc. BI WORLDWIDE Cognizant Iactionable Inc. Microsoft Corporation MPS Limited NIIT Limited SAP SE Verint Systems Inc. Recent Developments: In April 2022, Microsoft Corporation acquired Activision Blizzard, an American video game holding firm, this strategic move was aimed at accelerating the expansion of Microsoft's gaming sector across various platforms, including PC, mobile, console, and cloud. In December 2021, SAP SE revealed a collaboration with Attensi, a global leader in three-dimensional (3D) gamified simulation training to offer innovative development and learning opportunities through the use of SAP SuccessFactors Solutions. Notably, Attensi introduced enhancements, such as game automation and a competitive aspect, to deliver a fresh and engaging learning experience. Key Questions Answered in This Report: How has the global gamification market performed so far, and how will it perform in the coming years? What are the drivers, restraints, and opportunities in the global gamification market? What is the impact of each driver, restraint, and opportunity on the global gamification market? What are the key regional markets? Which countries represent the most attractive gamification market? What is the breakup of the market based on the component? Which is the most attractive component in the gamification market? What is the breakup of the market based on the deployment mode? Which is the most attractive deployment mode, in the gamification market? What is the breakup of the market based on the enterprise size? Which is the most attractive enterprise size in the gamification market? What is the breakup of the market based on the industry vertical? Which is the most attractive industry vertical in the gamification market? What is the competitive structure of the global gamification market? Who are the key players/companies in the global gamification market? |
※본 조사보고서 [세계의 게임화 시장 : 구성 요소 (솔루션, 서비스), 배포 모드 (온 프레미스, 온 클라우드), 기업 규모 (중소기업, 대기업), 산업 수직 (BFSI, 소매, 교육, IT 및 통신, 제조, 미디어 및 엔터테인먼트 및 기타) 및 지역 별 (2024-2032 년).] (코드 : IMA05FE-Z3316) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
※본 조사보고서 [세계의 게임화 시장 : 구성 요소 (솔루션, 서비스), 배포 모드 (온 프레미스, 온 클라우드), 기업 규모 (중소기업, 대기업), 산업 수직 (BFSI, 소매, 교육, IT 및 통신, 제조, 미디어 및 엔터테인먼트 및 기타) 및 지역 별 (2024-2032 년).] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |
※당 사이트에 없는 자료도 취급 가능한 경우가 많으니 문의 주세요!