세계의 e스포츠 시장 : 수익 모델별(미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타), 플랫폼(PC 기반 e스포츠, 콘솔 기반 e스포츠, 모바일 및 태블릿), 게임(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 플레이어 대 플레이어(PvP), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 실시간 전략(RTS)) 및 지역별 2024-2032년 시장 분석

■ 영문 제목 : Esports Market Report by Revenue Model (Media Rights, Advertising and Sponsorships, Merchandise and Tickets, and Others), Platform (PC-based Esports, Consoles-based Esports, Mobile and Tablets), Games (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Player vs Player (PvP), First Person Shooters (FPS), Real Time Strategy (RTS)), and Region 2024-2032

IMARC 회사가 출판한 조사자료로, 코드는 IMA05FE-Z3539 입니다.■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3539
■ 조사/발행회사 : IMARC
■ 발행일 : 2024년 9월
■ 페이지수 : 140
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일
■ 조사대상 지역 : 글로벌
■ 산업 분야 : 기술 및 미디어
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※본 조사 보고서는 영문 PDF 형식이며, 아래 개요 및 목차는 영어를 한국어로 자동번역한 내용입니다. 보고서의 상세한 내용은 샘플을 통해 확인해 주세요.

■ 보고서 개요

전 세계 e스포츠 시장 규모는 2023년에 18억 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 18%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년에는 82억 달러에 이를 것으로 예상하고 있습니다. 이 시장은 주로 인터넷 보급률 증가, 게임 기술의 획기적인 혁신, 라이브 스트리밍 플랫폼의 인기 증가, 스폰서 및 광고주의 호의적인 투자에 의해 주도되고 있습니다.
e스포츠 시장 분석:
– 주요 시장 동인: e스포츠 시장의 성장은 전 세계적인 인터넷 보급률 증가와 스마트폰의 확산으로 인해 온라인 게임에 대한 접근성이 확대된 데 힘입은 바가 큽니다. 또한, 주요 브랜드와 광고주들의 막대한 투자로 인해 업계 내 재정적 가시성과 전문적인 기회가 향상되었습니다. 리그와 토너먼트의 조직이 증가함에 따라 시청자와 참여가 더욱 활발해져 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
– 주요 시장 트렌드: e스포츠 시장 전망을 형성하는 주요 트렌드 중 일부는 접근성으로 인해 시청자층이 확대되는 모바일 게임의 인기 상승과 관련이 있습니다. 가상 현실과 증강 현실(VR/AR)의 광범위한 통합은 게임 경험을 개선하여 몰입감을 높여줍니다. 이 외에도 라이브 스트리밍 플랫폼의 부상은 커뮤니티 참여와 실시간 상호 작용을 촉진하여 시청자 참여와 플레이어 및 스폰서의 수익 창출 기회를 높이며, 이는 e스포츠 시장 전망에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.
– 지리적 트렌드: 아시아 태평양 지역은 많은 젊은 인구, 높은 인터넷 보급률, 게임에 대한 강한 문화적 친밀감으로 인해 시장을 주도하고 있습니다. 중국과 한국과 같은 국가는 게임 인프라가 잘 구축되어 있으며 세계 최대 규모의 e스포츠 토너먼트를 개최하고 있습니다. 글로벌 e스포츠 기업을 유치하고 활기찬 경쟁 환경을 조성한 디지털 인프라에 대한 정부의 우호적인 지원과 투자로 인해 시장은 더욱 활성화되고 있습니다.
– 경쟁 환경: e스포츠 산업의 주요 시장 플레이어로는 Activision Blizzard Inc. 주식회사, 일렉트로닉 아츠 주식회사, 에픽 게임즈 주식회사, 페이스잇, 게임로프트 SE(비벤디 SE), 지피니티 PLC, 인텔 주식회사, 모던 타임즈 그룹, 닌텐도 주식회사 등이 있습니다. 주식회사, 엔비디아 주식회사, 라이엇 게임즈 주식회사, 밸브 주식회사, 징가 주식회사 등이 있습니다.
– 도전과 기회: e스포츠 시장의 기회로는 신흥 시장으로의 확장, 기술 발전을 통한 플레이어와 시청자 참여도 향상, 스폰서십 및 광고 수익 활용 등이 있습니다. 도전 과제에는 사이버 위협과 같은 문제를 해결하고, 대회에서 공정한 플레이와 무결성을 보장하며, 프로게이머의 정신적, 신체적 건강을 관리하는 것이 포함됩니다. 빠른 성장과 지속 가능한 관행 및 규정 준수 사이의 균형을 맞추는 것도 중요한 과제입니다.

e스포츠 시장 동향:
인터넷 보급률 증가
인터넷의 빠른 보급과 전 세계적으로 초고속 인터넷에 대한 접근성이 높아지면서 온라인 게임 커뮤니티와 토너먼트의 성장이 촉진되고 있습니다. 예를 들어, 2024년에는 전 세계 인구의 66.2%에 해당하는 53억 5,000만 명이 인터넷을 사용할 것으로 예상됩니다. 지난 한 해 동안 인터넷 사용자 수는 1.8% 증가했으며, 2023년에는 9,700만 명이 처음으로 온라인에 접속할 것으로 예상됩니다. 인터넷의 기능이 발전하고 사람들의 라이프스타일에 적응함에 따라 사용자 수는 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다. 초고속 인터넷 연결은 원활한 스트리밍과 경쟁적인 게임 플레이를 가능하게 하여 더 많은 참가자와 시청자를 e스포츠 생태계로 끌어들일 것입니다.
스폰서 및 광고주의 투자 증가
주요 브랜드와 광고주의 막대한 재정적 지원은 프로 e스포츠 환경을 더욱 활성화합니다. 이러한 투자는 토너먼트 상금, 선수 급여, 인프라 개발에 투자되어 e스포츠가 수익성 높은 직업으로 자리 잡고 가시성과 신뢰도가 향상됩니다. 예를 들어, 2024년 6월 국제올림픽위원회(IOC)는 “올림픽 e스포츠 게임”을 통해 e스포츠가 글로벌 스포츠 커뮤니티에 포함될 것을 제안했습니다. 이 제안은 2024년 파리 올림픽 기간 중 열리는 제142차 IOC 세션에서 논의될 예정입니다. e스포츠는 2022 항저우 아시안게임에서 정식 메달 종목으로 데뷔했습니다. 이러한 중요한 이벤트는 전 세계 e스포츠 시장 가치를 크게 높이는 데 도움이 됩니다.
e스포츠에 대한 합법적인 스포츠로서의 인식 확대
e스포츠가 조직화된 리그와 토너먼트를 통해 경쟁 스포츠로 인정받으면서 e스포츠 수요와 엄청난 인기를 견인하고 있습니다. 이러한 인식은 참가자와 관중 모두를 끌어들이는 체계적인 대회의 형성으로 이어졌습니다. 예를 들어, 스카이스포츠는 2024년 7월 첸나이에서 인도 최초의 랜 토너먼트인 파이널 e스포츠 레볼루션 쇼다운을 개최했습니다. 이러한 유명 이벤트의 성공적인 개최는 e스포츠의 전문화를 보여주며 언론의 주목을 받고 시청자 참여도를 높였습니다. 이는 e스포츠가 주류 엔터테인먼트 및 전문 분야로 합법화되어 시장 확대에 더욱 박차를 가하고 있습니다. 예를 들어 2024년 4월, 노드윈 게이밍은 글로벌 e스포츠 연맹(GEF)과 파트너십을 맺고 남아시아 및 중앙아시아, 아프리카, 중동, 동남아시아 일부 지역의 주요 신흥 시장을 위한 포트폴리오 관리 회사(PMC)가 되겠다고 발표했습니다. 이 협력은 해당 지역에서 NODWIN Gaming의 전문성과 리더십을 활용하여 전 세계적으로 게임과 e스포츠의 성장을 촉진하는 것을 목표로 합니다. 이번 협약은 전 세계적으로 영향력을 확대하고 e스포츠 발전을 촉진하려는 NODWIN의 노력에 중요한 이정표가 될 것이며, 이를 통해 e스포츠 시장 수익이 증대될 것으로 기대됩니다.
e스포츠 시장 세분화:
IMARC 그룹은 2024~2032년 글로벌, 지역 및 국가 수준에서의 예측과 함께 시장 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 수익 모델, 플랫폼, 게임을 기준으로 시장을 분류했습니다.
수익 모델별 분류:

– 미디어 권리
– 광고 및 스폰서십
– 상품 및 티켓
– 기타

광고 및 스폰서십이 시장 점유율의 대부분을 차지합니다.
이 보고서는 수익 모델을 기준으로 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 광고 및 스폰서십이 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났습니다.
광고와 스폰서십은 이벤트와 선수에게 상당한 재정적 지원과 가시성을 제공하기 때문에 e스포츠 시장 점유율의 대부분을 차지합니다. 브랜드는 이벤트 스폰서십, 팀 파트너십, 게임 내 광고를 통해 젊고 참여도가 높은 시청자에게 다가가기 위해 e스포츠에 막대한 투자를 하고 있습니다. 이러한 투자는 토너먼트, 선수 연봉, 프로모션 활동에 자금을 지원하여 업계의 성장을 견인합니다. e스포츠의 높은 시청률과 팬 참여도는 기술에 정통한 인구층과 소통하고자 하는 광고주에게 매력적인 플랫폼이 되고 있습니다.
예를 들어, 2024년 6월 KFC 인도는 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)의 개발사인 크래프톤 인도와 파트너십을 맺고 게임 내 독점 보상을 제공했습니다. 이 협업을 통해 ‘위너 위너 치킨 런치’ 프로모션을 도입하여 BGMI 플레이어가 KFC 징거박스를 구매하면 게임 내 보상을 제공합니다. 이 이니셔티브는 2025년까지 7억 5천만 명에 달할 것으로 예상되는 인도 젊은 층의 게임 인기를 겨냥한 것입니다. 이러한 이니셔티브는 e스포츠 시장 역학 관계에 긍정적인 영향을 미치는 데 중요한 역할을 할 것으로 보입니다.
플랫폼별 분석:
– PC 기반 e스포츠
– 콘솔 기반 e스포츠
– 모바일 및 태블릿

이 보고서에서는 플랫폼에 따라 시장을 세분화하여 분석했습니다. 여기에는 PC 기반 e스포츠, 콘솔 기반 e스포츠, 모바일 및 태블릿이 포함됩니다.
PC 기반 e스포츠는 뛰어난 그래픽, 처리 능력, 게임 경험을 향상시키는 커스터마이징 옵션을 제공하는 개인용 컴퓨터의 고급 기능에 의해 주도되고 있습니다. 초고속 인터넷과 강력한 하드웨어가 경쟁적인 플레이와 라이브 스트리밍을 지원하며 프로게이머와 시청자를 끌어모으는 인기 게임 타이틀이 있습니다. 또한, PC 게임의 인프라가 구축되어 있어 커뮤니티 참여와 토너먼트 조직이 용이해져 시장 성장에 유리합니다. PC 하드웨어와 주변기기의 지속적인 혁신도 캐주얼 게이머와 프로게이머 모두를 만족시키며 이 부문의 성장을 촉진하고 있습니다.
콘솔 기반 e스포츠는 PlayStation 및 Xbox와 같은 게임 콘솔의 광범위한 접근성과 사용자 친화적인 특성으로 인해 성장하고 있습니다. 이러한 플랫폼은 표준화된 하드웨어로 원활한 게임 환경을 제공하여 다양한 게임에서 일관된 성능을 보장합니다. 또한 콘솔을 라이브 스트리밍 서비스 및 소셜 미디어와 통합하면 시청자 참여도와 수익 창출 기회를 높일 수 있습니다. 또한 독점 게임 출시와 주요 게임 이벤트 및 리그와의 파트너십은 콘솔 기반 e스포츠의 인기와 시장 성장을 견인합니다.
글로벌 e스포츠 시장 인사이트에 따르면 스마트폰과 태블릿의 보급률이 증가하면서 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있게 된 것이 모바일과 태블릿 부문을 주도하고 있으며, 모바일 기기의 편리함과 휴대성으로 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있게 되면서 캐주얼 게이머와 경쟁 게이머 모두를 끌어들이고 있습니다. 이 외에도 비용과 사용 편의성 등 진입 장벽이 낮아진 것도 모바일 게임의 광범위한 채택에 기여하고 있습니다. 또한 향상된 그래픽 및 처리 능력과 같은 모바일 기술의 발전은 전반적인 게임 경험을 향상시키고 모바일 기반 e스포츠의 성장을 지원합니다.
게임별 분류:
– 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)
– 플레이어 대 플레이어(PvP)
– 1인칭 슈팅 게임(FPS)
– 실시간 전략(RTS)

1인칭 슈팅 게임(FPS)이 시장을 주도하고 있습니다.
이 보고서는 게임을 기준으로 시장을 세분화하고 분석했습니다. 여기에는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 플레이어 대 플레이어(PvP), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 실시간 전략 게임(RTS)이 포함됩니다. 보고서에 따르면 1인칭 슈팅 게임(FPS)이 가장 큰 비중을 차지했습니다.
1인칭 슈팅 게임(FPS)은 박진감 넘치는 액션, 전략적인 깊이, 플레이어와 시청자 모두에게 폭넓은 매력을 선사하기 때문에 대표적인 e스포츠 시장 부문입니다. 콜 오브 듀티, 카운터 스트라이크, 오버워치와 같은 게임은 대규모의 열성 팬층과 프로 리그를 구축했습니다. 이러한 게임의 경쟁적이고 기술 기반적인 특성과 잦은 업데이트는 시청자의 참여를 유도합니다. 예를 들어, 2023년 9월에는 카운터 스트라이크 2가 출시되어 게임 역사상 가장 큰 기술적 도약을 이루었으며, 향후 몇 년 동안 새로운 기능과 업데이트가 예정되어 있습니다. 또한 FPS 게임은 시각적으로 역동적이기 때문에 라이브 스트리밍에 적합하며 상당한 스폰서십과 광고 수익을 창출할 수 있습니다.
지역별 분석:

– 북미
o 미국
o 캐나다
– 아시아 태평양
o 중국
o 일본
o 인도
o 대한민국
o 호주
o 인도네시아
o 기타
– 유럽
o 독일
o 프랑스
o 영국
o 이탈리아
o 스페인
o 러시아
o 기타
– 라틴 아메리카
o 브라질
o 멕시코
o 기타
– 중동 및 아프리카

아시아 태평양 지역이 가장 큰 e스포츠 시장 점유율을 차지하며 시장을 선도하고 있습니다.
이 보고서는 북미(미국, 캐나다), 유럽(독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 러시아 등), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 한국, 호주, 인도네시아 등), 라틴 아메리카(브라질, 멕시코 등), 중동 및 아프리카 등 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석도 제공했습니다. 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역은 e스포츠의 가장 큰 지역 시장입니다.
아시아 태평양 지역은 기술에 정통한 인구가 많고 인터넷 보급률이 높아 e스포츠 시장 부문을 선도하고 있습니다. 이 지역은 중국과 한국 같은 국가에서 주요 토너먼트를 개최하고 프로팀을 육성하는 등 게임에 대한 문화적 친밀도가 높습니다. 예를 들어, 2023년 9월 중국은 항저우에서 열린 제19회 아시안게임에서 최대 규모의 e스포츠 대회를 개최했으며, 텐센트가 이를 주도했습니다. 이 대회는 아시안게임에서 처음으로 비디오 게임이 메달을 획득할 수 있는 종목이 된 행사였습니다. 텐센트는 이스포츠를 활용하여 엔터테인먼트 포트폴리오를 강화하고 경제난 속에서 국가적 자긍심을 회복하는 것을 목표로 합니다. 또한, 젊은 층의 라이프스타일 트렌드를 반영하여 항저우에 e스포츠 호텔을 개발했습니다. 최근 e스포츠 시장의 침체에도 불구하고 중국은 4억 명의 팬이 e스포츠 산업을 발전시키고 e스포츠 시장 성장에 큰 영향을 미치는 핵심 국가로 남아 있습니다.
디지털 인프라에 대한 정부의 대대적인 지원과 투자가 경쟁 구도를 강화하고 있습니다. 예를 들어, 2024년 5월 남아시아의 대표적인 게임 산업 행사인 인도 게임 개발자 컨퍼런스(IGDC)는 개발자의 날 프로그램을 인도의 주요 7개 도시로 확대할 계획을 발표했습니다: 델리, 푸네, 아메다바드, 코친, 첸나이, 구와하티, 콜카타입니다. 이번 확장은 인도 전역에 활기차고 포용적인 게임 개발 생태계를 조성하여 네트워킹, 기술 향상 기회, 재능 쇼케이스를 제공하는 것을 목표로 합니다. 또한 IGDC는 개발자들을 위한 옹호, 교육 리소스, 전문성 개발, 업계의 윤리적 관행 장려를 지원하기 위해 인도 게임 개발자 협회(GDAI)를 설립한다고 발표했습니다. 또한, 주요 e스포츠 기업의 존재와 탄탄한 게임 생태계는 인도가 글로벌 e스포츠 시장에서 우위를 점하는 데 기여하고 있습니다.
경쟁 환경:
– e스포츠 시장 조사 보고서는 또한 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공했습니다. 모든 주요 기업의 자세한 프로필도 제공되었습니다. e스포츠 산업의 주요 시장 플레이어로는 Activision Blizzard Inc. 주식회사, 일렉트로닉 아츠 주식회사, 에픽 게임즈 주식회사, 페이스잇, 게임로프트 SE(비벤디 SE), 지피니티 PLC, 인텔 주식회사, 모던 타임즈 그룹, 닌텐도 주식회사 등이 있다. 주식회사, 엔비디아 주식회사, 라이엇 게임즈 주식회사, 밸브 주식회사, 징가 주식회사.

(이는 주요 플레이어의 일부 목록일 뿐이며 전체 목록은 보고서에 제공됩니다.)

– e스포츠 시장의 경쟁 환경은 주요 게임 개발사, 플랫폼 제공업체, 기술 기업 간의 치열한 경쟁이 특징입니다. 이러한 기업들은 몰입도 높은 게임 경험을 제공하기 위해 끊임없이 혁신하여 사용자 참여와 충성도를 높이고 있습니다. 시장에서는 토너먼트 스폰서십, 스트리밍 권리, 선수 보증에 대한 투자가 활발하게 이루어지고 있으며, 이는 업계의 수익성 높은 잠재력을 반영합니다. 기술, 미디어, 시청자 도달 범위에서 서로의 강점을 활용하기 위해 파트너십과 협업이 일반화되고 있습니다. 예를 들어 2024년 5월, Phoenix Games는 인도에 본사를 둔 PopReach Games를 980만 달러에 인수하여 100명 이상의 전문가로 구성된 팀으로 운영 규모를 확장한다고 발표했습니다. 이번 인수를 통해 피닉스 게임즈는 스머프 빌리지, 스머프 매직 매치, 가든 오브 타임, 키친 스크램블, 킹덤 오브 카멜롯, 워 오브 네이션, 두뇌 훈련 앱 피크와 같은 인기 타이틀을 포함하여 4억 2천만 다운로드가 넘는 무료 게임 포트폴리오를 관리할 수 있게 되었습니다. 또한 2024년 6월, 노드윈 게이밍은 독일 e스포츠 회사인 프릭스 4U 게이밍의 지분 86.49%를 271크로루(3,030만 유로)에 주식 스왑 거래를 통해 인수하여 완전한 소유권을 확보했습니다. 이번 인수는 노드윈 게이밍의 PC 게임 및 게임 퍼블리싱 지원 서비스 역량을 강화하는 동시에 선진 시장에 대한 접근성을 높여 향후 수익을 증대하는 것을 목표로 합니다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)과 같은 첨단 기술의 통합으로 경쟁이 더욱 치열해지면서 기업들은 제품 차별화를 위해 노력하고 있습니다. 또한 모바일 게임의 부상과 글로벌 인터넷 보급률의 증가는 역동적이고 빠르게 진화하는 경쟁 환경에 기여하고 있습니다.

e스포츠 시장 뉴스:
– 2023년 10월, Microsoft는 게임 업계 사상 최대 규모인 690억 달러(560억 파운드)에 콜 오브 듀티 제작사 Activision Blizzard 인수를 완료했다고 발표했습니다. 재협상된 계약에 따라 Microsoft는 프랑스 비디오 게임 퍼블리셔인 Ubisoft에 클라우드를 통해 콘솔과 PC에서 Activision의 게임을 배포할 수 있는 권한을 넘겼습니다.
– 2024년 7월, Electronic Arts는 9월 27일에 전 세계에 출시될 예정인 차기 축구 게임인 EA SPORTS FC 25의 세부 사항을 발표했습니다. 이 게임에는 Rush와 FC IQ의 다양한 혁신 기술이 적용되었습니다. 이 새로운 모드는 풋볼 얼티밋 팀, 클럽 및 킥오프에서 사용할 수 있습니다.

이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
1. 2023년 글로벌 e스포츠 시장 규모는 어느 정도인가요?
2. 2024~2032년 글로벌 e스포츠 시장의 예상 성장률은 얼마인가요?
3. 글로벌 e스포츠 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?
4. 코로나19가 글로벌 e스포츠 시장에 미친 영향은 무엇인가요?
5. 수익 모델에 따른 글로벌 e스포츠 시장의 세분화는 무엇인가요?
6. 게임별로 글로벌 e스포츠 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
7. 글로벌 e스포츠 시장의 주요 지역은 어디인가요?
8. 글로벌 e스포츠 시장의 주요 플레이어/기업은 누구인가요?

조사 자료 이미지

■ 보고서 목차

1 머리말
2 연구 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 출처
2.3.2 보조 출처
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근 방식
2.4.2 하향식 접근 방식
2.5 예측 방법론
3 요약
4 소개
4.1 개요
4.2 주요 산업 동향
5 글로벌 e스포츠 시장
5.1 시장 개요
5.2 시장 성과
5.3 COVID-19의 영향
5.4 시장 전망
6 수익 모델별 시장 세분화
6.1 미디어 권리
6.1.1 시장 동향
6.1.2 시장 전망
6.2 광고 및 스폰서십
6.2.1 시장 동향
6.2.2 시장 예측
6.3 상품 및 티켓
6.3.1 시장 동향
6.3.2 시장 예측
6.4 기타
6.4.1 시장 동향
6.4.2 시장 예측
7 플랫폼별 시장 세분화
7.1 PC 기반 e스포츠
7.1.1 시장 동향
7.1.2 시장 전망
7.2 콘솔 기반 e스포츠
7.2.1 시장 동향
7.2.2 시장 예측
7.3 모바일 및 태블릿
7.3.1 시장 동향
7.3.2 시장 전망
8 게임별 시장 세분화
8.1 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)
8.1.1 시장 동향
8.1.2 시장 예측
8.2 플레이어 대 플레이어 (PvP)
8.2.1 시장 동향
8.2.2 시장 예측
8.3 1 인칭 슈팅 게임 (FPS)
8.3.1 시장 동향
8.3.2 시장 예측
8.4 실시간 전략 (RTS)
8.4.1 시장 동향
8.4.2 시장 예측
9 지역별 시장 세분화
9.1 북미
9.1.1 미국
9.1.1.1 시장 동향
9.1.1.2 시장 예측
9.1.2 캐나다
9.1.2.1 시장 동향
9.1.2.2 시장 예측
9.2 아시아 태평양
9.2.1 중국
9.2.1.1 시장 동향
9.2.1.2 시장 예측
9.2.2 일본
9.2.2.1 시장 동향
9.2.2.2 시장 전망
9.2.3 인도
9.2.3.1 시장 동향
9.2.3.2 시장 전망
9.2.4 대한민국
9.2.4.1 시장 동향
9.2.4.2 시장 전망
9.2.5 호주
9.2.5.1 시장 동향
9.2.5.2 시장 전망
9.2.6 인도네시아
9.2.6.1 시장 동향
9.2.6.2 시장 예측
9.2.7 기타
9.2.7.1 시장 동향
9.2.7.2 시장 전망
9.3 유럽
9.3.1 독일
9.3.1.1 시장 동향
9.3.1.2 시장 예측
9.3.2 프랑스
9.3.2.1 시장 동향
9.3.2.2 시장 예측
9.3.3 영국
9.3.3.1 시장 동향
9.3.3.2 시장 전망
9.3.4 이탈리아
9.3.4.1 시장 동향
9.3.4.2 시장 전망
9.3.5 스페인
9.3.5.1 시장 동향
9.3.5.2 시장 예측
9.3.6 러시아
9.3.6.1 시장 동향
9.3.6.2 시장 예측
9.3.7 기타
9.3.7.1 시장 동향
9.3.7.2 시장 전망
9.4 라틴 아메리카
9.4.1 브라질
9.4.1.1 시장 동향
9.4.1.2 시장 예측
9.4.2 멕시코
9.4.2.1 시장 동향
9.4.2.2 시장 예측
9.4.3 기타
9.4.3.1 시장 동향
9.4.3.2 시장 전망
9.5 중동 및 아프리카
9.5.1 시장 동향
9.5.2 국가 별 시장 세분화
9.5.3 시장 예측
10 SWOT 분석
10.1 개요
10.2 강점
10.3 약점
10.4 기회
10.5 위협
11 가치 사슬 분석
12 포터의 다섯 가지 힘 분석
12.1 개요
12.2 구매자의 협상력
12.3 공급자의 협상력
12.4 경쟁의 정도
12.5 신규 진입자의 위협
12.6 대체재의 위협
13 가격 분석
14 경쟁 환경
14.1 시장 구조
14.2 주요 플레이어
14.3 주요 플레이어의 프로필
14.3.1 액티비전 블리자드 Inc.
14.3.1.1 회사 개요
14.3.1.2 제품 포트폴리오
14.3.1.3 재무
14.3.1.4 SWOT 분석
14.3.2 Capcom Co. Ltd.
14.3.2.1 회사 개요
14.3.2.2 제품 포트폴리오
14.3.2.3 재무
14.3.2.4 SWOT 분석
14.3.3 일렉트로닉 아트 주식회사
14.3.3.1 회사 개요
14.3.3.2 제품 포트폴리오
14.3.3.3 재무
14.3.3.4 SWOT 분석
14.3.4 에픽 게임즈 Inc.
14.3.4.1 회사 개요
14.3.4.2 제품 포트폴리오
14.3.5 FACEIT
14.3.5.1 회사 개요
14.3.5.2 제품 포트폴리오
14.3.6 게임로프트 SE(비벤디 SE)
14.3.6.1 회사 개요
14.3.6.2 제품 포트폴리오
14.3.7 지피니티 PLC
14.3.7.1 회사 개요
14.3.7.2 제품 포트폴리오
14.3.7.3 재무
14.3.8 인텔 코퍼레이션
14.3.8.1 회사 개요
14.3.8.2 제품 포트폴리오
14.3.8.3 재무
14.3.8.4 SWOT 분석
14.3.9 모던 타임즈 그룹
14.3.9.1 회사 개요
14.3.9.2 제품 포트폴리오
14.3.9.3 재무
14.3.10 Nintendo Co. Ltd.
14.3.10.1 회사 개요
14.3.10.2 제품 포트폴리오
14.3.10.3 재무
14.3.10.4 SWOT 분석
14.3.11 엔비디아 주식회사
14.3.11.1 회사 개요
14.3.11.2 제품 포트폴리오
14.3.11.3 재무
14.3.11.4 SWOT 분석
14.3.12 라이엇 게임즈 Inc.
14.3.12.1 회사 개요
14.3.12.2 제품 포트폴리오
14.3.13 밸브 코퍼레이션
14.3.13.1 회사 개요
14.3.13.2 제품 포트폴리오
14.3.14 징가 Inc.
14.3.14.1 회사 개요
14.3.14.2 제품 포트폴리오
14.3.14.3 재무

[표/그림 리스트]
표 1: 글로벌: e스포츠 시장 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년
표 2: 글로벌: e스포츠 시장 전망: 수익 모델별 세분화(백만 US$), 2024-2032년
표 3: 글로벌: e스포츠 시장 전망: 플랫폼별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 4: 글로벌: e스포츠 시장 전망: 게임별 세분화 (백만 US$), 2024-2032년
표 5: 글로벌: e스포츠 시장 전망: 지역별 세분화 (백만 US$), 2024-2032년
표 6: 글로벌: e스포츠 시장 경쟁 구조
표 7: 글로벌: e스포츠 시장 주요 플레이어

그림 1: 글로벌: e스포츠 시장 주요 동인 및 과제
그림 2: 글로벌: e스포츠 시장 매출 가치(미화 10억 달러), 2018-2023년
그림 3: 글로벌: e스포츠 시장 전망: 2024-2032년: 매출 가치(미화 10억 달러), 2024-2032년
그림 4: 글로벌: e스포츠 시장 수익 모델별 세분화(%), 2023년
그림 5: 글로벌: e스포츠 시장 플랫폼별 세분화 (%), 2023년
그림 6: 글로벌: e스포츠 시장 게임별 세분화 (%), 2023년
그림 7: 글로벌: e스포츠 시장 지역별 세분화 (%), 2023년
그림 8: 글로벌: e스포츠 (미디어 판권) 시장: 판매 가치(백만 달러), 2018년 및 2023년
그림 9: 글로벌: e스포츠 (미디어 권리) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 10: 글로벌: e스포츠 (광고 및 스폰서십) 시장: 판매 가치 (백만 US$), 2018 및 2023년
그림 11: 글로벌: e스포츠(광고 및 스폰서십) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 12: 글로벌: e스포츠(상품 및 티켓) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 13: 글로벌: e스포츠(상품 및 티켓) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 14: 글로벌: e스포츠(기타 수익 모델) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 15: 글로벌: e스포츠(기타 수익 모델) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 16: 글로벌: e스포츠(PC 기반 e스포츠) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018 및 2023년
그림 17: 글로벌: e스포츠(PC 기반 e스포츠) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 18: 글로벌: e스포츠(콘솔 기반 e스포츠) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 19: 글로벌: e스포츠(콘솔 기반 e스포츠) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 20: 글로벌: e스포츠(모바일 및 태블릿) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 21: 글로벌: e스포츠(모바일 및 태블릿) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 22: 글로벌: e스포츠(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나-MOBA) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 23: 글로벌: e스포츠(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나-MOBA) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 24: 글로벌: e스포츠(플레이어 대 플레이어-PvP) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 25: 글로벌: e스포츠(플레이어 대 플레이어-PvP) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 26: 글로벌: e스포츠(1인칭 슈팅 게임-FPS) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 27: 글로벌: e스포츠(1인칭 슈팅 게임-FPS) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 28: 글로벌: e스포츠(실시간 전략-RTS) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 29: 글로벌: e스포츠 (실시간 전략-RTS) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 30: 북미: e스포츠 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 31: 북미: e스포츠 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 32: 미국 e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 33: 미국: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 34: 캐나다 e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 35: 캐나다: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 36: 아시아 태평양: e스포츠 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 37: 아시아 태평양: e스포츠 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 38: 중국 e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 39: 중국: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 40: 일본: e스포츠 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 41: 일본: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 42: 인도: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 43: 인도: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 44: 대한민국: e스포츠 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 45: 대한민국: e스포츠 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 46: 호주 호주: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 47: 호주 e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 48: 인도네시아: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 49: 인도네시아: e스포츠 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 50: 기타: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 51: 기타: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 52: 유럽 e스포츠 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 53: 유럽 e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 54: 독일: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 55: 독일: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 56: 프랑스: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 57: 프랑스: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 58: 영국: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 59: 영국 e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 60: 이탈리아: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 61: 이탈리아: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 62: 스페인: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 63: 스페인: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 64: 러시아: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 65: 러시아: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 66: 기타: 기타: e스포츠 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 67: 기타: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 68: 라틴 아메리카: e스포츠 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 69: 라틴 아메리카: e스포츠 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 70: 브라질: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 71: 브라질: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 72: 멕시코 e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 73: 멕시코: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 74: 기타: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 75: 기타: e스포츠 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 76: 중동 및 아프리카: e스포츠 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 77: 중동 및 아프리카 e스포츠 시장 국가별 비중(%), 2023년
그림 78: 중동 및 아프리카 e스포츠 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 79: 글로벌: e스포츠 산업: SWOT 분석
그림 80: 글로벌: e스포츠 산업 가치 사슬 분석
그림 81: 글로벌: e스포츠 산업 포터의 5가지 힘 분석

The global esports market size reached US$ 1.8 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 8.2 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 18% during 2024-2032. The market is primarily driven by rising internet penetration, significant innovations in gaming technology, increasing popularity of live-streaming platforms, and favorable investments from sponsors and advertisers.

Esports Market Analysis:
• Major Market Drivers: The Esports market growth is driven by rising global internet penetration and proliferation of smartphones, enabling wider access to online gaming. Moreover, significant investments from key brands and advertisers improve financial visibility and professional opportunities within the industry. The growing organization of leagues and tournaments further attracts substantial viewership and participation, thus propelling market growth.
• Key Market Trends: Some of the key trends shaping the Esports market outlook involve the rising popularity of mobile gaming, which expands the audience base due to its accessibility. The widespread integration of virtual and augmented reality (VR/AR) improves the gaming experience, making it more immersive. Besides this, the rise of live-streaming platforms fosters community engagement and real-time interaction, driving higher viewer participation and monetization opportunities for players and sponsors, which, in turn, is impacting the esports market forecast positively.
• Geographical Trends: Asia Pacific leads the market owing to its large and young population, high internet penetration rates, and strong cultural affinity for gaming. Countries such as China and South Korea house well-established gaming infrastructures and host some of the world’s largest Esports tournaments. The market is further propelled by favorable government support and investment in digital infrastructure that have attracted global Esports companies and fostered a vibrant competitive landscape.
• Competitive Landscape: Some of the major market players in the Esports industry include Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation, and Zynga Inc., among many others.
• Challenges and Opportunities: Opportunities in the Esports market include expanding into emerging markets, enhancing player and audience engagement through technological advancements, and leveraging sponsorship and advertising revenues. Challenges involve addressing issues like cyber threats, ensuring fair play and integrity in competitions, and managing the mental and physical health of professional gamers. Balancing rapid growth with sustainable practices and regulatory compliance also poses significant challenges.

Esports Market Trends:
Increasing Internet Penetration
The rapid penetration of internet and increasing accessibility to high-speed internet globally facilitates the growth of online gaming communities and tournaments. For instance, in 2024, 5.35 billion people, representing 66.2 percent of the global population, are using the internet. Over the past year, the number of internet users has increased by 1.8 percent, with 97 million individuals going online for the first time in 2023. As the internet's capabilities evolve and adapt to people’s lifestyles, the number of users is expected to set to rise rapidly. High-speed internet connections enable seamless streaming and competitive gameplay, attracting more participants and viewers to the Esports ecosystem.
Rising Investments from Sponsors and Advertisers
Significant financial support from major brands and advertisers boosts the professional Esports landscape. This investment funds tournament prizes, player salaries, and infrastructure development, making Esports a lucrative career option and enhancing its visibility and credibility. For instance, in June 2024, the International Olympic Committee (IOC) proposed the inclusion of Esports in the global sporting community through the "Olympic Esports Games." This proposal will be discussed at the 142nd IOC Session during the Paris 2024 Olympics. Esports made its debut as an official medal sport at the Asian Games 2022 in Hangzhou. Such significant events aids in substantially increasing the esports market value around the globe.
Growing Recognition of Esports as a Legitimate Sport
The growing acceptance of Esports as a competitive sport with organized leagues and tournaments drives the esports demand and its immense popularity. This recognition has led to the formation of structured competitions that attract both participants and spectators. For instance, in July 2024, Skyesports hosted India's first LAN tournament, the Finals Esports Revolution Showdown, in Chennai. The successful execution of such high-profile events showcases the professionalization of Esports, drawing significant media coverage and increasing viewer engagement. This, in turn, legitimizes Esports as a mainstream entertainment and professional avenue, further fueling market expansion. For instance, in April 2024, NODWIN Gaming announced its partnership with the Global Esports Federation (GEF) to become the Portfolio Management Company (PMC) for key emerging markets in South and Central Asia, Africa, the Middle East, and parts of Southeast Asia. This collaboration aims to drive the growth of gaming and esports globally, leveraging NODWIN Gaming's expertise and leadership in these regions. The agreement marks a significant milestone in NODWIN's efforts to expand its influence and promote esports development worldwide, which, in turn, is expected to boost the esports market revenue.
Esports Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the market, along with forecasts at the global, regional, and country levels for 2024-2032. Our report has categorized the market based on revenue model, platform, and games.
Breakup by Revenue Model:

• Media Rights
• Advertising and Sponsorships
• Merchandise and Tickets
• Others

Advertising and sponsorships account for the majority of the market share
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the revenue model. This includes media rights, advertising and sponsorships, merchandise and tickets, and others. According to the report, advertising and sponsorships represented the largest segment.
Advertising and sponsorships account for the majority of the Esports market share as they provide significant financial support and visibility for events and players. Brands invest heavily in Esports to reach a young, engaged audience through event sponsorships, team partnerships, and in-game advertisements. These investments fund tournaments, player salaries, and promotional activities, driving the industry's growth. The high viewership and fan engagement in Esports make it an attractive platform for advertisers seeking to connect with a tech-savvy demographic.
For instance, in June 2024, KFC India partnered with Krafton India, the creators of Battlegrounds Mobile India (BGMI), to offer exclusive in-game rewards. This collaboration introduces the "Winner Winner Chicken Lunch" promotion, providing BGMI players with in-game rewards when they purchase a KFC Zinger Box. The initiative targets the growing popularity of gaming among young Indians, a demographic expected to reach 750 million users by 2025. Such initiatives prove to be crucial for positively influencing the esports market dynamics.
Breakup by Platform:
• PC-based Esports
• Consoles-based Esports
• Mobile and Tablets

A detailed breakup and analysis of the market based on the platform have also been provided in the report. This includes PC-based Esports, consoles-based Esports, and mobile and tablets.
PC-based Esports are driven by the advanced capabilities of personal computers, offering superior graphics, processing power, and customization options that enhance the gaming experience. The popularity of titles, along with high-speed internet and powerful hardware support competitive play and live streaming, attracting professional gamers and audiences. Additionally, the established infrastructure of PC gaming facilitates community engagement and tournament organization, thus favoring the market growth. The continuous innovation in PC hardware and peripherals also propels this segment's growth, catering to both casual and professional gamers.
Consoles-based Esports are propelled by the widespread accessibility and user-friendly nature of gaming consoles like PlayStation and Xbox. These platforms offer a seamless gaming experience with standardized hardware, ensuring consistent performance across different games. Moreover, the integration of consoles with live streaming services and social media enhances viewer engagement and monetization opportunities. Moreover, exclusive game releases and partnerships with major gaming events and leagues drive the popularity and market growth of console-based Esports.
According to the global Esports market insights, the trend of increasing penetration of smartphones and tablets, making gaming accessible to a broader audience, is primarily driving the mobile and tablet segment as the convenience and portability of mobile devices enable gaming anytime and anywhere, attracting casual and competitive gamers alike. Besides this, the lower entry barriers, such as cost and ease of use, contribute to the widespread adoption of mobile gaming. Additionally, advancements in mobile technology, such as improved graphics and processing capabilities, enhance the overall gaming experience and support the growth of mobile-based Esports.
Breakup by Games:
• Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
• Player vs Player (PvP)
• First Person Shooters (FPS)
• Real Time Strategy (RTS)

First person shooters (FPS) represents the leading market segment
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the games. This includes multiplayer online battle arena (MOBA), player vs player (PvP), first person shooters (FPS), and real time strategy (RTS). According to the report, first person shooters (FPS) represented the largest segment.
First person shooters (FPS) represent the leading Esports market segment due to their high-paced action, strategic depth, and broad appeal to both players and viewers. Games like Call of Duty, Counter-Strike, and Overwatch have established large, dedicated fan bases and professional leagues. The competitive and skill-based nature of these games, along with frequent updates keep the audience engaged. For instance, in September 2023, Counter-Strike 2 was launched, marking the largest technical leap in the game's history with new features and updates planned for years ahead. Additionally, FPS games are visually dynamic, making them ideal for live streaming and attracting substantial sponsorship and advertising revenues.
Breakup by Region:

• North America
o United States
o Canada
• Asia-Pacific
o China
o Japan
o India
o South Korea
o Australia
o Indonesia
o Others
• Europe
o Germany
o France
o United Kingdom
o Italy
o Spain
o Russia
o Others
• Latin America
o Brazil
o Mexico
o Others
• Middle East and Africa

Asia Pacific leads the market, accounting for the largest Esports market share
The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America (the United States and Canada); Europe (Germany, France, the United Kingdom, Italy, Spain, Russia, and others); Asia Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Indonesia, and others); Latin America (Brazil, Mexico, and others); and the Middle East and Africa. According to the report, Asia Pacific represents the largest regional market for Esports.
Asia Pacific leads the Esports market segment due to its large, tech-savvy population and high internet penetration rates. The region boasts strong cultural affinity for gaming, with countries like China and South Korea hosting major tournaments and nurturing professional teams. For instance, in September 2023, China hosted its biggest Esports event at the 19th Asian Games in Hangzhou, with Tencent leading the charge. This event marked the first time competitive video games were eligible for medals at the Games. Tencent aims to leverage esports to enhance its entertainment portfolio and restore national pride amid economic challenges. The company also developed an Esports hotel in Hangzhou, reflecting the growing lifestyle trend among young people. Despite a recent downturn in the Esports market, China remains a key player, with 400 million fans driving the industry forward and impacting the Esports market growth significantly.
Significant government support and investments in digital infrastructure enhance the competitive scene. For instance, in May 2024, the India Game Developer Conference (IGDC), South Asia's leading game industry event, announced its plan to expand the Developer Day program to seven key Indian cities: Delhi, Pune, Ahmedabad, Cochin, Chennai, Guwahati, and Kolkata. This expansion aims to foster a vibrant and inclusive game development ecosystem across India, offering networking, upskilling opportunities, and talent showcases. IGDC also announced the formation of the Game Developers Association of India (GDAI) to support developers with advocacy, educational resources, professional development, and the promotion of ethical practices in the industry. Additionally, the presence of major Esports companies and a robust gaming ecosystem contribute to the region's dominance in the global Esports market.
Competitive Landscape:
• The esports market research report has also provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the major market players in the Esports industry include Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation, and Zynga Inc.

(Please note that this is only a partial list of the key players, and the complete list is provided in the report.)

• The competitive landscape of the Esports market is characterized by intense rivalry among major gaming developers, platform providers, and technology companies. These entities constantly innovate to offer engaging and immersive gaming experiences, driving user engagement and loyalty. The market sees significant investment in tournament sponsorships, streaming rights, and player endorsements, reflecting the lucrative potential of the industry. Partnerships and collaborations are common, as companies aim to leverage each other's strengths in technology, media, and audience reach. For instance, in May 2024, Phoenix Games announced the acquisition of India-based PopReach Games from Ionik for $9.8 million, expanding its operations with a team of over 100 professionals. This acquisition grants Phoenix Games control over a portfolio of free-to-play games with more than 420 million downloads, including popular titles like Smurfs Village, Smurf’s Magic Match, Gardens of Time, Kitchen Scramble, Kingdoms of Camelot, War of Nations, and the Brain Training app Peak. Furthermore, in June 2024, Nodwin Gaming acquired an 86.49% stake in the German esports firm Freaks 4U Gaming in a ₹271 crore (€30.3 million) share swap deal, securing complete ownership. This acquisition aims to bolster Nodwin Gaming's capabilities in PC gaming and game publishing support services while providing access to developed markets, enhancing future revenues. The integration of advanced technologies such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) further intensifies competition, as firms strive to differentiate their offerings. Additionally, the rise of mobile gaming and increasing global internet penetration contribute to the dynamic and rapidly evolving competitive landscape.

Esports Market News:
• In October 2023, Microsoft announced that it has completed its $69bn (£56bn) takeover of Call of Duty maker Activision Blizzard in the gaming industry's biggest ever deal. Under the re-worked deal, Microsoft has handed the rights to distribute Activision's games on consoles and PCs over the cloud to French video game publisher Ubisoft.
• In July 2024, Electronic Arts announced the details of its next football game, EA SPORTS FC 25, which is set to release globally on Sep 27. The game comprises a host of innovations by Rush and FC IQ. This new mode will be available across Football Ultimate Team, Clubs and Kick-Off.

Key Questions Answered in This Report
1. What was the size of the global esports market in 2023?
2. What is the expected growth rate of the global esports market during 2024-2032?
3. What are the key factors driving the global esports market?
4. What has been the impact of COVID-19 on the global esports market?
5. What is the breakup of the global esports market based on the revenue model?
6. What is the breakup of the global esports market based on the games?
7. What are the key regions in the global esports market?
8. Who are the key players/companies in the global esports market?
※본 조사보고서 [세계의 e스포츠 시장 : 수익 모델별(미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타), 플랫폼(PC 기반 e스포츠, 콘솔 기반 e스포츠, 모바일 및 태블릿), 게임(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 플레이어 대 플레이어(PvP), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 실시간 전략(RTS)) 및 지역별 2024-2032년 시장 분석] (코드 : IMA05FE-Z3539) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
※본 조사보고서 [세계의 e스포츠 시장 : 수익 모델별(미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타), 플랫폼(PC 기반 e스포츠, 콘솔 기반 e스포츠, 모바일 및 태블릿), 게임(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 플레이어 대 플레이어(PvP), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 실시간 전략(RTS)) 및 지역별 2024-2032년 시장 분석] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요.

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