■ 영문 제목 : Online Entertainment Market Report by Form (Video, Audio, Games, Internet Radio, and Others), Revenue Model (Subscription, Advertisement, Sponsorship, and Others), Device (Smartphones, Smart Tvs, Projectors and Monitors, Laptop, Desktop and Tablets, and Others), and Region 2024-2032 | |
![]() | ■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3817 ■ 조사/발행회사 : IMARC ■ 발행일 : 2024년 3월 ■ 페이지수 : 142 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 기술 및 미디어 |
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■ 보고서 개요
전 세계 온라인 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년에 4,426억 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 17.96%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년까지 시장이 2,041.3억 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다.
온라인 엔터테인먼트의 개념은 인터넷을 통해 음악, 영화, 웹쇼 등의 자료에 액세스하는 것을 말합니다. 현재 온라인에서 이용할 수 있는 엔터테인먼트 서비스가 늘어나면서 사용자에게 더 다양한 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 가장 일반적인 온라인 엔터테인먼트 소스에는 비디오 스트리밍, 음악 스트리밍, 영상 채팅 커뮤니케이션, 멀티플레이어 게임 등이 있습니다. 이 외에도 소셜 네트워킹 서비스, 그래프 관리, 포럼, 지리적 위치 리뷰 및 평점과 같은 엔터테인먼트 대화형 기능 및 콘텐츠도 이러한 엔터테인먼트 형태에 포함됩니다. 그 결과, 사용자는 대부분 무료이거나 저렴한 가격으로 쉽게 접근할 수 있는 다양한 자료를 선택할 수 있습니다. 인터넷을 통한 엔터테인먼트는 온디맨드 콘텐츠와 OTT 플랫폼의 엄청난 인기로 인해 상당한 주목을 받고 있습니다.
온라인 엔터테인먼트 시장 동향:
이 시장은 주로 사용자에게 향상된 시각 및 청취 경험을 제공하는 스마트 기기의 지속적인 기술 발전에 의해 주도되고 있습니다. 이는 대중의 스마트폰 보급률이 크게 증가했기 때문일 수 있습니다. 이 외에도 스마트 TV, 노트북, 데스크톱, 스마트 프로젝터 등 인터넷이 가능한 스마트 기기가 널리 보급되면서 온라인 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 수요가 증가하여 시장을 촉진하고 있습니다. 또한, 저렴한 가격으로 인터넷 서비스를 쉽게 이용할 수 있다는 점과 데이터 요금이 인상되면서 시장 성장에 탄력을 받고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 부문의 급속한 디지털화는 시장을 더욱 촉진하고 있습니다. 이 외에도 OTT 플랫폼 구독의 인기 상승과 OTT 애플리케이션 다운로드 수가 증가하면서 긍정적인 시장 전망이 나오고 있습니다. 시장에 기여하는 다른 요인으로는 터치스크린 디스플레이의 크기 증가, 디지털 광고에 대한 지출 확대, 고속 5G 인터넷의 등장, 가처분 소득 수준 증가, 주요 업체의 광범위한 연구 개발(R&D) 활동 등이 있습니다.
주요 시장 세분화:
IMARC Group은 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장 보고서의 각 하위 세그먼트의 주요 동향에 대한 분석과 함께 2024-2032 년 글로벌, 지역 및 국가 수준의 예측을 제공합니다. 이 보고서는 형태, 수익 모델 및 디바이스를 기준으로 시장을 분류했습니다.
형태별 분류:
비디오
오디오
게임
인터넷 라디오
기타
수익 모델별 분류:
구독
광고
스폰서십
기타
디바이스별 분류:
스마트폰
스마트 TV, 프로젝터 및 모니터
노트북, 데스크톱 및 태블릿
기타
지역별 분류:
북미
미국
캐나다
아시아 태평양
중국
일본
인도
대한민국
호주
인도네시아
기타
유럽
독일
프랑스
영국
이탈리아
스페인
러시아
기타
라틴 아메리카
브라질
멕시코
기타
중동 및 아프리카
경쟁 환경:
업계의 경쟁 환경은 또한 주요 플레이어의 프로필과 함께 Amazon Web Services Inc. (Amazon.com Inc.), Charter Communications Inc., Comcast Corporation, Google LLC (Alphabet Inc.), King.com Limited (Activision Blizzard Inc.), Meta Platforms Inc., Netflix Inc., Rakuten Group Inc. (소니 코퍼레이션), Spotify AB, 월트 디즈니 컴퍼니, 유비소프트 엔터테인먼트 SA.
이 보고서에서 답변한 주요 질문
1. 2023년 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장의 규모는 어떻게 될까요?
2. 2024~2032년 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장의 예상 성장률은 얼마인가요?
3. 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?
4. 코로나19가 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장에 미친 영향은 무엇인가요?
5. 전 세계 온라인 엔터테인먼트 시장의 형태는 어떻게 나뉘나요?
6. 수익 모델에 따른 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장의 세분화는 무엇인가요?
7. 디바이스에 따른 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장의 세분화는 무엇인가요?
8. 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장의 주요 지역은 어디인가요?
9. 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장의 주요 플레이어/기업은 누구인가요?

■ 보고서 목차
1 머리말 표 1: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년 표 2: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 형태별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년 표 3: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 수익 모델별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년 표 4: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 기기별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년 표 5: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 지역별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년 표 6: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 경쟁 구조 표 7: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 주요 플레이어 그림 1: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 주요 동인 및 과제 그림 2: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(미화 10억 달러), 2018-2023년 그림 3: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 2024-2032년: 매출 가치(미화 10억 달러), 2024-2032년 그림 4: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 형태별 세분화(%), 2023년 그림 5: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 수익 모델별 세분화(%), 2023년 그림 6: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 디바이스별 세분화(%), 2023년 그림 7: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 시장 지역별 세분화(%), 2023년 그림 8: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(비디오) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 9: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(비디오) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 10: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (오디오) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 11: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (오디오) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 12: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (게임) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 13: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(게임) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 14: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (인터넷 라디오) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 15: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (인터넷 라디오) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 16: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (기타 형태) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 17: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (기타 형태) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 18: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (구독) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 19: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(구독) 시장 전망: 2024-2032년: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 20: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (광고) 시장: 매출 가치 (백만 US$), 2018 및 2023년 그림 21: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (광고) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 22: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (스폰서십) 시장: 매출 가치 (백만 US$), 2018 및 2023년 그림 23: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (스폰서십) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 24: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 (기타 수익) 시장: 매출 가치 (백만 US$), 2018 및 2023년 그림 25: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(기타 수익) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 26: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(스마트폰) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 27: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(스마트폰) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 28: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(스마트 TV, 프로젝터 및 모니터) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 29: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(스마트 TV, 프로젝터 및 모니터) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 30: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(노트북, 데스크톱 및 태블릿) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 31: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(노트북, 데스크톱, 태블릿) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 32: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(기타 기기) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 33: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트(기타 디바이스) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 34: 북미: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 35: 북미: 북미: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 36: 미국 온라인 엔터테인먼트 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 37: 미국: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 38: 캐나다 온라인 엔터테인먼트 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 39: 캐나다: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 40: 아시아 태평양: 온라인 엔터테인먼트 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 41: 아시아 태평양: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 42: 중국 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 43: 중국: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 44: 일본: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 45: 일본: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 46: 인도: 온라인 엔터테인먼트 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 47: 인도: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 48: 대한민국: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 49: 대한민국: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 50: 호주: 호주: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 51: 호주 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 52: 인도네시아 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 53: 인도네시아: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 54: 기타: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 55: 기타: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 56: 유럽 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 57: 유럽 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 58: 독일: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 59: 독일: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 60: 프랑스: 온라인 엔터테인먼트 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 61: 프랑스: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 62: 영국: 온라인 엔터테인먼트 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 63: 영국: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 64: 이탈리아 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 65: 이탈리아: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 66: 스페인: 온라인 엔터테인먼트 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 67: 스페인: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 68: 러시아: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 69: 러시아: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 70: 기타: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 71: 기타: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 72: 라틴 아메리카: 온라인 엔터테인먼트 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 73: 라틴 아메리카: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 74: 브라질: 온라인 엔터테인먼트 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 75: 브라질: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 76: 멕시코: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 77: 멕시코: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 78: 기타: 온라인 엔터테인먼트 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 79: 기타: 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 80: 중동 및 아프리카: 온라인 엔터테인먼트 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 81: 중동 및 아프리카: 온라인 엔터테인먼트 시장 국가별 비중(%), 2023년 그림 82: 중동 및 아프리카 온라인 엔터테인먼트 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 83: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 산업: SWOT 분석 그림 84: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 산업: 가치 사슬 분석 그림 85: 글로벌: 글로벌: 온라인 엔터테인먼트 산업: 포터의 5가지 힘 분석 The global online entertainment market size reached US$ 442.6 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 2,041.3 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 17.96% during 2024-2032. The concept of online entertainment refers to accessing material over the internet, such as music, movies, and web shows. There are currently more entertainment services available online, which provides users with a greater selection of content. The most common online entertainment sources include video streaming, music streaming, video chat communication, and multi-player gaming. In addition to this, this form of entertainment also involves entertainment interactive functions and content, such as social networking services, graph management, forums, geolocation reviews, and ratings. As a result, users can choose from a wide range of easily accessible material, which is mostly free and low-priced. Entertainment over the internet has gained significant traction due to the immense popularity of on-demand content and OTT platforms. Online Entertainment Market Trends: The market is majorly driven by the continual technological advancements in smart devices providing enhanced visual and listening experiences to the users. This can be attributed to a considerable increase in the penetration of smartphones among the masses. In addition to this, the widespread adoption of internet-enabled smart devices, including smart TVs, laptops, desktops, and smart projectors, have led to an increased demand for online entertainment content, thus fueling the market. Moreover, the easy availability of internet service at affordable prices, along with the growing data tariffs, are providing an impetus to the market growth. The market is further propelled by the rapid digitization in the media and entertainment sector. Apart from this, the rising popularity of OTT platform subscriptions and the escalating number of OTT application downloads are creating a positive market outlook. Some of the other factors contributing to the market include the increasing size of touchscreen displays, the expanding expenditure on digital advertisements, the emergence of high-speed 5G internet, inflating disposable income levels and extensive research and development (R&D) activities conducted by the key players. Key Market Segmentation: IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global online entertainment market report, along with forecasts at the global, regional and country level from 2024-2032. Our report has categorized the market based on form, revenue model and device. Breakup by Form: Video Audio Games Internet Radio Others Breakup by Revenue Model: Subscription Advertisement Sponsorship Others Breakup by Device: Smartphones Smart Tvs, Projectors and Monitors Laptop, Desktop and Tablets Others Breakup by Region: North America United States Canada Asia-Pacific China Japan India South Korea Australia Indonesia Others Europe Germany France United Kingdom Italy Spain Russia Others Latin America Brazil Mexico Others Middle East and Africa Competitive Landscape: The competitive landscape of the industry has also been examined along with the profiles of the key players being Amazon Web Services Inc. (Amazon.com Inc.), Charter Communications Inc., Comcast Corporation, Google LLC (Alphabet Inc.), King.com Limited (Activision Blizzard Inc.), Meta Platforms Inc., Netflix Inc., Rakuten Group Inc., Sony Pictures Networks India Pvt. Ltd. (Sony Corporation), Spotify AB, The Walt Disney Company and Ubisoft Entertainment SA. Key Questions Answered in This Report 1. What was the size of the global online entertainment market in 2023? 2. What is the expected growth rate of the global online entertainment market during 2024-2032? 3. What are the key factors driving the global online entertainment market? 4. What has been the impact of COVID-19 on the global online entertainment market? 5. What is the breakup of the global online entertainment market based on the form? 6. What is the breakup of the global online entertainment market based on the revenue model? 7. What is the breakup of the global online entertainment market based on the device? 8. What are the key regions in the global online entertainment market? 9. Who are the key players/companies in the global online entertainment market? |
※본 조사보고서 [세계의 온라인 엔터테인먼트 시장 : 형태별 (비디오, 오디오, 게임, 인터넷 라디오 및 기타), 수익 모델 (구독, 광고, 후원 및 기타), 장치 (스마트 폰, 스마트 TV, 프로젝터 및 모니터, 노트북, 데스크톱 및 태블릿 및 기타) 및 지역별 2024-2032 년] (코드 : IMA05FE-Z3817) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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