세계의 가상 현실 시장 : 장치 유형별 (헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치, 프로젝터 및 디스플레이 월), 기술 (반 및 완전 몰입 형, 비 몰입 형), 구성 요소 (하드웨어, 소프트웨어), 애플리케이션 (항공 우주 및 방위, 소비자, 상업, 기업, 의료 및 기타) 및 지역별 (2024-2032 년)

■ 영문 제목 : Virtual Reality Market Report by Device Type (Head-Mounted Display, Gesture-Tracking Device, Projectors and Display Wall), Technology (Semi and Fully Immersive, Non-Immersive), Component (Hardware, Software), Application (Aerospace and Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, and Others), and Region 2024-2032

IMARC 회사가 출판한 조사자료로, 코드는 IMA05FE-Z3761 입니다.■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3761
■ 조사/발행회사 : IMARC
■ 발행일 : 2024년 3월
■ 페이지수 : 149
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일
■ 조사대상 지역 : 글로벌
■ 산업 분야 : 기술 및 미디어
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※본 조사 보고서는 영문 PDF 형식이며, 아래 개요 및 목차는 영어를 한국어로 자동번역한 내용입니다. 보고서의 상세한 내용은 샘플을 통해 확인해 주세요.

■ 보고서 개요

전 세계 가상현실 시장 규모는 2023년에 130억 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 22%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년까지 시장 규모가 823억 달러에 이를 것으로 예상하고 있습니다. 게임 및 엔터테인먼트 산업의 수요 증가, 외과 의사가 복잡한 절차를 연습할 수 있는 의료 및 의료 교육에서의 애플리케이션 증가, 가상 현실의 기술 혁신이 시장을 추진하는 주요 요인 중 일부입니다.
가상현실은 개인이 경험할 수 있는 컴퓨터로 생성된 시뮬레이션 또는 인공 환경을 말합니다. 사용자가 가상 공간을 탐색하고 탐색하며 가상 물체를 조작하고 3차원(3D) 환경에서 가상 캐릭터 또는 요소와 상호작용할 수 있는 센서가 장착된 디스플레이 화면이 있는 특수 헤드 마운트 고글로 구성됩니다. 하드웨어, 소프트웨어, 감각 입력을 결합한 고도의 몰입형 인터랙티브 가상 경험을 제공합니다. 그 결과 가상 현실은 전 세계의 게임, 엔터테인먼트, 교육, 의료, 항공우주 및 방위 산업에서 널리 사용되고 있습니다.

현재 교육 업계에서 학생들의 대화형 학습을 장려하기 위해 가상 현실을 도입하는 사례가 증가하면서 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 이 외에도 전 세계적으로 가상현실 기기의 가격이 하락하면서 가상현실에 대한 수요가 증가하고 있다는 점도 긍정적인 시장 전망을 제시하고 있습니다. 이에 따라 제품 설계, 프로토타이핑 및 시각화를 개선하고 효율성을 높이며 비용을 절감하기 위해 건축, 엔지니어링 및 건설(AEC) 분야에서 가상 현실의 사용이 증가하면서 시장 성장에 힘을 실어주고 있습니다. 이 외에도 원격 및 가상 회의를 위해 기업 사무실에서 가상 현실 채택이 증가하면서 시장 성장에 기여하고 있습니다. 또한 여행 및 관광 산업에서 호텔, 리조트 또는 관광 명소의 가상 투어를 허용하기 위해 가상 현실에 대한 수요가 증가하면서 시장의 성장을 뒷받침하고 있습니다.

가상 현실 시장 동향/동인:
게임 및 엔터테인먼트 산업에서의 수요 증가

가상현실은 기존 플랫폼을 뛰어넘는 몰입도 높은 인터랙티브 경험을 제공하기 때문에 게임 및 엔터테인먼트 업계에서 가상현실에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 플레이어는 가상 세계에 완전히 몰입하여 물리적으로 움직이고, 물체와 상호작용하고, 가상 캐릭터와 교감할 수 있어 게임 경험을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 이 외에도 엔터테인먼트 부문에서 가상 현실은 사용자가 가상 세계를 탐험하고, 가상 이벤트에 참석하고, 인터랙티브하고 개인화된 엔터테인먼트 경험을 할 수 있게 해줍니다. 또한 가상 테마파크 어트랙션, 몰입형 스토리텔링, 가상현실 기반 영화 및 콘서트를 제공하여 개인에게 독특하고 인터랙티브한 엔터테인먼트 경험을 제공합니다.

의료 및 헬스케어 교육 분야에서의 활용도 증가

의료 업계에서 다양한 교육 목적으로 가상 현실을 도입하는 사례가 증가하고 있습니다. 가상현실은 외과의사의 기술, 정밀 기술을 향상시키고 환자 안전을 강화하는 데 도움이 됩니다. 가상현실은 외과 의사가 현실적이고 위험 부담이 없는 환경에서 복잡한 수술을 연습할 수 있는 수술 시뮬레이션에 널리 사용됩니다. 또한 가상현실은 의료 시술 중 환자의 통증이나 불편함을 완화하고 진정제나 약물의 필요성을 줄여주기 때문에 통증 관리 및 치료 목적으로도 활용됩니다. 또한 정신 건강 치료 프로그램에서 공포증, 불안 장애, 외상 후 스트레스 장애(PTSD)에 대한 노출 요법을 제공하는 데도 사용됩니다.

가상 현실의 기술 혁신

가상현실 하드웨어와 소프트웨어의 도입으로 사용자의 몰입감이 크게 향상되고 있습니다. 고해상도 디스플레이, 더 빠른 프로세서, 고급 그래픽 기능은 더욱 사실적이고 시각적으로 매력적인 가상 환경을 제공합니다. 또한 별도의 컴퓨터나 콘솔이 필요 없는 독립형 가상현실 헤드셋의 개발로 편의성이 향상되어 사용자들의 접근성이 높아졌습니다. 이 외에도 햅틱 피드백 장치, 모션 트래킹 시스템 등 가상현실에 다른 기술을 접목해 몰입감과 상호작용성을 높인 것도 시장에 긍정적인 영향을 미치고 있는데, 햅틱 피드백 장치는 사용자가 가상 사물을 만지고 느낄 수 있는 촉감을 제공하고 모션 트래킹 시스템은 사용자의 움직임을 정확하게 포착해 가상 환경 내에서 자연스럽고 직관적인 상호작용을 가능하게 합니다.

가상 현실 산업 세분화:
IMARC Group은 2024-2032년 글로벌, 지역 및 국가 수준에서의 예측과 함께 글로벌 가상 현실 시장 보고서의 각 부문별 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 디바이스 유형, 기술, 구성 요소 및 애플리케이션을 기준으로 시장을 분류했습니다.

디바이스 유형별 분류:

헤드 마운트 디스플레이
제스처 트래킹 디바이스
프로젝터 및 디스플레이 월

가장 큰 시장 부문을 차지하는 헤드 마운트 디스플레이

이 보고서는 디바이스 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치, 프로젝터 및 디스플레이 월이 포함됩니다. 보고서에 따르면 헤드 마운트 디스플레이가 가장 큰 세그먼트를 차지했습니다.

헤드 마운트 디스플레이는 머리에 착용하여 가상현실 환경에 몰입할 수 있도록 하는 장치입니다. 디스플레이, 렌즈, 센서가 내장된 헤드셋과 머리의 움직임을 추적하는 센서로 구성됩니다. 또한 몰입형 경험에 필요한 시각적 및 청각적 자극을 제공하는 헤드 마운트 디스플레이의 채택이 증가하면서 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이 외에도 고객 경험을 향상시키는 입체적인 3차원(3D) 효과를 구현하는 데 도움이 되는 헤드 마운트 디스플레이에 대한 수요가 증가하면서 시장 성장에 힘을 실어주고 있습니다.

기술별 분류:

반 몰입형 및 완전 몰입형
비몰입형

반 몰입형과 완전 몰입형이 시장 점유율의 대부분을 차지합니다.

이 보고서는 기술을 기반으로 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 반 몰입형과 완전 몰입형, 비 몰입형이 포함됩니다. 보고서에 따르면 반 몰입형과 완전 몰입형이 가장 큰 비중을 차지했습니다.

반 몰입형은 디지털 환경에서 개인에게 부분적인 경험을 제공합니다. 컴퓨터 화면이나 프로젝션 시스템을 사용하여 가상 콘텐츠를 표시합니다. 사용자는 컨트롤러나 키보드와 같은 입력 장치를 사용하여 가상 환경과 상호 작용할 수 있습니다. 반면 완전 몰입형은 가상 세계에서 사용자에게 완전한 경험을 제공합니다. 넓은 시야각, 고해상도 영상, 입체적인 3D 효과를 제공하는 헤드 마운트 디스플레이를 사용합니다. 또한 공간 오디오 시스템은 다양한 방향에서 소리를 제공함으로써 몰입감을 더욱 향상시킵니다.

구성 요소별 분류:

하드웨어
소프트웨어

하드웨어가 압도적인 시장 점유율

이 보고서는 구성 요소에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 하드웨어와 소프트웨어가 포함됩니다. 보고서에 따르면 하드웨어가 가장 큰 비중을 차지했습니다.

하드웨어는 가상현실 경험을 가능하게 하는 데 필요한 물리적 장치와 장비를 말합니다. 하드웨어는 입력 장치, 처리 장치, 헤드 마운트 디스플레이, 오디오 시스템, 트래킹 시스템 등 다양한 구성 요소로 구성되어 몰입감 있는 인터랙티브 환경을 조성하기 위해 함께 작동합니다. 또한 이러한 구성 요소를 통해 사용자는 가상 객체를 조작하고, 가상 공간을 탐색하고, 촉각적 감각을 제공하여 더욱 몰입감 있는 경험을 할 수 있습니다. 이에 따라 다양한 방향에서 오디오를 전달하고 사실적인 경험을 보장함으로써 전반적인 경험을 향상시킵니다.

애플리케이션별 분류:

항공우주 및 방위
소비자
상업용
엔터프라이즈
헬스케어
기타

가장 큰 시장 점유율을 차지하는 커머셜

이 보고서는 애플리케이션에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 항공우주 및 방위, 소비자, 상업, 기업, 의료 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 상업 부문이 가장 큰 비중을 차지했습니다.

상업용 애플리케이션은 교육 및 자극, 건축 및 부동산, 전자상거래, 마케팅 및 광고, 회의 회의와 같은 비즈니스 목적으로 기술을 사용하는 것을 말합니다. 또한 고객 참여도 향상, 교육 강화, 비용 절감을 위해 가상 현실을 도입하는 사례가 증가하면서 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이 외에도 교육생이 안전하고 통제된 환경에서 실제 시나리오를 연습하여 학습 성과를 높이고 교육 비용을 절감할 수 있는 교육 프로그램의 활용도가 높아지면서 시장의 성장이 강화되고 있습니다.

지역별 분석
북미
미국
캐나다
아시아 태평양
중국
일본
인도
대한민국
호주
인도네시아
기타
유럽
독일
프랑스
영국
이탈리아
스페인
러시아
기타
라틴 아메리카
브라질
멕시코
기타
중동 및 아프리카

북미 지역이 가장 큰 가상 현실 시장 점유율을 차지하며 확실한 우위를 보이고 있습니다.

이 보고서는 북미(미국, 캐나다), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 한국, 호주, 인도네시아 등), 유럽(독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 러시아 등), 라틴 아메리카(브라질, 멕시코 등), 중동 및 아프리카 등 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석도 제공합니다. 보고서에 따르면 북미가 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

북미는 소프트웨어 개발자와 가상현실 하드웨어 제조업체가 강세를 보이며 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 이에 따라 젊은 인구 사이에서 가상현실 기기의 채택이 증가하면서 북미 시장의 성장에 기여하고 있습니다. 이 외에도 게임 산업에서 가상 현실에 대한 수요가 증가함에 따라 시장의 성장이 강화되고 있습니다. 또한 프로 선수의 수가 증가함에 따라이 지역의 시장 성장이 촉진되고 있습니다.

경쟁 환경:
업계의 주요 업체들은 헤드 마운트 디스플레이, 컨트롤러 및 추적 시스템과 같은 가상 현실의 하드웨어 구성 요소를 개선하는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 또한 가상현실 기기의 화질, 시야, 편안함, 사용 편의성을 향상시키기 위해 연구 개발(R&D) 활동에 투자하고 있습니다. 이 외에도 주요 제조업체들은 디스플레이 기술, 해상도, 주사율을 발전시키고 헤드 마운트 디스플레이의 무게와 폼팩터를 줄이며 시장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 이에 발맞춰 기업들은 콘텐츠 제작자, 소프트웨어 개발자, 엔터테인먼트 회사, 교육 기관 및 스튜디오와 협력하여 고품질의 매력적인 가상현실 경험을 제작하고 있습니다.

이 보고서는 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다. 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다:

사이버글로브 시스템즈
Eon Reality Inc.
Google LLC(알파벳 Inc.)
HTC 주식회사
Microsoft Corporation
Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
Samsung Electronics Co. Ltd.
식센스 엔터프라이즈 Inc.
소니 주식회사
StarVR Corp (Acer Inc.)
Ultraleap Ltd.
Unity Software Inc.

최근 개발:
2022년 2월, HTC VIVE와 Holoride는 제휴를 통해 작고 가벼운 몰입형 안경 장치인 VIVE Flow에 확장 현실(XR) 기술을 적용하여 사용자에게 자동차 뒷좌석에서 VR과 기존 2D 콘텐츠를 포함한 모든 콘텐츠가 가득한 상상의 세계를 제공합니다.
2021년에는 화상 회의 회사인 Zoom과 제휴하여 가까운 미래에 가상 현실 회의를 가능하게 하고, 보다 편안하고 인터랙티브한 회의 세션을 위한 가상 작업실 환경과 화이트보드를 제공할 예정입니다.
2022년, Microsoft와 Meta는 VR에서 몰입감 넘치는 경험을 제공하기 위해 파트너십을 맺었습니다. 이 협력을 통해 Teams와 Microsoft의 다른 생산성 도구가 VR 헤드셋에 제공될 예정입니다.

이 보고서의 주요 질문에 대한 답변

1. 2023년 전 세계 가상 현실 시장의 규모는 어떻게 되나요?
2. 2024~2032년 글로벌 가상현실 시장의 예상 성장률은 얼마인가요?
3. 글로벌 가상현실 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?
4. 코로나19가 글로벌 가상현실 시장에 미친 영향은 무엇인가요?
5. 디바이스 유형에 따른 글로벌 가상현실 시장의 세분화는 무엇인가요?
6. 기술별로 글로벌 가상현실 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
7. 구성 요소에 따른 글로벌 가상 현실 시장의 세분화는 무엇입니까?
8. 애플리케이션을 기반으로 한 글로벌 가상 현실 시장의 세분화는 무엇입니까?
9. 글로벌 가상 현실 시장의 주요 지역은 어디입니까?
10. 글로벌 가상 현실 시장의 주요 업체 / 회사는 누구입니까?

조사 자료 이미지

■ 보고서 목차

1 머리말
2 연구 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 출처
2.3.2 보조 출처
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근 방식
2.4.2 하향식 접근 방식
2.5 예측 방법론
3 요약
4 소개
4.1 개요
4.2 주요 산업 동향
5 글로벌 가상 현실 시장
5.1 시장 개요
5.2 시장 성과
5.3 COVID-19의 영향
5.4 시장 전망
6 디바이스 유형별 시장 세분화
6.1 헤드 마운트 디스플레이
6.1.1 시장 동향
6.1.2 시장 전망
6.2 제스처 추적 장치
6.2.1 시장 동향
6.2.2 시장 예측
6.3 프로젝터 및 디스플레이 월
6.3.1 시장 동향
6.3.2 시장 전망
7 기술별 시장 세분화
7.1 반 몰입 형 및 완전 몰입 형
7.1.1 시장 동향
7.1.2 시장 예측
7.2 비 몰입 형
7.2.1 시장 동향
7.2.2 시장 예측
8 구성 요소 별 시장 세분화
8.1 하드웨어
8.1.1 시장 동향
8.1.2 시장 예측
8.2 소프트웨어
8.2.1 시장 동향
8.2.2 시장 예측
9 애플리케이션 별 시장 세분화
9.1 항공 우주 및 방위
9.1.1 시장 동향
9.1.2 시장 예측
9.2 소비자
9.2.1 시장 동향
9.2.2 시장 전망
9.3 상업용
9.3.1 시장 동향
9.3.2 시장 전망
9.4 기업
9.4.1 시장 동향
9.4.2 시장 전망
9.5 의료
9.5.1 시장 동향
9.5.2 시장 전망
9.6 기타
9.6.1 시장 동향
9.6.2 시장 전망
10 지역별 시장 세분화
10.1 북미
10.1.1 미국
10.1.1.1 시장 동향
10.1.1.2 시장 예측
10.1.2 캐나다
10.1.2.1 시장 동향
10.1.2.2 시장 예측
10.2 아시아 태평양
10.2.1 중국
10.2.1.1 시장 동향
10.2.1.2 시장 예측
10.2.2 일본
10.2.2.1 시장 동향
10.2.2.2 시장 예측
10.2.3 인도
10.2.3.1 시장 동향
10.2.3.2 시장 예측
10.2.4 대한민국
10.2.4.1 시장 동향
10.2.4.2 시장 예측
10.2.5 호주
10.2.5.1 시장 동향
10.2.5.2 시장 전망
10.2.6 인도네시아
10.2.6.1 시장 동향
10.2.6.2 시장 예측
10.2.7 기타
10.2.7.1 시장 동향
10.2.7.2 시장 예측
10.3 유럽
10.3.1 독일
10.3.1.1 시장 동향
10.3.1.2 시장 예측
10.3.2 프랑스
10.3.2.1 시장 동향
10.3.2.2 시장 예측
10.3.3 영국
10.3.3.1 시장 동향
10.3.3.2 시장 예측
10.3.4 이탈리아
10.3.4.1 시장 동향
10.3.4.2 시장 전망
10.3.5 스페인
10.3.5.1 시장 동향
10.3.5.2 시장 예측
10.3.6 러시아
10.3.6.1 시장 동향
10.3.6.2 시장 예측
10.3.7 기타
10.3.7.1 시장 동향
10.3.7.2 시장 예측
10.4 라틴 아메리카
10.4.1 브라질
10.4.1.1 시장 동향
10.4.1.2 시장 예측
10.4.2 멕시코
10.4.2.1 시장 동향
10.4.2.2 시장 예측
10.4.3 기타
10.4.3.1 시장 동향
10.4.3.2 시장 예측
10.5 중동 및 아프리카
10.5.1 시장 동향
10.5.2 국가 별 시장 세분화
10.5.3 시장 예측
11 SWOT 분석
11.1 개요
11.2 강점
11.3 약점
11.4 기회
11.5 위협
12 가치 사슬 분석
13 포터의 다섯 가지 힘 분석
13.1 개요
13.2 구매자의 협상력
13.3 공급자의 협상력
13.4 경쟁의 정도
13.5 신규 진입자의 위협
13.6 대체재의 위협
14 가격 분석
15 경쟁 환경
15.1 시장 구조
15.2 주요 플레이어
15.3 주요 플레이어의 프로필
15.3.1 사이버 글러브 시스템 Inc.
15.3.1.1 회사 개요
15.3.1.2 제품 포트폴리오
15.3.2 이온 리얼리티 주식회사
15.3.2.1 회사 개요
15.3.2.2 제품 포트폴리오
15.3.3 Google LLC (알파벳 Inc.)
15.3.3.1 회사 개요
15.3.3.2 제품 포트폴리오
15.3.3.3 SWOT 분석
15.3.4 HTC 주식회사
15.3.4.1 회사 개요
15.3.4.2 제품 포트폴리오
15.3.4.3 재무
15.3.5 마이크로 소프트 코퍼레이션
15.3.5.1 회사 개요
15.3.5.2 제품 포트폴리오
15.3.5.3 재무
15.3.5.4 SWOT 분석
15.3.6 오큘러스 VR LLC (페이스 북 Inc.)
15.3.6.1 회사 개요
15.3.6.2 제품 포트폴리오
15.3.7 삼성 전자 Co. Ltd.
15.3.7.1 회사 개요
15.3.7.2 제품 포트폴리오
15.3.7.3 재무
15.3.7.4 SWOT 분석
15.3.8 식스센스 엔터프라이즈 주식회사
15.3.8.1 회사 개요
15.3.8.2 제품 포트폴리오
15.3.9 소니 주식회사
15.3.9.1 회사 개요
15.3.9.2 제품 포트폴리오
15.3.9.3 재무
15.3.9.4 SWOT 분석
15.3.10 스타 브이알 주식회사 (에이서)
15.3.10.1 회사 개요
15.3.10.2 제품 포트폴리오
15.3.10.3 재무
15.3.11 울트라랩(주)
15.3.11.1 회사 개요
15.3.11.2 제품 포트폴리오
15.3.12 유니티 소프트웨어 주식회사
15.3.12.1 회사 개요
15.3.12.2 제품 포트폴리오

[표/그림 리스트]
표 1: 글로벌: 가상 현실 시장: 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년
표 2: 글로벌: 가상현실 시장 전망: 디바이스 유형별 분류(백만 US$), 2024-2032년
표 3: 글로벌: 가상 현실 시장 전망: 기술별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 4 : 글로벌 : 가상 현실 시장 전망: 구성 요소별 세분화 (백만 US$), 2024-2032년
표 5 : 글로벌 : 가상 현실 시장 전망: 애플리케이션별 분류 (백만 US$), 2024-2032년
표 6 : 글로벌 : 가상 현실 시장 전망: 지역별 분류 (백만 US$), 2024-2032년
표 7 : 글로벌 : 가상 현실 시장: 경쟁 구조
표 8 : 글로벌 : 가상 현실 시장: 주요 기업

그림 1: 글로벌: 가상 현실 시장: 주요 동인 및 과제
그림 2: 글로벌: 가상 현실 시장: 매출 가치(미화 10억 달러), 2018-2023년
그림 3: 글로벌: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(미화 10억 달러), 2024-2032년
그림 4: 글로벌: 가상 현실 시장: 디바이스 유형별 구분(%), 2023년
그림 5: 글로벌: 가상 현실 시장: 기술별 세분화(%), 2023년
그림 6: 글로벌: 가상 현실 시장: 구성 요소별 세분화 (%), 2023년
그림 7: 글로벌: 가상 현실 시장: 애플리케이션별 세분화 (%), 2023년
그림 8: 글로벌: 가상 현실 시장: 지역별 세분화 (%), 2023 년
그림 9: 글로벌: 가상 현실(헤드 마운트 디스플레이) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018 및 2023년
그림 10: 글로벌: 가상 현실(헤드 마운트 디스플레이) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 11: 글로벌: 가상 현실(제스처 추적 장치) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 12: 글로벌: 가상 현실(제스처 추적 장치) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 13: 글로벌: 가상 현실(프로젝터 및 디스플레이 월) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 14: 글로벌: 가상 현실(프로젝터 및 디스플레이 월) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 15: 글로벌: 가상 현실(반 몰입형 및 완전 몰입형) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 16: 글로벌: 가상 현실(반 몰입형 및 완전 몰입형) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 17: 글로벌: 가상 현실(비몰입형) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 18: 글로벌: 가상 현실(비몰입형) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 19: 글로벌: 가상 현실(하드웨어) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 20: 글로벌: 가상 현실(하드웨어) 시장 전망: 2024-2032년: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 21: 글로벌: 가상 현실(소프트웨어) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 22: 글로벌: 가상 현실(소프트웨어) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 23: 글로벌: 가상 현실(항공우주 및 방위) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 24: 글로벌: 가상 현실(항공우주 및 방위) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 25: 글로벌: 가상 현실 (소비자) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 26: 글로벌: 가상 현실(소비자) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 27: 글로벌: 가상 현실 (상업용) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 28: 글로벌: 가상 현실(상업용) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 29: 글로벌: 가상 현실(엔터프라이즈) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 30: 글로벌: 가상 현실(엔터프라이즈) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 31: 글로벌: 가상 현실 (의료) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 32: 글로벌: 가상 현실(의료) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 33: 글로벌: 가상 현실 (기타 애플리케이션) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 34: 글로벌: 가상 현실(기타 애플리케이션) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 35: 북미: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 36: 북미: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 37: 미국: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 38: 미국: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 39: 캐나다: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 40: 캐나다: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 41: 아시아 태평양: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 42: 아시아 태평양: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 43: 중국: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 44: 중국: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 45: 일본: 가상 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 46: 일본: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 47: 인도: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 48: 인도: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 49: 대한민국: 가상 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 50: 대한민국: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 51: 호주 호주: 가상 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 52: 호주 호주: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 53: 인도네시아: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 54: 인도네시아: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 55: 기타: 기타: 가상 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 56: 기타: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 57: 유럽 가상 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 58: 유럽 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 59: 독일: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 60: 독일: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 61: 프랑스: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 62: 프랑스: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 63: 영국 영국: 가상 현실 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 64: 영국: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 65: 이탈리아: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 66: 이탈리아: 가상 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 67: 스페인: 가상 현실 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 68: 스페인: 스페인: 가상 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 69: 러시아: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 70: 러시아: 가상 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 71: 기타: 기타: 가상 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 72: 기타: 가상 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 73: 라틴 아메리카: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 74: 라틴 아메리카: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 75: 브라질: 가상 현실 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 76: 브라질: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 77: 멕시코: 가상 현실 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 78: 멕시코: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 79: 기타: 기타: 가상 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 80: 기타: 가상 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 81: 중동 및 아프리카: 중동 및 아프리카: 가상 현실 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 82: 중동 및 아프리카: 중동 및 아프리카: 가상 현실 시장 국가별 비중(%), 2023년
그림 83: 중동 및 아프리카: 가상 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 84: 글로벌: 가상 현실 산업: SWOT 분석
그림 85: 글로벌: 가상 현실 산업 가치 사슬 분석
그림 86: 글로벌: 가상 현실 산업: 포터의 5가지 힘 분석

The global virtual reality market size reached US$ 13.0 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 82.3 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 22% during 2024-2032. The growing demand in the gaming and entertainment industry, rising applications in medical and healthcare training that allow surgeons to practice complex procedures, and technological innovations in virtual reality are some of the major factors propelling the market.

Virtual reality refers to a computer-generated simulation or artificial environment that can be experienced by individuals. It comprises special head-mounted goggles with display screens equipped with sensors that allow users to explore and navigate through virtual spaces, manipulate virtual objects, and engage with virtual characters or elements in a three-dimensional (3D) environment. It provides a highly immersive and interactive virtual experience that combines hardware, software, and sensory inputs. As a result, virtual reality is widely employed in the gaming, entertainment, education, healthcare, and aerospace and defense industries across the globe.

At present, the increasing adoption of virtual reality in the education industry to encourage interactive learning among students is propelling the market growth. Besides this, the growing demand for virtual reality due to the decreasing costs of virtual reality devices around the world is offering a positive market outlook. In line with this, the increasing employment of virtual reality in the architecture, engineering, and construction (AEC) application for enhanced product design, prototyping, and visualization, improving efficiency and reducing costs, is bolstering the growth of the market. Apart from this, the rising adoption of virtual reality in corporate offices for remote and virtual meetings is contributing to the growth of the market. Furthermore, the increasing demand for virtual reality in the travel and tourism industry to allow virtual tours of hotels, resorts, or tourist attractions is supporting the growth of the market.

Virtual Reality Market Trends/Drivers:
Rising demand in the gaming and entertainment industry

There is a rise in the demand for virtual reality in the gaming and entertainment industry as it provides a highly immersive and interactive experience that goes beyond traditional platforms. It allows players to be fully immersed in a virtual world, where they can physically move, interact with objects, and engage with virtual characters, which assists in enhancing the gaming experience. Apart from this, in the entertainment sector, virtual reality allows users to explore virtual worlds, attend virtual events, and have interactive and personalized entertainment encounters. Moreover, it provides virtual theme park attractions, immersive storytelling, and virtual reality-based movies and concerts that offer unique and interactive entertainment experiences to individuals.

Increasing applications in medical and healthcare training

There is a rise in the adoption of virtual reality in the healthcare industry for various training purposes. It benefits surgeons in improving their skills, precision techniques, and enhancing patient safety. It is widely used in surgical simulations that allow surgeons to practice complex procedures in a realistic and risk-free environment. Virtual reality is also utilized for pain management and therapeutic purposes as immersive experiences assist in distracting patients from pain or discomfort during medical procedures and reduce the need for sedation or medication. Moreover, it is used in mental health treatment programs to provide exposure therapy for phobias, anxiety disorders, and post-traumatic stress disorder (PTSD).

Technological innovations in virtual reality

The introduction of virtual reality hardware and software is significantly improving the immersive experience for users. High-resolution displays, faster processors, and more advanced graphics capabilities provide more realistic and visually appealing virtual environments. In addition, the development of standalone virtual reality headsets, which do not require a separate computer or console offer enhanced convenience and are more accessible to users. Besides this, the integration of other technologies with virtual reality, such as haptic feedback devices and motion tracking systems, to enhance the level of immersion and interactivity is positively influencing the market, whereas haptic feedback devices provide tactile sensations that allow users to feel and touch virtual objects and motion tracking systems accurately capture the movements of users and enable natural and intuitive interactions within the virtual environment.

Virtual Reality Industry Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global virtual reality market report, along with forecasts at the global, regional and country levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on device type, technology, component and application.

Breakup by Device Type:

Head-Mounted Display
Gesture-Tracking Device
Projectors and Display Wall

Head-mounted display represents the largest market segment

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the device type. This includes head-mounted display, gesture-tracking device, and projectors and display wall. According to the report, head-mounted display represented the largest segment.

A head-mounted display is a device worn on the head that immerses the user in a virtual reality environment. It comprises a headset with built-in displays, lenses, and sensors to track head movements. In addition, the rising adoption of head-mounted displays, as they provide the visual and auditory stimuli necessary for an immersive experience, is contributing to the growth of the market. Apart from this, the increasing demand for head-mounted displays, as they assist in creating a stereoscopic three-dimensional (3D) effect that enhances customer experience, is bolstering the growth of the market.

Breakup by Technology:

Semi and Fully Immersive
Non-Immersive

Semi and fully immersive account for the majority of the market share

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the technology. This includes semi and fully immersive and non-immersive. According to the report, semi and fully immersive represented the largest segment.

Semi-immersive provides a partial experience to individuals in a digital environment. It involves the use of a computer screen or projection system to display virtual content. Users may interact with the virtual environment using input devices, such as controllers or keyboards. On the other hand, fully immersive offers a full experience to users in a virtual world. It utilizes head-mounted displays that provide a wide field of view, high-resolution visuals, and stereoscopic 3D effects. Additionally, spatial audio systems further enhance the immersive experience by providing sound from different directions.

Breakup by Component:

Hardware
Software

Hardware dominates the market share

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the component. This includes hardware and software. According to the report, hardware represented the largest segment.

Hardware refers to the physical devices and equipment required to enable virtual reality experiences. Hardware comprises various components, such as input devices, processing units, head-mounted displays, audio systems, and tracking systems, that work together to create an immersive and interactive environment. In addition, these components allow users to manipulate virtual objects, navigate through virtual spaces, and provide tactile sensations for a more immersive experience. In line with this, they enhance the overall experience by delivering audio from different directions and ensuring a realistic experience.

Breakup by Application:

Aerospace and Defense
Consumer
Commercial
Enterprise
Healthcare
Others

Commercial holds the biggest market share

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the application. This includes aerospace and defense, consumer, commercial, enterprise, healthcare, and others. According to the report, commercial represented the largest segment.

Commercial applications refer to the use of technology for business purposes, such as training and stimulation, architecture and real estate, e-commerce, marketing and advertising, and conference meetings. In addition, the rising adoption of virtual reality to improve customer engagement, enhance training, and cost saving is contributing to the growth of the market. Apart from this, the rising utilization of training programs that allow trainees to practice real-life scenarios in a safe and controlled environment, enhancing learning outcomes and reducing training costs, is strengthening the growth of the market.

Breakup by Region:
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Others
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
Russia
Others
Latin America
Brazil
Mexico
Others
Middle East and Africa

North America exhibits a clear dominance, accounting for the largest virtual reality market share

The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America (the United States and Canada); Asia Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Indonesia, and others); Europe (Germany, France, the United Kingdom, Italy, Spain, Russia, and others); Latin America (Brazil, Mexico, and others); and the Middle East and Africa. According to the report, North America accounted for the largest market share.

North America held the biggest market share due to the strong presence of software developers and virtual reality hardware manufacturers. In line with this, the rising adoption of virtual reality devices among the young population is contributing to the growth of the market in North America. Apart from this, the increasing demand for virtual reality in the gaming industry is bolstering the growth of the market. Furthermore, the rising number of professional players is propelling the growth of the market in the region.

Competitive Landscape:
Key players in the industry are increasingly focusing on improving hardware components of virtual reality, such as head-mounted displays, controllers, and tracking systems. In addition, they are investing in research and development (R&D) activities to enhance the visual quality, field of view, comfort, and ease of use of virtual reality devices. Apart from this, major manufacturers are advancing display technology, resolution, refresh rates, and reducing the weight and form factor of head-mounted displays, which is positively influencing the market. In line with this, companies are collaborating with content creators, software developers, entertainment companies, educational institutions, and studios to produce high-quality and engaging virtual reality experiences.

The report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include:

CyberGlove Systems Inc.
Eon Reality Inc.
Google LLC (Alphabet Inc.)
HTC Corporation
Microsoft Corporation
Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
Samsung Electronics Co. Ltd.
Sixense Enterprises Inc.
Sony Corporation
StarVR Corp (Acer Inc.)
Ultraleap Ltd.
Unity Software Inc.

Recent Developments:
In February 2022, HTC VIVE and Holoride partnered to deploy extended reality (XR) technology in VIVE Flow, a compact and lightweight immersive glasses device, to offer users an imaginative world filled with content around every turn, including both VR and traditional 2D content, from the backseat of a car.
In 2021, Oculus partnered with Zoom, a video conferencing company to enable virtual reality meetings in the near future and provide a virtual workroom environment and whiteboards for more comfortable and interactive meeting sessions.
In 2022, Microsoft and Meta have partnered to deliver immersive experiences in VR. This collaboration will bring Teams and Microsoft's other productive tools to VR headset.

Key Questions Answered in This Report

1. What was the size of the global virtual reality market in 2023?
2. What is the expected growth rate of the global virtual reality market during 2024-2032?
3. What are the key factors driving the global virtual reality market?
4. What has been the impact of COVID-19 on the global virtual reality market?
5. What is the breakup of the global virtual reality market based on the device type?
6. What is the breakup of the global virtual reality market based on the technology?
7. What is the breakup of the global virtual reality market based on the component?
8. What is the breakup of the global virtual reality market based on the application?
9. What are the key regions in the global virtual reality market?
10. Who are the key players/companies in the global virtual reality market?
※본 조사보고서 [세계의 가상 현실 시장 : 장치 유형별 (헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치, 프로젝터 및 디스플레이 월), 기술 (반 및 완전 몰입 형, 비 몰입 형), 구성 요소 (하드웨어, 소프트웨어), 애플리케이션 (항공 우주 및 방위, 소비자, 상업, 기업, 의료 및 기타) 및 지역별 (2024-2032 년)] (코드 : IMA05FE-Z3761) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
※본 조사보고서 [세계의 가상 현실 시장 : 장치 유형별 (헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치, 프로젝터 및 디스플레이 월), 기술 (반 및 완전 몰입 형, 비 몰입 형), 구성 요소 (하드웨어, 소프트웨어), 애플리케이션 (항공 우주 및 방위, 소비자, 상업, 기업, 의료 및 기타) 및 지역별 (2024-2032 년)] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요.

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