세계의 장난감 및 게임 시장 : 제품 유형별 (봉제 장난감, 유아 / 유치원 장난감, 활동 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 놀이기구 및 기타), 유통 채널 (전문점, 슈퍼마켓 및 대형 슈퍼마켓, 백화점, 온라인 상점, 일반 상점) 및 지역별 (2024-2032 년)

■ 영문 제목 : Toys and Games Market Report by Product Type (Plush Toys, Infant /Preschool Toys, Activity Toys, Dolls, Games and Puzzles, Ride-Ons, and Others), Distribution Channel (Specialty Stores, Supermarkets and Hypermarkets, Departmental Stores, Online Stores, General Stores), and Region 2024-2032

IMARC 회사가 출판한 조사자료로, 코드는 IMA05FE-Z3165 입니다.■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3165
■ 조사/발행회사 : IMARC
■ 발행일 : 2024년 3월
■ 페이지수 : 148
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일
■ 조사대상 지역 : 글로벌
■ 산업 분야 : 리테일
■ 판매가격 / 옵션 (부가세 10% 별도)
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※본 조사 보고서는 영문 PDF 형식이며, 아래 개요 및 목차는 영어를 한국어로 자동번역한 내용입니다. 보고서의 상세한 내용은 샘플을 통해 확인해 주세요.

■ 보고서 개요

전 세계 장난감 및 게임 시장 규모는 2023년에 1,135억 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 4.54%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년까지 시장이 1,709억 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 온라인 멀티플레이어 게임, 소셜 게임 플랫폼, 인터랙티브 디지털 장난감의 등장, 고전 게임과 장난감의 오리지널 형태와 현대적 변형의 출현, 지속적인 발전이 시장을 이끄는 주요 요인 중 일부입니다.
장난감과 게임은 다양한 연령대의 사람들을 즐겁게 하고, 참여시키고, 교육하기 위해 고안된 레크리에이션용 물건이자 활동입니다. 장난감에는 인형, 액션 피겨, 빌딩 블록 등의 물리적 물체부터 비디오 게임 및 전자 기기와 같은 디지털 형태에 이르기까지 다양한 품목이 포함됩니다. 이러한 장난감은 인지적, 사회적, 신체적 발달을 위한 도구로 사용되며 창의력, 문제 해결 능력, 팀워크를 키울 수 있습니다. 반면에 게임은 특정 규칙과 목표가 있는 구조화된 활동으로, 종종 오락이나 경쟁을 위해 플레이합니다. 보드 게임, 카드 게임, 스포츠, 심지어 디지털 시뮬레이션까지 다양합니다. 장난감과 게임 모두 기술 습득, 정서 발달, 사회적 상호 작용에 크게 기여하므로 삶의 여러 단계에서 개인의 성장과 오락에 중요한 요소로 작용합니다.

디지털 연결의 보편화로 인해 지리적 경계를 초월하는 새로운 형태의 놀이가 등장했습니다. 온라인 멀티플레이어 게임, 소셜 게임 플랫폼, 인터랙티브 디지털 장난감은 개인이 상호 작용하고 놀이에 참여하는 방식을 변화시켰습니다. 친구, 가족, 심지어 전 세계의 낯선 사람들과 연결하고 놀 수 있는 능력은 공동체 의식을 형성하고 경험을 공유하게 했습니다. 디지털 놀이의 이러한 사회적 측면은 연결과 상호작용에 대한 인간의 타고난 욕구를 활용하기 때문에 장난감 및 게임 산업에 중요한 원동력이 되었습니다. 이와 함께 고전적인 게임과 장난감의 등장도 오리지널 형태와 현대적으로 재해석된 형태 모두 시장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 제조업체들은 이러한 정서를 활용하여 사랑받는 브랜드와 디자인을 다시 선보이며 향수를 불러일으키는 성인과 이러한 장난감의 시대를 초월한 매력에 감사하는 새로운 세대의 소비자를 모두 공략하고 있습니다. 또한 장난감 및 게임 업계에서는 구독 기반 모델을 통해 소비자에게 엄선된 장난감, 게임, 액티비티를 정기적으로 제공하는 방식이 주목받고 있습니다. 놀라움의 매력과 새로운 아이템에 대한 기대감은 이러한 구독 서비스의 지속적인 성장에 기여하여 업계 기업들에게 반복적인 수익원을 창출합니다. 또한 장난감 및 게임 업계와 영화, TV 프로그램, 비디오 게임과 같은 인기 엔터테인먼트 프랜차이즈 간의 협업은 긍정적인 시장 전망을 만들어내고 있습니다.

완구 및 게임 시장 트렌드/동인:
지속적인 기술 발전

장난감 및 게임 산업은 끊임없는 기술 발전으로 인해 끊임없이 진화하고 있습니다. 이러한 혁신의 힘은 장난감과 게임의 디자인 및 제조 방식을 변화시켰을 뿐만 아니라 경험하는 방식에도 큰 변화를 가져왔습니다. 또한 증강현실(AR), 가상현실(VR), 인공지능(AI)과 같은 첨단 기술의 통합으로 놀이 경험은 전례 없는 수준으로 향상되었습니다. AR과 VR은 아이들이 3차원 환경에서 좋아하는 캐릭터 및 이야기와 상호작용할 수 있는 몰입형 스토리텔링을 가능하게 했습니다. 반면에 AI 기반 장난감은 어린이의 행동에 적응하고 반응하여 개인화된 참여와 학습을 촉진할 수 있습니다. 이러한 기술과 놀이의 융합은 시장의 제품군을 확장하고 인터랙티브하고 디지털로 풍부한 엔터테인먼트를 추구하는 기술에 정통한 신세대 소비자들을 끌어들이고 있습니다. 기술이 계속 발전함에 따라 장난감 및 게임 산업은 혁신적이고 매혹적인 놀이 경험을 통해 더 큰 성장을 기대할 수 있습니다.

교육적 중요성 증대

엔터테인먼트와 교육적 가치를 완벽하게 결합한 장난감과 게임에 대한 수요는 업계 성장의 중요한 원동력이 되었습니다. 부모와 교육자들은 학습의 통로로서 놀이의 중요성을 점점 더 많이 인식하고 있으며, 이에 따라 인지 발달, 문제 해결 능력, 비판적 사고를 키울 수 있는 제품을 찾고 있습니다. 이러한 추세에 따라 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 개념, 코딩 기술, 심지어 외국어에 초점을 맞춘 교육용 완구가 등장하고 있습니다. 따라서 제조업체는 커리큘럼 표준에 맞춰 제품을 개발하여 재미뿐만 아니라 어린이의 학업 여정에 기여할 수 있는 제품을 선보이고 있습니다. 교육적 혜택에 대한 이러한 강조는 부모가 자녀의 오락과 지적 성장을 모두 제공하는 장난감에 기꺼이 투자하면서 업계와 소비자 사이에 상호 이익이 되는 관계를 형성했습니다. 글로벌 교육 환경이 계속 진화함에 따라 장난감 및 게임 산업은 놀이를 통한 교육적 강화에 대한 수요를 충족시킬 수 있는 유리한 위치에 있습니다.

진화하는 소비자 선호도

지속 가능성, 윤리적 소비, 환경 의식을 향한 사회적 변화에 힘입어 장난감 및 게임 산업 내 소비자 선호도가 크게 변화하고 있습니다. 현대 소비자, 특히 부모들은 자신의 가치관에 부합하고 자녀의 발달에 긍정적으로 기여하는 제품을 점점 더 많이 찾고 있습니다. 이로 인해 친환경적이고 책임감 있게 공급되며 윤리적으로 제조된 장난감에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 제조업체들은 지속 가능한 소재를 사용하고, 플라스틱 사용을 줄이며, 환경을 고려한 생산 방식을 채택함으로써 이에 대응하고 있습니다. 또한 포용성과 다양성에 대한 관심이 높아지면서 업계에서는 어린이 놀이 경험에서 표현의 중요성에 대한 인식이 높아짐에 따라 다양한 문화, 배경, 능력을 표현하는 장난감을 제작하고 있습니다. 이러한 변화하는 소비자 선호도에 적응하는 업계의 능력은 사회적 의식을 가진 시장에서 궤도를 형성하고 관련성을 유지하는 데 중추적인 역할을 할 것입니다.

글로벌 완구 및 게임 시장 규모, 2024-2032년(미화 10억 달러)

참고: 위 차트의 정보는 더미 데이터로 구성되어 있으며, 여기에는 설명 목적으로만 표시되어 있습니다. 실제 시장 규모와 동향에 대해서는 문의하시기 바랍니다.

이 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 샘플 요청하기

장난감 및 게임 산업 세분화:
IMARC 그룹은 2024-2032년 글로벌 및 지역 수준에서의 예측과 함께 글로벌 장난감 및 게임 시장 보고서의 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 보고서는 제품 유형과 유통 채널을 기준으로 시장을 분류했습니다.

제품 유형별 분류:

봉제 완구
유아/유치원 완구
활동 완구
인형
게임 및 퍼즐
놀이기구
기타

시장을 지배하는 인형

이 보고서는 제품 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 봉제 장난감, 유아/취학 전 장난감, 활동 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 놀이기구 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 인형이 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났습니다.

장난감 및 게임 산업은 지속적으로 진화하고 있으며, 특히 인형 제품 유형에 영향을 미치는 시장 동인이 있습니다. 한 가지 중요한 동인은 어린이의 인지 발달을 돕기 위해 고안된 교육용 인형에 대한 관심이 높아지고 있다는 점입니다. 부모들은 점점 더 전통적인 인형 대신 교육용 인형을 선택하고 있으며, 제조업체는 이러한 제품을 우선순위에 두는 경향이 있습니다. 또 다른 주요 요인은 빈티지 인형이나 클래식 인형의 한정판 출시가 노년층을 끌어들이는 향수 중심 판매의 출현입니다. 이와 함께 이커머스 플랫폼의 부상으로 전 세계에 더 많이 진출하고 틈새 인형 컬렉션에 더 쉽게 접근할 수 있게 되어 시장 성장에 기여하고 있습니다. 음성 인식과 같은 인터랙티브 기능을 갖춘 인형이 점점 더 인기를 얻고 있는 등 기술 통합도 두드러지고 있습니다. 또한 인형 컬렉션의 문화적 표현이 우선순위가 되고 있으며, 더 다양한 고객층을 만족시킬 수 있는 다양한 옵션이 등장하고 있습니다. 또한 인형 제조업체와 인기 미디어 프랜차이즈 간의 협업은 고객의 관심과 판매를 지속적으로 견인하고 있습니다. 이러한 시장 동인은 종합적으로 소비자 선호도를 형성하고 장난감 및 게임 산업의 인형 부문에서 트렌드를 결정하는 데 도움이 됩니다.

유통 채널별 분류:

전문점
슈퍼마켓 및 대형마트
백화점
온라인 스토어
일반 상점

시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 전문점

유통 채널에 따른 시장 세분화 및 분석도 보고서에 자세히 나와 있습니다. 여기에는 전문점, 슈퍼마켓 및 대형마트, 백화점, 온라인 및 일반 상점이 포함됩니다. 보고서에 따르면 전문점이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

전문점 유통 채널은 장난감 및 게임 산업에서 여전히 중요한 요소로, 온라인 채널이 완전히 복제할 수 없는 체험 및 전문가 안내와 같은 개인화된 고객 경험의 영향을 받습니다. 소비자들은 종종 일반 소매점이나 온라인에서 쉽게 구할 수 없는 독점 제품이나 틈새 제품을 전문점에서 구매하는 것을 선호합니다. 또 다른 영향력 있는 요인은 소비자들이 지역 기반 소매업체를 지원하도록 장려하는 ‘로컬 쇼핑’ 운동의 부상입니다. 이러한 정서는 대형 소매 체인에 비해 더 독특하고 진정성 있는 것으로 여겨지는 전문점에 유리하게 작용하는 경향이 있습니다. 이 외에도 브랜드 콜라보레이션과 한정판 출시도 일반적으로 전문점에서 이루어지기 때문에 독특하고 소장 가치가 있는 아이템을 찾는 소비자층을 끌어들일 수 있습니다. 또한 많은 전문점에서 커뮤니티 이벤트, 워크샵 또는 게임 토너먼트를 개최하여 소셜 및 대화형 쇼핑 환경을 조성합니다. 이러한 요소들은 장난감 및 게임 업계에서 중요한 유통 채널로서 전문점의 지속적인 매력에 기여하고 있습니다.

지역별 분석
북미
유럽
아시아 태평양
중동 및 아프리카
라틴 아메리카

아시아 태평양 지역이 가장 큰 장난감 및 게임 시장 점유율을 차지하며 뚜렷한 우위를 보이고 있습니다.

이 보고서는 또한 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카를 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 포괄적인 분석을 제공했습니다. 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역이 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났습니다.

아시아 태평양 지역은 가처분 소득이 증가하는 중산층의 성장에 힘입어 장난감 및 게임 산업에서 강력한 성장을 경험하고 있습니다. 소비자들이 아이들을 위한 오락용품에 더 많은 지출을 기꺼이 하면서 고품질 장난감과 게임에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 온라인 쇼핑 플랫폼을 통해 소비자들이 외딴 지역에서도 다양한 제품을 쉽게 접할 수 있게 된 것도 이커머스의 또 다른 중요한 원동력입니다. 또한 이 지역에는 중국과 인도와 같이 세계에서 가장 인구가 많은 국가가 있으며, 젊은 인구가 자연스럽게 산업 성장을 촉진하는 경향이 있습니다.

또한 문화적 요인도 중요한 역할을 하는데, 지역 전통과 축제에는 종종 선물 증정과 관련된 이벤트가 포함되어 있어 매출이 증가합니다. 스마트 장난감과 인터랙티브 장난감 등 기술의 발전으로 기술에 정통한 아태지역 소비자들 사이에서 시장이 형성되고 있습니다. 또한, 현지 제조업체와 글로벌 엔터테인먼트 프랜차이즈 간의 라이선스 계약은 화제를 불러일으키고 소비자의 관심을 유도하는 데 도움이 되고 있습니다. 이러한 요인들이 종합적으로 아시아 태평양 지역을 급성장하는 시장으로 만들고 있습니다.

경쟁 환경:
글로벌 시장은 소비자의 관심을 사로잡고 시장 점유율을 확보하기 위한 전략의 등장으로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 한 가지 주요 접근 방식은 앱과 연결하거나 증강 및 가상 현실의 요소를 통합할 수 있는 스마트하고 인터랙티브한 장난감을 만들어 기술을 수용하는 것입니다. 또한 기업들은 놀이를 통한 교육적 발달에 대한 부모의 관심이 높아짐에 따라 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 학습을 촉진하는 교육용 장난감에 집중하고 있습니다. 또한 영화, 만화, 비디오 게임과 같은 인기 미디어 프랜차이즈와의 협업 및 라이선스 파트너십도 흔합니다. 이러한 협업은 종종 한정판으로 출시되어 화제를 불러일으키고 판매를 촉진합니다. 더 많은 고객에게 어필하기 위해 많은 기업이 다양한 문화, 인종, 능력을 대표하는 다양하고 포용적인 장난감으로 제품 라인을 확장하고 있습니다. 이 외에도 친환경 소재로 장난감을 제조하고 책임감 있는 포장 옵션을 채택하여 환경에 민감한 소비자들에게 어필하는 등 지속 가능성 또한 기업들이 진일보하고 있는 분야입니다. 또한, 주요 기업들은 더 나은 사용자 경험과 더 넓은 도달 범위를 위해 온라인 플랫폼을 최적화하고 이커머스 역량에 투자하고 있습니다. 여기에는 소비자 행동과 선호도를 더 잘 이해하기 위해 데이터 분석을 활용하는 것도 포함됩니다.

이 시장 조사 보고서는 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공했습니다. 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다. 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다:

Hasbro
Mattel
Ravensburger
Tomy
레고 그룹
Funtastic
JAKKS Pacific
Lansay
LeapFrog 엔터프라이즈
MGA 엔터테인먼트
플레이메이트 장난감
ToyQuest
생생한 상상력

최근 개발 소식:
2023년 8월, Hasbro는 Hasbro 여성 놀이 혁신가 이벤트에 대한 정보를 발표했습니다. 여성의 리더십, 혁신, 여성 주도의 창의성이 이 행사의 핵심이 될 것입니다. 새로운 게임이나 장난감을 발표하는 과정과 구상부터 제작까지 Hasbro 파이프라인을 통한 여정을 참가자들에게 설명할 예정입니다.
2023년 5월, 마텔과 Hasbro는 공동 브랜드 장난감과 게임을 제작하기 위해 다년간의 라이선스 계약을 체결했습니다. 바비를 테마로 한 모노폴리 게임은 하스브로에서 개발하여 2023년 가을에 출시될 예정입니다. 올해 말에는 마텔이 트랜스포머 테마의 UNO 게임을 출시하고 2024년 초에는 트랜스포머 테마의 핫휠 자동차를 출시할 예정입니다.
2023년 1월에는 J.R.R. 톨킨의 유명한 영화 반지의 제왕 3부작에 몰입할 수 있는 소설 형식의 보드 게임인 반지의 제왕 어드벤처 북 게임을 출시했습니다: 반지의 제왕: 제3의 시대 비디오 게임은 레이븐스버거의 어드벤처 북 시리즈의 세 번째 작품으로, 팬들에게 양장본 형태의 8개의 개별 보드 게임 ‘페이지’를 통해 경험하는 ‘챕터’에서 반지의 제왕의 중요한 이야기와 주요 순간을 플레이하고 재현하는 특별한 기회를 제공합니다.

이 보고서의 주요 질문에 대한 답변

1. 2023년 전 세계 완구 및 게임 시장 규모는 어떻게 될까요?
2. 2024~2032년 글로벌 장난감 및 게임 시장의 예상 성장률은 얼마인가요?
3. 글로벌 장난감 및 게임 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?
4. 코로나19가 전 세계 장난감 및 게임 시장에 미친 영향은 무엇인가요?
5. 제품 유형에 따라 글로벌 장난감 및 게임 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
6. 유통 채널에 따른 글로벌 장난감 및 게임 시장의 세분화는 무엇입니까?
7. 글로벌 장난감 및 게임 시장의 주요 지역은 어디입니까?
8. 글로벌 장난감 및 게임 시장의 주요 플레이어 / 회사는 누구입니까?

조사 자료 이미지

■ 보고서 목차

1 머리말
2 연구 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 출처
2.3.2 보조 출처
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근 방식
2.4.2 하향식 접근 방식
2.5 예측 방법론
3 요약
4 소개
4.1 개요
4.2 주요 산업 동향
5 글로벌 완구 및 게임 시장
5.1 시장 개요
5.2 시장 성과
5.3 COVID-19의 영향
5.4 가격 분석
5.4.1 주요 가격 지표
5.4.2 가격 구조
5.4.3 마진 분석
5.5 제품 유형별 시장 세분화
5.6 유통 채널 별 시장 세분화
5.7 지역별 시장 세분화
5.8 시장 예측
5.9 SWOT 분석
5.9.1 개요
5.9.2 강점
5.9.3 약점
5.9.4 기회
5.9.5 위협
5.10 가치 사슬 분석
5.10.1 개요
5.10.2 연구 및 개발
5.10.3 원자재 조달
5.10.4 제조
5.10.5 마케팅
5.10.6 유통
5.10.7 최종 사용
5.11 포터의 5가지 힘 분석
5.11.1 개요
5.11.2 구매자의 협상력
5.11.3 공급자의 협상력
5.11.4 경쟁의 정도
5.11.5 신규 진입자의 위협
5.11.6 대체품의 위협
6 제품 유형별 시장 세분화
6.1 봉제 장난감
6.1.1 시장 동향
6.1.2 시장 예측
6.2 유아 / 미취학 아동 장난감
6.2.1 시장 동향
6.2.2 시장 예측
6.3 활동 장난감
6.3.1 시장 동향
6.3.2 시장 예측
6.4 인형
6.4.1 시장 동향
6.4.2 시장 예측
6.5 게임 및 퍼즐
6.5.1 시장 동향
6.5.2 시장 예측
6.6 라이드 온
6.6.1 시장 동향
6.6.2 시장 예측
6.7 기타
6.7.1 시장 동향
6.7.2 시장 전망
7 유통 채널별 시장 세분화
7.1 전문점
7.1.1 시장 동향
7.1.2 시장 전망
7.2 슈퍼마켓 및 대형 슈퍼마켓
7.2.1 시장 동향
7.2.2 시장 예측
7.3 백화점
7.3.1 시장 동향
7.3.2 시장 예측
7.4 온라인 상점
7.4.1 시장 동향
7.4.2 시장 예측
7.5 일반 상점
7.5.1 시장 동향
7.5.2 시장 예측
8 지역별 시장 세분화
8.1 북미
8.1.1 시장 동향
8.1.2 시장 예측
8.2 유럽
8.2.1 시장 동향
8.2.2 시장 예측
8.3 아시아 태평양
8.3.1 시장 동향
8.3.2 시장 예측
8.4 중동 및 아프리카
8.4.1 시장 동향
8.4.2 시장 예측
8.5 라틴 아메리카
8.5.1 시장 동향
8.5.2 시장 예측
9 장난감 및 게임 제조 공정
9.1 제품 개요
9.2 원자재 요구 사항
9.3 제조 공정
9.4 주요 성공 및 위험 요소
10 경쟁 환경
10.1 시장 구조
10.2 주요 플레이어
10.3 주요 플레이어의 프로필
10.3.1 해즈브로
10.3.2 마텔
10.3.3 레이븐 버거
10.3.4 토미
10.3.5 레고 그룹
10.3.6 펀 타스틱
10.3.7 JAKKS 태평양
10.3.8 랜세이
10.3.9 LeapFrog 기업
10.3.10 MGA 엔터테인먼트
10.3.11 플레이 메이트 장난감
10.3.12 토이 퀘스트
10.3.13 생생한 상상력

[표/그림 리스트]
표 1: 글로벌: 장난감 및 게임 시장: 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년
표 2: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 제품 유형별 세분화 (백만 US$), 2024-2032년
표 3: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 유통 채널별 분류 (백만 US$), 2024-2032년
표 4: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 지역별 분류 (백만 US$), 2024-2032년
표 5: 완구 및 게임 제조 원자재 요구 사항
표 6 : 글로벌 : 장난감 및 게임 시장: 경쟁 구조
표 7: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 주요 업체

그림 1: 글로벌: 장난감 및 게임 시장: 주요 동인 및 과제
그림 2: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 판매 가치(미화 10억 달러), 2018-2023년
그림 3: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 제품 유형별 세분화(%), 2023년
그림 4: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 유통 채널별 세분화 (%), 2023년
그림 5: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 지역별 분류 (%), 2023 년
그림 6: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 매출 가치(미화 10억 달러), 2024-2032년
그림 7: 글로벌: 완구 및 게임 산업: SWOT 분석
그림 8: 글로벌: 완구 및 게임 산업: 가치 사슬 분석
그림 9: 글로벌: 완구 및 게임 산업: 포터의 5가지 힘 분석
그림 10: 글로벌: 완구 및 게임(봉제 완구) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 11: 글로벌: 완구 및 게임(봉제 완구) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 12: 글로벌: 완구 및 게임(유아/유치원 완구) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 13: 글로벌: 완구 및 게임(유아/유치원 완구) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 14: 글로벌: 완구 및 게임(활동 완구) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 15: 글로벌: 완구 및 게임(활동 완구) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 16: 글로벌: 완구 및 게임(인형) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 17: 글로벌: 완구 및 게임(인형) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 18: 글로벌: 완구 및 게임(게임 및 퍼즐) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 19: 글로벌: 완구 및 게임(게임 및 퍼즐) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 20: 글로벌: 완구 및 게임(놀이기구) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 21: 글로벌: 완구 및 게임(탑승형) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 22: 글로벌: 완구 및 게임(기타 제품 유형) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 23: 글로벌: 완구 및 게임(기타 제품 유형) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 24: 글로벌: 완구 및 게임 시장: 전문점을 통한 판매 (백만 US$), 2018 및 2023년
그림 25: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 전문점을 통한 매출 (백만 US$), 2024-2032년
그림 26: 글로벌: 완구 및 게임 시장 슈퍼마켓 및 대형마트를 통한 매출(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 27: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 슈퍼마켓 및 대형마트를 통한 매출(백만 US$), 2024-2032년
그림 28: 글로벌: 완구 및 게임 시장 백화점을 통한 매출(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 29: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 백화점을 통한 매출(백만 US$), 2024-2032년
그림 30: 글로벌: 완구 및 게임 시장 온라인 스토어를 통한 매출(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 31: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 온라인 스토어를 통한 매출(백만 US$), 2024-2032년
그림 32: 글로벌: 완구 및 게임 시장 일반 매장을 통한 매출(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 33: 글로벌: 완구 및 게임 시장 전망: 일반 매장을 통한 매출(백만 US$), 2024-2032년
그림 34: 북미: 북미: 완구 및 게임 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 35: 북미: 북미: 완구 및 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 36: 유럽 완구 및 게임 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 37: 유럽 완구 및 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 38: 아시아 태평양: 완구 및 게임 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 39: 아시아 태평양: 완구 및 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 40: 중동 및 아프리카: 완구 및 게임 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 41: 중동 및 아프리카: 완구 및 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 42: 라틴 아메리카: 완구 및 게임 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 43: 라틴 아메리카: 완구 및 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 44: 장난감 및 게임 제조: 세부 프로세스 흐름

The global toys and games market size reached US$ 113.5 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 170.9 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 4.54%during 2024-2032. The emergence of online multiplayer games, social gaming platforms, and interactive digital toys, the advent of classic games and toys, both in their original forms and in modern adaptations, and continuous advancements are some of the major factors propelling the market.

Toys and games are recreational objects and activities designed to entertain, engage, and educate individuals of various ages. Toys encompass a wide array of items, ranging from physical objects including dolls, action figures, and building blocks, to digital forms like video games and electronic gadgets. These playthings serve as tools for cognitive, social, and physical development, fostering creativity, problem-solving skills, and teamwork. Games, on the other hand, involve structured activities with specific rules and objectives, often played for amusement or competition. They can be board games, card games, sports, or even digital simulations. Both toys and games contribute significantly to skill acquisition, emotional development, and social interaction, making them pivotal components in the growth and entertainment of individuals across different stages of life.

The pervasive nature of digital connectivity has given rise to new forms of play that transcend geographical boundaries. Online multiplayer games, social gaming platforms, and interactive digital toys have transformed the way individuals interact and engage in play. The ability to connect and play with friends, family members, or even strangers from around the world has created a sense of community and shared experiences. This social aspect of digital play has become a significant driver for the toys and games industry, as it taps into the innate human desire for connection and interaction. Along with this, the advent of classic games and toys, both in their original forms and in modern adaptations is positively influencing the market. Manufacturers are capitalizing on this sentiment by reintroducing beloved brands and designs, targeting both nostalgic adults and a new generation of consumers who appreciate the timeless appeal of these playthings. In addition, subscription-based models have gained traction in the toys and games industry, offering consumers a curated selection of toys, games, and activities on a regular basis. The appeal of surprises and the anticipation of new items contribute to the sustained growth of these subscription services, creating a recurring revenue stream for companies in the industry. Moreover, collaborations between the toys and games industry and popular entertainment franchises, such as movies, TV shows, and video games are creating a positive market outlook.

Toys and Games Market Trends/Drivers:
Continuous Technological Advancements

The toys and games industry is in a state of constant evolution, primarily driven by the relentless advancement of technology. This transformative force has not only changed the way toys and games are designed and manufactured but has also significantly altered the way they are experienced. In addition, the integration of cutting-edge technologies such as augmented reality (AR), virtual reality (VR), and artificial intelligence (AI) has elevated the play experience to unprecedented heights. AR and VR have enabled immersive storytelling, where children can interact with their favorite characters and narratives in three-dimensional environments. AI-powered toys, on the other hand, can adapt and respond to a child's actions, fostering personalized engagement and learning. This convergence of technology and play has expanded the market's product offerings and attracted a new generation of tech-savvy consumers who seek interactive and digitally enriched entertainment. As technology continues to advance, the toys and games industry can anticipate further growth through innovative and captivating play experiences.

Growing Educational Emphasis

The demand for toys and games that seamlessly blend entertainment with educational value has become a significant driver of the industry's growth. Parents and educators increasingly recognize the importance of play as a conduit for learning, and as such, they seek products that foster cognitive development, problem-solving skills, and critical thinking. This trend has led to the rise of educational toys that focus on STEM (science, technology, engineering, and mathematics) concepts, coding skills, and even foreign languages. Therefore, manufacturers are aligning their offerings with curriculum standards, ensuring that their products not only entertain but also contribute to a child's academic journey. This emphasis on educational benefits has created a mutually beneficial relationship between the industry and its consumers, as parents are willing to invest in toys that offer both entertainment and intellectual growth for their children. As the global educational landscape continues to evolve, the toys and games industry is well-positioned to cater to the demand for educational enrichment through play.

Evolving Consumer Preferences

Consumer preferences within the toys and games industry are undergoing a significant transformation, stimulated by societal shifts toward sustainability, ethical consumption, and environmental consciousness. Modern consumers, particularly parents, are increasingly seeking products that align with their values and contribute positively to their children's development. This has led to a rise in demand for eco-friendly, responsibly sourced, and ethically manufactured toys. Manufacturers are responding by incorporating sustainable materials, reducing plastic usage, and adopting eco-conscious production practices. Additionally, the focus on inclusivity and diversity is prompting the industry to create toys that represent a wide range of cultures, backgrounds, and abilities, reflecting the growing awareness of the importance of representation in children's play experiences. The industry's ability to adapt to these evolving consumer preferences will play a pivotal role in shaping its trajectory and maintaining its relevance in a socially conscious market.



Global Toys and Games Market Size, 2024-2032 (in Billion US$)


Note: Information in the above chart consists of dummy data and is only shown here for representation purpose. Kindly contact us for the actual market size and trends.

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Toys and Games Industry Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global toys and games market report, along with forecasts at the global and regional levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on product type and distribution channel

Breakup by Product Type:

Plush Toys
Infant /Preschool Toys
Activity Toys
Dolls
Games and Puzzles
Ride-Ons
Others

Dolls dominate the market

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the product type. This includes plush toys, infant/pre-school toys, activity toys, dolls, games and puzzles, ride-ons and others. According to the report, dolls represented the largest segment.

The toys and games industry is continuously evolving, with market drivers specifically influencing the dolls product type. One significant driver is the growing focus on educational dolls, designed to aid cognitive development in children. Parents are increasingly choosing educational dolls over traditional ones, influencing manufacturers to prioritize these products. Another key factor is the advent of nostalgia-driven sales, where limited edition releases of vintage or classic dolls attract an older demographic. Along with this, the rise in e-commerce platforms also allows for better global reach and easier access to niche doll collections, contributing to market growth. Technology integration is making its mark as well; dolls with interactive features like voice recognition are increasingly popular. Additionally, cultural representation in doll collections is becoming a priority, with more diverse options catering to a broader customer base. Moreover, collaborations between doll manufacturers and popular media franchises continue to drive customer interest and sales. These market drivers collectively help shape consumer preferences and dictate trends in the dolls segment of the toys and games industry.

Breakup by Distribution Channel:

Specialty Stores
Supermarkets and Hypermarkets
Departmental Stores
Online Stores
General Stores

Specialty stores holds the largest share in the market

A detailed breakup and analysis of the market based on the distribution channel has also been provided in the report. These include specialty stores, supermarkets and hypermarkets, departmental stores, online and general stores. According to the report, specialty stores accounted for the largest market share.

The specialty stores distribution channel remains a crucial component in the toys and games industry, influenced by the personalized customer experience these stores offer, such as hands-on trials and expert guidance, which online channels can't fully replicate. Consumers often prefer specialty stores for exclusive or niche products that may not be readily available in mass retail or online. Another influential factor is the rise of 'shop local' movements, encouraging consumers to support community-based retailers. This sentiment tends to benefit specialty stores, which are often viewed as more unique and authentic compared to large retail chains. Besides this, brand collaborations and limited-edition releases also typically make their debut at specialty stores, attracting a dedicated consumer base looking for unique and collectible items. Additionally, many specialty stores host community events, workshops, or gaming tournaments, creating a social and interactive shopping environment. These factors contribute to the enduring appeal of specialty stores as a significant distribution channel in the toys and games industry.

Breakup by Region:
North America
Europe
Asia Pacific
Middle East and Africa
Latin America

Asia Pacific exhibits a clear dominance, accounting for the largest toys and games market share

The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America, Europe, Asia Pacific, the Middle East and Africa and Latin America. According to the report, Asia Pacific exhibits the largest segment.

The Asia Pacific region is experiencing robust growth in the toys and games industry, propelled by the growing middle class with increasing disposable income. As consumers are willing to spend more on recreational items for children, demand for high-quality toys and games rises. E-commerce is another significant driver; online shopping platforms are making it easier for consumers to access a wide variety of products, even in remote areas. Furthermore, the region is home to some of the world's most populous countries, such as China and India, where a youthful demographic is naturally inclined to fuel industry growth.

In addition, cultural factors also play a role; local traditions and festivals often involve gift-giving, which boosts sales. Advances in technology, including smart and interactive toys, are finding a ready market among tech-savvy consumers in the region. Furthermore, licensing agreements between local manufacturers and global entertainment franchises are helping to create a buzz and drive consumer interest. These drivers collectively make Asia Pacific a burgeoning market.

Competitive Landscape:
The global market is experiencing significant growth due to the advent of strategies to capture consumer interest and gain market share. One major approach is embracing technology by creating smart and interactive toys that can connect with apps or incorporate elements of augmented and virtual reality. Companies are also focusing on educational toys that promote STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) learning, responding to increased parental interest in educational development through play. In addition, collaborations and licensing partnerships with popular media franchises, such as movies, cartoons, or video games, are common. These collaborations often result in limited-edition releases that create buzz and boost sales. To appeal to a broader audience, many companies are expanding their product lines to include diverse and inclusive toys that represent various cultures, ethnicities, and abilities. Apart from this, sustainability is another area where companies are taking strides, manufacturing toys from eco-friendly materials and adopting responsible packaging options to appeal to environmentally-conscious consumers. Furthermore, key players are investing in e-commerce capabilities, optimizing online platforms for a better user experience and broader reach. This includes utilizing data analytics to understand consumer behavior and preferences better.

The market research report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include:

Hasbro
Mattel
Ravensburger
Tomy
The Lego Group
Funtastic
JAKKS Pacific
Lansay
LeapFrog Enterprises
MGA Entertainment
Playmates Toys
ToyQuest
Vivid Imaginations

Recent Developments:
In August 2023, Hasbro published information about the Hasbro Women Innovators of Play event. Women's leadership, innovation, and female-led creativity will be at the forefront of the event. The process of presenting a new game or toy and its journey through the Hasbro pipeline from conception to creation will be explained to participants.
In May 2023, Mattel and Hasbro entered into a multi-year licensing arrangement to produce co-branded toys and games. Barbie-themed Monopoly games will be developed by Hasbro and released in the autumn of 2023. Later this year, Mattel will introduce Transformers-themed UNO games, and in early 2024, it will release Transformers-themed Hot Wheels cars.
In January 2023, Ravensburger launched The Lord of the Rings Adventure Book Game, a board game in the form of a novel that immerses players in the renowned Lord of the Rings film trilogy by J.R.R. The Lord of the Rings: The Third Age video game, the third in Ravensburger's adventure book series, offers fans a special opportunity to play and relive important The Lord of the Rings narratives and major moments in 'chapters' that are experienced through eight separate, carefully created board game 'pages' in the form of a hardback book.

Key Questions Answered in This Report

1. What was the size of the global toys and games market in 2023?
2. What is the expected growth rate of the global toys and games market during 2024-2032?
3. What are the key factors driving the global toys and games market?
4. What has been the impact of COVID-19 on the global toys and games market?
5. What is the breakup of the global toys and games market based on the product type?
6. What is the breakup of the global toys and games market based on the distribution channel?
7. What are the key regions in the global toys and games market?
8. Who are the key players/companies in the global toys and games market?
※본 조사보고서 [세계의 장난감 및 게임 시장 : 제품 유형별 (봉제 장난감, 유아 / 유치원 장난감, 활동 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 놀이기구 및 기타), 유통 채널 (전문점, 슈퍼마켓 및 대형 슈퍼마켓, 백화점, 온라인 상점, 일반 상점) 및 지역별 (2024-2032 년)] (코드 : IMA05FE-Z3165) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
※본 조사보고서 [세계의 장난감 및 게임 시장 : 제품 유형별 (봉제 장난감, 유아 / 유치원 장난감, 활동 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 놀이기구 및 기타), 유통 채널 (전문점, 슈퍼마켓 및 대형 슈퍼마켓, 백화점, 온라인 상점, 일반 상점) 및 지역별 (2024-2032 년)] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요.

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