■ 영문 제목 : Game-Based Learning Market Report by Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End-User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region 2024-2032 | |
![]() | ■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3213 ■ 조사/발행회사 : IMARC ■ 발행일 : 2024년 7월 ■ 페이지수 : 137 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 ■ 조사대상 지역 : 글로벌 ■ 산업 분야 : 기술 및 미디어 |
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■ 보고서 개요
전 세계 게임 기반 학습 시장 규모는 2023년에 184억 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 15.8%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년까지 시장 규모가 717억 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 게임 기반 학습 시장의 성장은 주로 매력적인 학습 경험, 기업 교육 및 기술 개발, 더 나은 개인화, 학습 성과 및 적응력에 대한 수요 증가, 스마트폰의 확산에 의해 주도되고 있습니다.
게임 기반 학습 시장 분석:
주요 시장 동인: 연구에 따르면 게임 기반 학습은 기존 방식에 비해 유지율과 지식 습득을 향상시킬 수 있으며, 이는 주로 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 이 외에도 특히 기업 및 교육 환경에서 비판적 사고, 문제 해결, 협업, 의사 결정과 같은 특정 기술이나 역량을 목표로 하는 몰입형 게임의 개발이 시장 확대를 더욱 가속화하고 있습니다.
주요 시장 동향: 학습자의 참여와 동기 부여를 향상시키기 위한 보상, 포인트, 배지, 리더보드 등 게임화 기법의 인기가 높아지면서 글로벌 시장이 활성화되고 있습니다. 이 외에도 증강 및 가상 현실(AR/VR)과 같은 게임 기반 학습 분야의 주요 업체들의 광범위한 연구 개발 노력도 시장의 성장을 촉진하고 있습니다.
경쟁 환경: 주요 게임 기반 학습 시장 기업으로는 배지빌(CallidusCloud), 번치볼(BI WORLDWIDE), 클래스크래프트 스튜디오(Classcraft Studios Inc.), 식스 웨이브(Six Waves Inc.), 리커런스(Recurrence, Inc.), 펀디멘터(Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd), 게임타이즈(Gametize Pte. 주식회사, GradeCraft(미시간 대학교 리전트), 쿠아토 스튜디오, 브레이크어웨이(BreakAway Ltd. 주식회사, 필라멘트 게임즈, 러닝웨어, 주식회사, 오스모(탱탱플레이, 주식회사), 툴와이어, 주식회사 등이 있습니다.
지리적 동향: 북미는 기술적으로 진보된 교육 인프라와 교육 방법의 지속적인 혁신에 대한 강조가 증가함에 따라 게임 기반 학습 시장에서 가장 큰 지역을 차지했습니다. 또한, 이 지역에 구축된 혁신적인 디지털 환경은 온라인 학습 플랫폼과 교육용 게임의 광범위한 채택을 촉진하여 시장 성장에 박차를 가하고 있습니다. 또한, 기술에 정통한 교육자와 학습자의 증가, 우호적인 규제 환경, 교육 기술에 대한 정부 기관의 투자 증가로 게임 기반 학습 시장의 성장이 크게 확대되고 있습니다.
도전과 기회: 고품질의 몰입형 게임 제작, 매력적인 게임플레이 디자인, 고급 애니메이션 및 그래픽 개발, 교육 콘텐츠 통합에는 많은 비용과 시간이 소요될 수 있으며, 이는 게임 기반 학습 시장 통계를 저해하는 주요 과제 중 하나입니다. 그러나 게임은 학습자의 관심을 사로잡고 내재적 동기를 촉진하여 교육 활동에 대한 높은 참여와 참여를 유도할 수 있으며, 이는 예측 기간 동안 시장 성장에 중요한 성장 유도 요인으로 작용하고 있습니다.
게임 기반 학습 시장 동향
매력적인 학습 경험
도전, 경쟁 및 보상과 같은 게임 요소의 통합은 학습자의 관심을 끌고 적극적인 참여를 장려하여 전 세계적으로 게임 기반 학습 시장 수요에 긍정적 인 영향을 미치고 있습니다. 또한 학습자는 역동적인 시나리오에 몰입하여 의미 있는 방식으로 콘텐츠를 탐색하고 상호 작용하도록 동기를 부여받습니다. 결과적으로 학습자는 자신의 교육 여정에 더 많은 투자를 하게 되고, 더 높은 수준의 동기 부여와 내재적 만족으로 이어집니다. 참여 요소는 긍정적인 학습 경험을 전달하고 지루함과 무관심을 줄이며 전반적인 지식 프로세스를 향상시킵니다. 또한 학습자는 게임 경험 중에 형성된 정서적 유대감으로 인해 정보를 더 오래 기억하고 주제에 대해 더 깊이 이해할 가능성이 높습니다. 예를 들어, 그란델 게임즈는 행동 변화를 유도하는 진지한 게임을 만들었습니다. 게임 중 하나인 ‘가필드의 카운트 미 인’은 초등학교 학생들을 위해 특별히 설계되어 반복적인 수학 연습을 할 수 있도록 도와줍니다. 이 게임은 주로 학습 방법론인 ‘헤트 레켄무르트제'(‘수학 벽’)를 기반으로 하며, 교육 전문가들이 특별히 개발했습니다. 또한 국가사이버보안센터(NCSC)는 초등학교, 청소년 단체 및 클럽에서 사이버 보안 교육을 위한 새로운 교육용 게임인 사이버스프린터(CyberSprinters)를 출시했습니다. 사이버스프린터는 주로 7~11세 학습자를 대상으로 하는 인터랙티브 게임입니다.
학습 성과 향상
학습자에게는 비판적 사고와 문제 해결 능력이 필요한 다양한 과제와 장애물이 제시되어 이를 극복해야 합니다. 게임을 진행하면서 즉각적인 피드백을 받아 실수로부터 배우고 전략을 수정할 수 있습니다. 이러한 시행착오의 반복적인 과정은 콘텐츠에 대한 깊은 이해를 촉진하고 분석적으로 사고하도록 장려하여 게임 기반 학습 시장의 전망을 밝게 하고 있습니다. 또한 일부 게임의 경쟁 요소는 학습자가 더 나은 성과를 내기 위해 노력하도록 유도하여 더 높은 학습 성과를 달성하도록 유도할 수 있습니다. 또한 게임 레벨을 성공적으로 완료하거나 어려운 개념을 마스터했을 때 느끼는 성취감은 개인의 자신감과 자기 효능감을 높여 전반적인 학업 또는 직업적 성취도에 긍정적인 영향을 미치므로 게임 기반 학습 시장 전망에 긍정적인 영향을 미칩니다. 예를 들어, 켄트 대학교의 컴퓨터학과 학생들은 사이버 보안 교육을 위한 진지한 게임을 개발했습니다. 2D 하향식 퍼즐 어드벤처 게임인 SherLOCKED는 학생들의 기초적인 보안 관련 아이디어와 개념을 통합하기 위해 제작되었습니다.
개인화 및 적응성
게임은 데이터 분석과 인공 지능을 통해 학습자의 진도, 선호도, 강점과 약점에 대한 정보를 효율적으로 수집할 수 있습니다. 이 데이터를 기반으로 학습 콘텐츠와 난이도를 각 사용자의 고유한 요구에 맞게 조정할 수 있습니다. 이러한 적응성을 통해 학습자는 자신의 현재 기술 수준에 맞는 맞춤형 교육과 도전을 받을 수 있으며, 이해 과정을 최적화하여 게임 기반 학습 시장의 수익을 촉진하고 있습니다. 또한 개인화는 학습자가 콘텐츠가 자신을 위해 특별히 맞춤화되었다고 느끼기 때문에 학습 여정에 대한 주인의식을 부여하여 학습자가 적극적으로 자료에 참여하려는 동기를 강화합니다. 다양한 학습 스타일과 속도를 수용함으로써 게임 기반 학습은 다양한 소비자를 수용하여 포용적이고 효과적인 교육 접근 방식이 됩니다. 예를 들어, 열광적인 게임 홀딩스는 구독 스트리밍 서비스 및 제작 분야의 글로벌 리더인 넷플릭스와 제휴하여 긱드를 출시하고 지원합니다: 툰인 라이브 스트리밍을 넷플릭스의 트위치 계정에서 매주 진행합니다. 또한 Fnatic과 ASOS는 패션과 게임의 세계를 연결하기 위해 3년간의 계약을 체결했습니다. 두 브랜드는 계약의 일환으로 다양한 오프라인 및 온라인 활동을 개발 및 배포하여 게임과 패션의 세계를 하나로 연결했습니다.
게임 기반 학습 시장 세분화
IMARC Group은 글로벌 게임 기반 학습 시장 보고서의 각 부문별 주요 동향 분석과 함께 2024년부터 2032년까지 글로벌 및 지역 수준의 게임 기반 학습 시장 예측을 제공합니다. 이 보고서는 플랫폼, 수익 유형 및 최종 사용자를 기준으로 시장을 분류했습니다.
플랫폼별 분류:
온라인
오프라인
이 보고서에서는 플랫폼에 따라 시장을 세분화하여 분석했습니다. 여기에는 온라인과 오프라인이 포함됩니다.
디지털 기술과 인터넷 연결의 접근성이 높아지면서 일반적으로 온라인 부문이 성장하고 있습니다. 온라인 플랫폼은 학습자가 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰 등 다양한 기기를 통해 언제 어디서나 교육용 게임을 편리하게 이용할 수 있게 해줍니다. 이러한 가용성으로 인해 게임 기반 학습의 범위가 전 세계로 확대되었습니다. 또한 온라인 플랫폼은 다양한 배경을 가진 학습자 간의 실시간 협업과 상호작용의 기회를 제공하여 공동체 의식을 함양하고 학습 경험을 공유할 수 있습니다. 반면에 오프라인 게임 기반 학습은 일반적으로 인터넷 연결이 필요 없는 물리적 교육용 게임, 보드 게임 또는 시뮬레이션을 사용합니다. 이러한 솔루션은 전통적인 교실 환경, 기업 교육 워크숍, 팀 빌딩 활동에서 널리 사용됩니다. 촉각적이고 인터랙티브한 학습 경험을 제공하여 참가자들이 얼굴을 맞대고 협업하고 사회성 및 커뮤니케이션 기술을 개발할 수 있게 해줍니다. 또한 오프라인 플랫폼은 디지털 방해 요소 없이 교육에 집중할 수 있는 환경을 조성하여 콘텐츠에 더 깊이 몰입할 수 있는 몰입형 환경을 조성할 수 있다는 점에서 높은 평가를 받고 있습니다. 또한 일부 조직에서는 특히 국방 및 의료 등 민감한 산업에서 데이터 프라이버시와 보안을 유지하기 위해 오프라인 솔루션을 선호하고 있으며, 이는 게임 기반 학습 시장 점유율을 높이고 있습니다. 예를 들어, 글로벌 기술 제공업체인 Microsoft는 학습 경험을 향상시키기 위한 다양한 제품과 솔루션을 제공하면서 시장에서 상당한 입지를 확보하고 있습니다. Microsoft는 Microsoft 365, Teams, OneNote 클래스 노트북 등 교육에 초점을 맞춘 포괄적인 도구와 애플리케이션을 제공합니다. 이러한 도구는 학생과 교사 간의 공동 학습, 콘텐츠 제작, 커뮤니케이션을 촉진합니다.
수익 유형별 분류:
게임 구매
광고
기타
이 보고서는 수익 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 게임 구매, 광고 및 기타가 포함됩니다.
게임 기반 학습 시장 통계는 사용자가 교육용 게임 및 학습 콘텐츠에 대한 액세스 비용을 지불하는 게임 구매를 기반으로 합니다. 이 수익 모델은 학습자가 개별 게임이나 번들을 구매하거나 프리미엄 멤버십에 가입하여 여러 교육용 게임을 모두 이용할 수 있는 온라인 플랫폼과 앱 기반 솔루션에서 흔히 볼 수 있습니다. 이 외에도 게임 구매 모델은 개발자와 콘텐츠 제작자에게 직접적인 수익원을 제공하여 고품질의 매력적인 교육용 게임을 디자인하도록 동기를 부여합니다. 또한 소비자에게는 주인의식과 유연성을 제공하여 학습 목표에 맞는 특정 게임을 선택할 수 있게 해줍니다. 한편, 광고는 게임 기반 학습 시장에서 또 다른 중요한 수익 모델입니다. 다양한 온라인 교육 플랫폼은 학습용 게임을 무료로 제공하지만, 사용자에게 타겟 광고를 표시하여 수익을 창출합니다. 광고주는 이러한 교육용 게임 내 참여도가 높고 고정적인 잠재고객을 활용하여 제품, 서비스 또는 기타 학습 관련 콘텐츠를 홍보합니다. 또한 광고 수익 모델은 개인이 무료로 교육용 게임을 이용할 수 있고 개발자는 광고 게재를 통해 수익을 창출할 수 있기 때문에 사용자와 콘텐츠 제작자 모두에게 이익이 됩니다. 예를 들어, 게임 내 광고를 구현하는 프레임플레이와 게임 마케팅 회사인 게임스택은 빠르게 성장하고 있는 인도 게임 시장에서 내재적 게임 내 광고 솔루션을 제공하기 위한 파트너십을 발표했습니다. 이번 협업을 통해 브랜드는 몰입도 높은 게임 내 광고 경험을 통해 참여도가 높은 인도 게임 커뮤니티의 방대한 잠재 고객에게 도달할 수 있게 됩니다.
최종 사용자별 분류:
초중고 게임 기반 학습
고등 게임 기반 학습
시장을 지배하는 초중고 게임 기반 학습
이 보고서는 최종 사용자를 기준으로 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 초중고 게임 기반 학습과 고등 게임 기반 학습이 포함됩니다. 보고서에 따르면 초중고 게임 기반 학습이 가장 큰 비중을 차지했습니다.
K-12 게임 기반 학습 부문은 특히 유치원부터 12학년까지의 학생들을 위한 교육용 게임과 대화형 학습 콘텐츠에 초점을 맞추고 있습니다. 교육자와 교육 기관이 전통적인 교육 방법을 개선할 수 있는 게임 기반 학습의 잠재력을 인식하면서 이 분야는 크게 성장했습니다. 또한 초중고 게임 기반 학습은 다양한 과목과 주제를 제공하므로 어린 학습자가 즐겁고 쉽게 접근할 수 있습니다. 초중고 학생들을 위해 설계된 교육용 게임은 일반적으로 적극적인 참여, 비판적 사고, 문제 해결 능력을 촉진하기 위한 게임화 기법으로 구성됩니다. 이러한 게임은 커리큘럼 표준에 부합하므로 교사가 수업 계획에 원활하게 통합할 수 있습니다. 예를 들어, 2023년 9월, Adobe는 인도 연합 교육부와 파트너십을 맺고 모든 초중고교에 Adobe Express Premium을 무료로 제공했습니다. 이 플랫폼을 통해 학생들은 창의력과 필수 디지털 기술을 습득하여 다양한 직업을 준비할 수 있습니다. 또한 교사가 역동적인 학습 자료를 제작할 수 있도록 지원하여 교육을 개선하고 전문성 향상을 위한 전문성 개발 기회를 제공합니다.
지역별 분류:
북미
유럽
아시아 태평양
중동 및 아프리카
라틴 아메리카
북미가 가장 큰 게임 기반 학습 시장 점유율을 차지하며 시장을 선도하고 있습니다.
이 보고서는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카를 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석도 제공합니다. 보고서에 따르면 북미가 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있는 것으로 나타났습니다.
게임 기반 학습 시장 보고서에 따르면 북미는 기술적으로 진보된 교육 인프라와 교육 방법의 지속적인 혁신에 대한 강조가 증가함에 따라 시장에서 가장 큰 부분을 차지했습니다. 또한, 이 지역의 잘 정립된 디지털 환경은 온라인 학습 플랫폼과 교육용 게임의 광범위한 채택을 촉진하여 시장 성장에 박차를 가하고 있습니다. 또한, 기술에 정통한 교육자와 학습자의 증가, 규제 환경의 지원, 교육 기술에 대한 정부 기관의 투자 증가로 인해 최근 게임 기반 학습 시장 가격이 크게 상승하고 있습니다. 예를 들어, GSMA에 따르면 북미의 스마트폰 가입자 수는 2025년까지 3억 2,800만 명에 달할 것으로 예상됩니다. 또한 2025년까지 이 지역의 모바일 가입자 수(86%)와 인터넷 보급률(80%)은 전 세계에서 두 번째로 높은 수준으로 증가할 것으로 보입니다.
게임 기반 학습 산업을 선도하는 주요 기업들
게임 기반 학습 업계를 선도하는 기업들은 혁신적이고 수준 높은 교육 콘텐츠를 만들기 위해 연구 개발에 많은 투자를 하고 있습니다. 이들은 교과목 전문가 및 교육자와 협력하여 커리큘럼 표준에 부합하고 특정 학습 목표를 달성할 수 있는 게임을 설계합니다. 콘텐츠 개발에 대한 지속적인 노력은 학습자가 효과적인 학습 성과를 촉진하는 매력적이고 관련성 높은 게임을 이용할 수 있도록 합니다. 또한 주요 업체들은 인공 지능, 가상 현실, 증강 현실과 같은 첨단 기술을 활용하여 게임 기반 학습의 몰입도와 인터랙티브 요소를 향상시킵니다. 최첨단 기술을 교육용 게임에 통합하면 더욱 사실적인 학습 환경을 조성하고 학습자 간의 더 깊은 참여를 유도할 수 있습니다. 이 외에도 게임 기반 학습 기업은 학교, 대학, 대학교와의 협업을 통해 교육 기관의 요구 사항에 맞게 제품을 조정할 수 있습니다. 주요 업체들은 교육자들과 긴밀히 협력하여 교육 분야의 과제를 파악하고 그에 따라 솔루션을 맞춤화합니다. 이러한 파트너십은 전통적인 교육 방법을 보완하고 전반적인 학습 경험을 풍부하게 하는 콘텐츠를 공동 제작하는 데 도움이 됩니다. 이 외에도 선도적인 게임 기반 학습 기업들은 전 세계 다양한 시장에서 적극적으로 입지를 넓히고 있습니다. 이들은 각 지역의 선호도, 언어, 문화적 맥락에 맞게 콘텐츠를 현지화하여 다양한 배경을 가진 학습자들이 교육용 게임에 더 쉽게 접근하고 매력을 느낄 수 있도록 합니다. 이에 따라 주요 업체들은 데이터 분석을 통해 학습자의 진도, 행동, 선호도에 대한 인사이트를 수집합니다. 이러한 데이터를 분석하여 콘텐츠 효과를 개선하고 학습 경험을 개인화하며 교육용 게임을 지속적으로 개선할 수 있습니다.
시장 조사 보고서는 시장의 경쟁 환경에 대한 종합적인 분석도 제공합니다. 시장 구조, 주요 플레이어 포지셔닝, 주요 성공 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면과 같은 경쟁 분석이 보고서에 포함되어 있습니다. 또한 모든 주요 기업의 상세한 프로필이 제공되었습니다. 게임 기반 학습 산업의 주요 시장 플레이어는 다음과 같습니다:
배지빌(칼리더스클라우드)
번치볼(BI 월드와이드)
클래스크래프트 스튜디오
Six Waves Inc.
Recurrence, Inc.
펀더멘털(파라투스 지식 벤처스 Pvt Ltd)
Gametize Pte. Ltd.
GradeCraft(미시간 대학교 리전트)
쿠아토 스튜디오
BreakAway Ltd. Inc.
필라멘트 게임
LearningWare, Inc.
Osmo (Tangible Play, Inc.)
Toolwire, Inc
(이는 주요 업체의 일부 목록일 뿐이며 전체 목록은 보고서에서 확인할 수 있습니다.)
게임 기반 학습 시장 최근 개발:
2024년 4월: 벵갈루루에 본사를 둔 학습 기술 회사인 카이로스가 소프트 스킬을 촉진하는 게임 기반 학습 플랫폼을 출시합니다. 인도에서 처음으로 선보이는 Kairos의 혁신적인 디지털 게임, 물리적 게임 및 도구 제품군은 포괄적인 리소스와 결합하여 L&D 전문가가 학습자에게 영향력 있고 매력적인 소프트 스킬 교육을 제공할 수 있도록 지원할 것입니다.
2024년 4월: 미국 교육부가 교육 혁신 및 연구(EIR) 보조금 프로그램의 일환으로 플로리다에서 게임 기반 학습의 효과를 연구하기 위해 8백만 달러의 보조금으로 레전드 오브 러닝 플랫폼을 선정했습니다.
2023년 7월: 골드만 삭스, 제너럴 아틀란틱, 커크비 인베스트, 글리트라피요르드 AS 등이 주도하는 투자자 컨소시엄이 오슬로 기반의 게임 기반 학습 플랫폼인 Kahoot를 인수하는 데 합의했습니다. 컨소시엄의 인수 제안 금액은 17억 2,000만 달러에 달합니다.
이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
전 세계 게임 기반 학습 시장의 규모는 어느 정도이며 향후 몇 년 동안 어떤 성과를 거둘 것인가?
글로벌 게임 기반 학습 시장의 동인, 제약 요인 및 기회는 무엇인가요?
각 동인, 제약 요인 및 기회가 글로벌 게임 기반 학습 시장에 미치는 영향은 무엇인가요?
주요 지역 시장은 무엇인가요?
가장 매력적인 게임 기반 학습 시장을 대표하는 국가는 어디인가요?
플랫폼에 따른 시장의 세분화는 무엇인가요?
게임 기반 학습 시장에서 가장 매력적인 플랫폼은 무엇인가요?
수익 유형에 따라 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
게임 기반 학습 시장에서 가장 매력적인 수익 유형은 무엇인가요?
최종 사용자를 기준으로 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
게임 기반 학습 시장에서 가장 매력적인 최종 사용자는 누구인가요?
글로벌 게임 기반 학습 시장의 경쟁 구조는 무엇인가요?
글로벌 게임 기반 학습 시장의 주요 플레이어/기업은 누구인가요?

■ 보고서 목차
1 머리말 표 1: 글로벌: 게임 기반 학습 시장: 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년 표 2: 글로벌: 게임 기반 학습 시장 전망: 플랫폼별 분류(백만 US$), 2024-2032년 표 3: 글로벌: 게임 기반 학습 시장 전망: 수익 유형별 세분화 (백만 US$), 2024-2032년 표 4: 글로벌: 게임 기반 학습 시장 전망: 최종 사용자별 분류 (백만 US$), 2024-2032년 표 5 : 글로벌 : 게임 기반 학습 시장 전망: 지역별 분류 (백만 US$), 2024-2032년 표 6 : 글로벌 : 게임 기반 학습 시장: 경쟁 구조 표 7 : 글로벌 : 게임 기반 학습 시장: 주요 업체 그림 1: 글로벌: 게임 기반 학습 시장: 주요 동인 및 과제 그림 2: 글로벌: 게임 기반 학습 시장: 매출 가치(미화 10억 달러), 2018-2023년 그림 3: 글로벌: 게임 기반 학습 시장: 플랫폼별 세분화(%), 2023년 그림 4: 글로벌: 게임 기반 학습 시장: 수익 유형별 세분화 (%), 2023년 그림 5: 글로벌: 게임 기반 학습 시장: 최종 사용자별 세분화 (%), 2023년 그림 6: 글로벌: 게임 기반 학습 시장: 지역별 세분화 (%), 2023 년 그림 7: 글로벌: 게임 기반 학습 시장 전망: 매출 가치(미화 10억 달러), 2024-2032년 그림 8 : 글로벌 : 게임 기반 학습 산업: SWOT 분석 그림 9 : 글로벌 : 게임 기반 학습 산업: 가치 사슬 분석 그림 10 : 글로벌 : 게임 기반 학습 산업: 포터의 다섯 가지 힘 분석 그림 11: 글로벌: 게임 기반 학습(온라인) 시장: 판매 가치(백만 달러), 2018년 및 2023년 그림 12: 글로벌: 게임 기반 학습(온라인) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 13: 글로벌: 게임 기반 학습(오프라인) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 14: 글로벌: 게임 기반 학습(오프라인) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 15: 글로벌: 게임 기반 학습(게임 구매) 시장: 판매 가치 (백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 16: 글로벌: 게임 기반 학습(게임 구매) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 17: 글로벌: 게임 기반 학습(광고) 시장: 판매 가치 (백만 US$), 2018 및 2023년 그림 18: 글로벌: 게임 기반 학습(광고) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 19: 글로벌: 게임 기반 학습(기타) 시장: 판매 가치 (백만 US$), 2018 및 2023년 그림 20: 글로벌: 게임 기반 학습(기타) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 21: 글로벌: 게임 기반 학습(K-12 게임 기반 학습) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 22: 글로벌: 게임 기반 학습(K-12 게임 기반 학습) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 23: 글로벌: 게임 기반 학습(고등 게임 기반 학습) 시장: 판매 가치 (백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 24: 글로벌: 게임 기반 학습(고등 게임 기반 학습) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 25: 북미: 게임 기반 학습 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 26: 북미: 게임 기반 학습 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 27: 유럽 게임 기반 학습 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 28: 유럽 게임 기반 학습 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 29: 아시아 태평양: 게임 기반 학습 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 30: 아시아 태평양: 게임 기반 학습 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 31: 중동 및 아프리카: 게임 기반 학습 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 32: 중동 및 아프리카: 게임 기반 학습 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 33: 라틴 아메리카: 게임 기반 학습 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 34: 라틴 아메리카: 게임 기반 학습 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 The global game-based learning market size reached US$ 18.4 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 71.7 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 15.8% during 2024-2032. The game-based learning market growth is primarily driven by the escalating demand for engaging learning experiences, corporate training and skill development, better personalization, learning outcomes, and adaptability, and the proliferation of smartphones. Game-Based Learning Market Analysis: Major Market Drivers: Research has indicated that game-based learning can improve retention rates and knowledge acquisition compared to traditional methods, which is mainly stimulating the market growth. Besides this, the development of immersive games to target specific skills or competencies, such as critical thinking, problem-solving, collaboration, and decision-making, especially for corporate and educational settings, is augmenting the market expansion further. Key Market Trends: The rising popularity of gamification techniques, including rewards, points, badges, and leaderboards to enhance learner engagement and motivation is catalyzing the global market. Besides this, the extensive research and development efforts by key players in the field of game-based learning, such as augmented and virtual reality (AR/VR), are also bolstering the growth of the market. Competitive Landscape: Some of the major game-based learning market companies comprise Badgeville (CallidusCloud), Bunchball (BI WORLDWIDE), Classcraft Studios Inc., Six Waves Inc., Recurrence, Inc., Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd), Gametize Pte. Ltd., GradeCraft (The Regents of the University of Michigan), Kuato Studios, BreakAway Ltd. Inc., Filament Games, LearningWare, Inc., Osmo (Tangible Play, Inc.), and Toolwire, Inc among others. Geographical Trends: North America accounted for the largest region in the game-based learning market, owing to its technologically advanced education infrastructure and the growing emphasis on continuous innovation in teaching methods. In addition to this, the established innovative digital landscape in the region facilitates the widespread adoption of online learning platforms and educational games, which is also catalyzing the market growth. Moreover, the increasing number of tech-savvy educators and learners, favorable regulatory environment, and the inflating number of investments by government bodies in educational technology are augmenting the growth of the game-based learning market substantially. Challenges and Opportunities: Creating high-quality and immersive games, designing engaging gameplay, developing advanced animations and graphics, and integration of educational content can be expensive and time-consuming, which are among the major challenges hampering the game-based learning market statistics. However, games have the possibility to captivate the attention of learners and foster intrinsic motivation, leading to high engagement and participation in educational activities, which is acting as a significant growth-inducing factor for market growth over the forecasted period Game-Based Learning Market Trends: Engaging Learning Experience The incorporation of game elements, such as challenges, competition, and rewards, captivates learners' attention, and encourages active participation, which is positively influencing the game-based learning market demand globally. Besides this, learners are immersed in dynamic scenarios, motivating them to explore and interact with the content in a meaningful way. As a result, they become more invested in their own educational journey, leading to higher levels of motivation and intrinsic satisfaction. The engagement factor forwards a positive learning experience, reduces boredom and disinterest, and enhances the overall knowledge process. Moreover, learners are more likely to retain information and develop a deeper understanding of the subject matter, owing to the emotional connection formed during the gaming experience. For instance, Grandel Games built a serious game that achieves behavioral change. One of the games, 'Garfield's Count Me In,' is specifically designed for students in primary education and thus assists them in doing repetitive math exercises. It is mainly based on the learning methodology 'Het Rekenmuurtje' ('Math Wall') and is specially developed by educational advisers. Additionally, the National Cyber Security Centre (NCSC) introduced a new educational game, CyberSprinters, for teaching cyber security at primary schools, youth organizations, and clubs. The CyberSprinters is an interactive game primarily aimed at 7 to 11-year-old learners. Enhanced Learning Outcomes Learners are presented with various tasks and obstacles that require critical thinking and problem-solving skills to overcome. As they progress through the game, they receive immediate feedback, which allows them to learn from their mistakes and adapt their strategies. This iterative process of trial and error promotes a deeper understanding of the content and encourages users to think analytically, which is stimulating the game-based learning market outlook forward. Furthermore, the element of competition in some games can persuade learners to strive for better performance, driving them to achieve higher learning outcomes. Moreover, the sense of accomplishment derived from successfully completing a game level or mastering a difficult concept boosts the self-confidence and self-efficacy of individuals, positively impacting their overall academic or professional achievements, thereby propelling the game-based learning market overview. For instance, computing students at the University of Kent developed a serious game for cybersecurity education. The serious game, SherLOCKED was created in a 2D top-down puzzle adventure and is primarily built to consolidate students' foundational security-related ideas and concepts. Personalization and Adaptivity Through data analytics and artificial intelligence, games can efficiently collect information about learners' progress, preferences, and areas of strength and weakness. Based on this data, the learning content and difficulty level can be adjusted to suit each user’s unique needs. This adaptivity ensures that learners receive targeted instruction and challenges that align with their current skill levels, optimizing the understanding process, which is catalyzing the game-based learning market revenue. Moreover, personalization also incorporates a sense of ownership over the learning journey, as learners feel that the content is tailored specifically for them, enhancing their motivation to actively engage with the material. By catering to diverse learning styles and paces, game-based learning accommodates various consumers, making it an inclusive and effective educational approach. For instance, Enthusiast Gaming Holdings Inc. partnered with Netflix, the global leader in subscription streaming service and production company, to launch and support the Geeked: Toon-in live stream weekly on Netflix's Twitch account. Furthermore, Fnatic and ASOS signed a three-year deal to bridge the worlds of fashion with gaming. Both brands developed and deployed multiple offline and online activations as part of the deal, bringing the gaming and fashion worlds together. Game-Based Learning Market Segmentation IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global game-based learning market report, along with game-based learning market forecast at the global and regional levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on platform, revenue type, and end-user. Breakup by Platform: Online Offline The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the platform. This includes online and offline. The increasing accessibility of digital technologies and internet connectivity is typically driving the online segment. Online platforms offer learners the convenience of accessing educational games anytime and anywhere through various devices, such as computers, tablets, and smartphones. This availability has expanded the reach of game-based learning to a global audience. Besides this, online platforms also provide opportunities for real-time collaboration and interaction among learners from diverse backgrounds, fostering a sense of community and shared learning experiences. On the other hand, offline game-based learning generally involves the use of physical educational games, board games, or simulations that do not require an internet connection for operation. These solutions are popular in traditional classroom settings, corporate training workshops, and team-building activities. They offer a tactile and interactive learning experience, enabling participants to collaborate face-to-face and develop social and communication skills. Offline platforms are also valued for their ability to promote focused education without digital distractions, creating an immersive environment that encourages deeper engagement with the content. Moreover, some organizations prefer offline solutions to maintain data privacy and security, especially in sensitive industries, including defense and healthcare, which is augmenting the game-based learning market share. For instance, Microsoft, a global technology provider, has a substantial presence in the market, offering a range of products and solutions tailored to enhance learning experiences. The company provides a comprehensive suite of education-focused tools and applications, such as Microsoft 365, Teams, and OneNote Class Notebook. These tools facilitate collaborative learning, content creation, and communication among students and educators. Breakup by Revenue Type: Game Purchase Advertising Others The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the revenue type. This includes game purchase, advertising, and others. The game-based learning market statistics are based on game purchases, where users pay for access to educational games and learning content. This revenue model is common in online platforms and app-based solutions, where learners can buy individual games, bundles, or subscribe to a premium membership for full access to several educational games. Besides this, the game purchase model offers a direct revenue stream for developers and content creators, incentivizing them to design high-quality and engaging educational games. It also provides consumers with a sense of ownership and flexibility, allowing them to choose particular games aligned with their learning goals. On the other hand, advertising represents another prominent income model in the game-based learning market. Various online educational platforms offer free access to learning games but generate revenue by displaying targeted advertisements to users. Advertisers leverage the engaged and captive audience within these educational games to promote their products, services, or other learning-related content. Moreover, the advertising revenue model benefits users and content creators, as individuals can access educational games at no cost, while developers generate income through ad placements. For example, Frameplay, an enabler of in-gaming advertising, and Gamestack, a gaming marketing company, announced a partnership to offer intrinsic in-game advertising solutions in the Indian gaming market, which continues to grow rapidly. This collaboration will enable brands to reach a vast audience of engaged Indian gaming communities through immersive in-game advertisement experiences. Breakup by End-User: K-12 Game-Based Learning Higher Game-Based Learning K-12 game-based learning dominates the market The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the end-user. This includes K-12 game-based learning and higher game-based learning. According to the report, K-12 game-based learning represented the largest segment. The K-12 game-based learning segment focuses on educational games and interactive learning content tailored particularly for students in kindergarten through grade 12. It has experienced substantial growth as educators and institutions recognize the potential of game-based learning to enhance traditional teaching methods. Moreover, K-12 game-based learning offers diverse subjects and topics, making learning enjoyable and accessible for young learners. Educational games designed for K-12 students generally comprise gamification techniques to promote active engagement, critical thinking, and problem-solving skills. These games align with curriculum standards, allowing teachers to integrate them seamlessly into their lesson plans. For instance, in September 2023, Adobe Inc., partnered with the Union Education Ministry of India to provide free access to Adobe Express Premium for all K-12 schools. The platform allows creativity and essential digital skills in students, preparing them for various careers. It also enhances teaching by enabling educators to create dynamic learning materials and offers professional development opportunities for upskilling. Breakup by Region: North America Europe Asia Pacific Middle East and Africa Latin America North America leads the market, accounting for the largest game-based learning market share The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; and the Middle East and Africa. According to the report, North America represents the largest market share. As per the game-based learning market report, North America accounted for the largest segment of the market, owing to its technologically advanced education infrastructure and the growing emphasis on continuous innovation in teaching methods. In addition to this, the well-established digital landscape in the region facilitates the widespread adoption of online learning platforms and educational games, which is also catalyzing the market growth. Moreover, the increasing number of tech-savvy educators and learners, supportive regulatory environment, and the inflating number of investments by government bodies in educational technology are augmenting the game-based learning market recent price substantially. For instance, according to the GSMA, the number of smartphone subscribers in North America is expected to reach 328 million by 2025. Moreover, by 2025, the region may witness an increase in the penetration rates of mobile subscribers (86%) and the internet (80%), the second-highest across the globe. Leading Key Players in the Game-based Learning Industry Leading companies in the game-based learning industry invest heavily in research and development to create innovative and high-quality educational content. They collaborate with subject matter experts and educators to design games that align with curriculum standards and address specific learning objectives. Continuous efforts in content development ensure that learners have access to engaging and relevant games that promote effective learning outcomes. Additionally, key players leverage advancements in technology, such as artificial intelligence, virtual reality, and augmented reality, to enhance the immersive and interactive elements of game-based learning. Integrating cutting-edge technology into educational games creates more authentic learning experiences and fosters deeper engagement among learners. Other than this, collaboration with schools, colleges, and universities allows game-based learning companies to align their products with educational institutions' needs. Key players work closely with educators to understand the challenges in the education sector and tailor their solutions accordingly. Such partnerships help in co-creating content that complements traditional teaching methods and enriches the overall learning experience. Besides this, leading game-based learning companies actively expand their presence in diverse markets worldwide. They localize their content to suit regional preferences, languages, and cultural contexts, making the educational games more accessible and appealing to learners from different backgrounds. In line with this, key players use data analytics to gather insights into learners' progress, behavior, and preferences. Analyzing this data allows them to improve content efficacy, personalize learning experiences, and refine their educational games continuously. The market research report has also provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Competitive analysis such as market structure, key player positioning, top winning strategies, competitive dashboard, and company evaluation quadrant has been covered in the report. Also, detailed profiles of all major companies have been provided. Some of the major market players in Game-Based Learning industry includes: Badgeville (CallidusCloud) Bunchball (BI WORLDWIDE) Classcraft Studios Inc. Six Waves Inc. Recurrence, Inc. Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd) Gametize Pte. Ltd. GradeCraft (The Regents of the University of Michigan) Kuato Studios BreakAway Ltd. Inc. Filament Games LearningWare, Inc. Osmo (Tangible Play, Inc.) Toolwire, Inc (Please note that this is only a partial list of the key players, and the complete list is provided in the report.) Game-Based Learning Market Recent Developments: April 2024: A Bengaluru-based learning technology company, Kairos, debuts game-based learning platform to drive soft skills. For the first time in India, Kairos’ innovative suite of digital games, physical games & tools, combined with comprehensive resources, will help L&D professionals to make soft-skill training impactful and engaging for learners. April 2024: The U.S. Department of Education selects Legends of Learning platform for US $8 Million grant to study effectiveness of game-based learning in Florida as part of the Education Innovation and Research (EIR) grant program. July 2023: An investor consortium led by Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest, and Glitrafjord AS, among others, agreed to acquire Kahoot, an Oslo-based game-based learning platform. The consortium’s offer values Kahoot at US $1.72 Billion. Key Questions Answered in This Report: How big is the global game-based learning market and how will it perform in the coming years? What are the drivers, restraints, and opportunities in the global game-based learning market? What is the impact of each driver, restraint, and opportunity on the global game-based learning market? What are the key regional markets? Which countries represent the most attractive game-based learning market? What is the breakup of the market based on the platform? Which is the most attractive platform in the game-based learning market? What is the breakup of the market based on the revenue type? Which is the most attractive revenue type in the game-based learning market? What is the breakup of the market based on the end-user? Which is the most attractive end-user in the game-based learning market? What is the competitive structure of the global game-based learning market? Who are the key players/companies in the global game-based learning market? |
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