세계의 진지한 게임 시장 : 게임 플랫폼 (스마트 폰, 콘솔, PC 및 기타), 애플리케이션 (시뮬레이션 및 교육, 연구 및 기획, 광고 및 마케팅, 인적 자원 및 기타), 산업 수직 (교육, 의료, 항공 우주 및 방위, 정부, 소매, 미디어 및 엔터테인먼트 및 기타) 및 지역별로 2024-2032 년

■ 영문 제목 : Serious Games Market Report by Gaming Platform (Smartphone, Console, PC, and Others), Application (Simulation and Training, Research and Planning, Advertising and Marketing, Human Resources, and Others), Industry Vertical (Education, Healthcare, Aerospace and Defense, Government, Retail, Media and Entertainment, and Others), and Region 2024-2032

IMARC 회사가 출판한 조사자료로, 코드는 IMA05FE-Z3311 입니다.■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3311
■ 조사/발행회사 : IMARC
■ 발행일 : 2024년 7월
■ 페이지수 : 144
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일
■ 조사대상 지역 : 글로벌
■ 산업 분야 : 기술 및 미디어
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※본 조사 보고서는 영문 PDF 형식이며, 아래 개요 및 목차는 영어를 한국어로 자동번역한 내용입니다. 보고서의 상세한 내용은 샘플을 통해 확인해 주세요.

■ 보고서 개요

전 세계 진지한 게임 시장 규모는 2023년에 미화 111억 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 20.1%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년까지 시장 규모가 594억 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 개인 간의 효과적인 학습 솔루션에 대한 수요 증가, 직원 교육 및 개발에 대한 관심 증가, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)의 등장 증가는 시장을 추진하는 주요 요인 중 일부입니다.
진지한 게임은 특정 교육, 훈련 또는 행동 목표를 달성하는 데 중점을 두도록 설계된 디지털 또는 아날로그 인터랙티브 경험을 말합니다. 컴퓨터, 콘솔, 모바일 기기 등 다양한 플랫폼을 통해 쉽게 액세스할 수 있으며 다양한 대상에게 유연성을 제공합니다. 사용자의 참여를 유도하고 적극적인 참여를 촉진하며 개인의 지식 습득과 기술 개발을 향상시킵니다. 또한 안전하고 통제된 환경에서 문제 해결, 의사 결정, 비판적 사고 능력을 향상시키는 데 도움이 되는 실제 시나리오를 만듭니다. 그 결과, 전 세계적으로 교육, 의료, 항공우주 및 방위, 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 진지한 게임이 널리 활용되고 있습니다.

현재 전 세계 대중의 노트북, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 전자 기기 활용도가 높아지면서 시장 성장세가 강화되고 있습니다. 이 외에도 참여도와 지식 보유를 향상시키는 데 도움이 되는 진지한 게임의 채택이 증가함에 따라 업계 플레이어에게 수익성 높은 성장 기회를 제공하고 있습니다. 또한 의료 절차, 환자 상호 작용 및 응급 상황에 대한 사실적인 시뮬레이션을 제공하기 위해 의료 및 의료 교육에서 진지한 게임의 고용이 증가함에 따라 시장의 성장이 강화되고 있습니다. 이 외에도 여러 국가의 정부 기관이 학교와 대학에서 교육 기술의 통합을 장려하고 있으며, 이는 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이와 함께 개인들의 소프트 스킬 개발에 대한 관심이 높아지면서 진지한 게임에 대한 수요가 증가하고 있다는 점도 긍정적인 시장 전망을 제시하고 있습니다.

시리어스 게임 시장 트렌드/동인:
효과적인 학습 솔루션에 대한 수요 증가

전 세계적으로 대중 사이에서 효과적인 학습 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 기존의 교육 방식은 학습자의 참여를 충분히 이끌어내지 못하거나 최적의 지식 유지를 보장하지 못합니다. 반면, 진지한 게임은 학습자가 학습 과정에 적극적으로 참여할 수 있는 인터랙티브하고 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 게임 메커니즘, 스토리텔링, 인터랙티브 요소를 통합하여 즐겁고 매력적인 환경을 조성함으로써 적극적인 참여를 촉진하고 학습 성과를 향상시킵니다. 또한 교육 기관에서는 전통적인 교육 방법의 대안으로 진지한 게임을 점점 더 많이 채택하고 있습니다. 이러한 게임은 다양한 학습 스타일을 충족하고 개인화된 학습 경험을 제공하며 학생들이 보다 접근하기 쉽고 매력적인 방식으로 복잡한 개념을 파악할 수 있도록 합니다.

직원 교육 및 개발에 대한 집중도 증가

비즈니스 관련 영역에서 직원들의 참여를 높이기 위해 직원 교육 및 개발에 집중하는 조직이 점점 더 많아지고 있습니다. 생산성, 직원 참여도 및 유지율, 전반적인 비즈니스 성과를 개선하기 위해 지속적인 기술 개발에 집중하고 있습니다. Serious 게임은 직원들이 자극적인 환경에서 필수 기술을 습득하고 개선할 수 있는 역동적인 대화형 교육 플랫폼을 제공합니다. 또한 직원들이 자신의 역할과 관련된 작업과 시나리오를 연습할 수 있도록 하여 학습에 대한 실무적인 접근 방식을 제공합니다. 또한 복잡한 업무 상황, 의사 결정 프로세스, 고객과의 상호작용을 시뮬레이션하는 데 도움을 줍니다. 또한 직원들이 실수로부터 배우고 소중한 경험을 쌓을 수 있는 안전한 공간을 제공합니다.

진지한 게임의 기술 발전

가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)과 같은 새로운 기술을 통합하여 사용자에게 향상된 몰입형 경험을 제공하는 것이 시장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. VR 기술은 사용자에게 실제 상황을 재현한 시뮬레이션 환경을 제공합니다. 학습자는 VR 헤드셋을 착용하여 통제된 환경에서 실제와 같은 경험을 할 수 있습니다. 또한 VR 기술은 의료 전문가가 복잡한 시술이나 응급 상황을 연습할 수 있는 의료 산업에서 널리 사용되고 있습니다. 반면 AR은 현실 세계에 디지털 요소를 오버레이하여 학습 경험을 향상시킵니다. 진지한 게임에는 AR 기술이 통합되어 학습자가 실제 환경의 가상 사물 및 정보와 상호 작용할 수 있습니다.

시리어스 게임 산업 세분화:
IMARC Group은 2024-2032년 글로벌, 지역 및 국가 수준의 예측과 함께 글로벌 시리어스 게임 시장 보고서의 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 게임 플랫폼, 애플리케이션 및 산업 분야를 기준으로 시장을 분류했습니다.

게임 플랫폼별 분류:

스마트폰
콘솔
PC
기타

가장 큰 시장 부문을 차지하는 스마트폰

이 보고서는 게임 플랫폼에 따라 시장을 세분화하여 분석했습니다. 여기에는 스마트폰, 콘솔, PC 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 스마트폰이 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났습니다.

스마트폰의 편리한 특성으로 인해 진지한 게임을 위한 스마트폰의 채택이 증가하면서 시장 성장에 기여하고 있습니다. 또한 전 세계적으로 스마트폰의 가용성과 접근성이 널리 보급되어 있습니다. 그 결과, 사람들은 휴대성 때문에 진지한 게임에 액세스하고 플레이하는 데 스마트폰을 점점 더 선호하고 있습니다. 이 외에도 스마트폰에 터치스크린, 모션 센서, 증강 현실 기능이 통합되면서 진지한 게임 플레이어에게 몰입감 있는 인터랙티브 경험을 제공하고 있어 긍정적인 시장 전망을 제공하고 있습니다.

애플리케이션별 분류:

시뮬레이션 및 교육
연구 및 기획
광고 및 마케팅
인적 자원
기타

시뮬레이션 및 교육이 시장 점유율의 대부분을 차지합니다.

이 보고서는 애플리케이션에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 시뮬레이션 및 교육, 연구 및 기획, 광고 및 마케팅, 인적 자원 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 시뮬레이션 및 교육이 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났습니다.

시뮬레이션 및 교육용 게임은 의료, 항공, 국방, 제조, 응급 서비스 등 다양한 산업 분야에서 개인을 훈련하기 위한 사실적이고 몰입감 있는 환경을 제공하기 위해 널리 활용되고 있습니다. 이 외에도 시뮬레이션 및 교육용 시뮬레이션 게임을 통해 사용자는 시뮬레이션 시나리오에서 기술, 의사 결정, 비판적 사고를 연습할 수 있습니다. 이에 따라 이러한 게임은 개인의 전문성을 향상시키고 성과를 높이며 복잡한 작업과 상황을 쉽고 효율적으로 처리하는 능력을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

업종별 분류:

교육
헬스케어
항공우주 및 방위
정부
리테일
미디어 및 엔터테인먼트
기타

가장 큰 시장 점유율을 차지하는 교육 분야

이 보고서는 산업 분야를 기준으로 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 교육, 의료, 항공우주 및 방위, 정부, 소매, 미디어 및 엔터테인먼트 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 교육 부문이 가장 큰 비중을 차지했습니다.

교육 산업에서 이러한 게임은 학교, 전문대학, 대학교, 온라인 학습 플랫폼과 같은 교육 기관에서 널리 사용됩니다. 이러한 게임은 수학, 과학, 언어 학습, 역사, 기술 개발과 같은 과목에 중점을 둡니다. 이에 따라 이러한 게임은 학생의 참여도, 지식 유지력, 학업 성취도를 향상시키는 상호작용적이고 매력적인 학습 경험을 제공합니다. 또한 유아 교육부터 고등 교육 및 전문 교육에 이르기까지 모든 연령대의 학습자가 사용할 수 있기 때문에 교육 시스템에서 이러한 게임의 채택이 증가함에 따라 시장의 성장이 촉진되고 있습니다.

지역별 분석:

북미
미국
캐나다
아시아 태평양
중국
일본
인도
대한민국
호주
인도네시아
기타
유럽
독일
프랑스
영국
이탈리아
스페인
러시아
기타
라틴 아메리카
브라질
멕시코
기타
중동 및 아프리카

아시아 태평양 지역이 가장 큰 진지한 게임 시장 점유율을 차지하며 뚜렷한 우위를 보이고 있습니다.

이 보고서는 또한 북미(미국, 캐나다), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 한국, 호주, 인도네시아 등), 유럽(독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 러시아 등), 라틴 아메리카(브라질, 멕시코 등), 중동 및 아프리카 등 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석을 제공했습니다. 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역이 가장 큰 시장으로 나타났습니다.

아시아 태평양 지역은 양질의 교육 및 훈련에 대한 수요 증가로 인해 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 또한, 개인들의 스마트폰 및 게임 콘솔 채택이 증가하면서 아시아 태평양 지역의 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이 외에도 게임 산업의 발전이 증가하면서 시장의 성장을 촉진하고 있습니다. 이에 따라 교육 기술 및 디지털 학습에 대한 정부의 우호적인 이니셔티브가 이 지역의 시장 성장을 강화하고 있습니다.

경쟁 환경:
업계의 주요 업체들은 고품질 게임을 제공하기 위해 게임화 기술, 인터랙티브 스토리텔링, 사실적인 시뮬레이션, 최첨단 기술을 통합하는 데 주력하고 있습니다. 이에 따라 게임 디자이너, 개발자, 콘텐츠 제작자를 고용하여 특정 산업과 학습 목표에 맞는 게임을 설계하고 제작하고 있습니다. 이 외에도 기업들은 교육 기관, 기업 조직 및 정부 기관과 긴밀히 협력하여 이들의 요구 사항을 파악하고 학습 목표, 대상 고객 및 산업별 시나리오를 지원하는 맞춤형 게임을 개발하고 있습니다. 또한 주요 제조업체들이 게임 메커니즘, 그래픽, 사용자 인터페이스, 교육적 접근 방식을 개선하기 위해 연구 개발(R&D) 활동에 투자하고 있어 긍정적인 시장 전망을 제시하고 있습니다.

이 보고서는 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공했습니다. 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다. 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다:

어플라이드 리서치 어소시에이트
브레이크어웨이 게임즈
Cisco Systems Inc.
디자인 디지털 Inc.
디지넥스트 SRL(CS 커뮤니케이션 & 시스템)
그렌델 게임즈
LIB Businessgames B.V.
MPS 인터랙티브 시스템 제한(MPS Ltd.)
시리어스 게임 인터랙티브
토템 러닝
YES!Delft

최근 개발 현황:
2022년 5월, MPS 인터랙티브 시스템즈(MPS Ltd.)는 글로벌 이러닝 강자를 만들고 고객에게 우수한 경험을 제공하기 위해 맞춤형 이러닝 콘텐츠 개발 업계에서 가장 존경받는 기업 중 하나인 EI 디자인 인수를 완료했다고 발표했습니다.
2017년에는 원자력 발전소를 배경으로 한 3D 게임인 ‘버추얼 히어로즈’를 배포한 ‘버추얼 히어로즈 사업부’를 보유하고 있습니다. 버추얼 히어로즈는 국제원자력기구(IAEA)의 교육 도구로 이 게임을 제작했습니다.

이 보고서의 주요 질문에 대한 답변

1. 전 세계 진지한 게임 시장은 얼마나 큰가요?
2. 2024~2032년 동안 글로벌 시리어스 게임 시장의 예상 성장률은 얼마인가요?
3. 글로벌 시리어스 게임 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?
4. 코로나19가 글로벌 시리어스 게임 시장에 미친 영향은 무엇인가요?
5. 게임 플랫폼에 따른 글로벌 시리어스 게임 시장의 세분화는 무엇인가요?
6. 애플리케이션에 따른 글로벌 시리어스 게임 시장의 세분화는 어떻게 되나요?
7. 산업 분야에 따른 글로벌 시리어스 게임 시장의 세분화는 무엇인가요?
8. 글로벌 시리어스 게임 시장의 주요 지역은 어디인가요?
9. 글로벌 시리어스 게임 시장의 주요 플레이어/기업은 누구인가요?

조사 자료 이미지

■ 보고서 목차

1 머리말
2 연구 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 출처
2.3.2 보조 출처
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근 방식
2.4.2 하향식 접근 방식
2.5 예측 방법론
3 요약
4 소개
4.1 개요
4.2 주요 산업 동향
5 글로벌 시리어스 게임 시장
5.1 시장 개요
5.2 시장 성과
5.3 코로나19의 영향
5.4 시장 전망
6 게임 플랫폼별 시장 세분화
6.1 스마트폰
6.1.1 시장 동향
6.1.2 시장 전망
6.2 콘솔
6.2.1 시장 동향
6.2.2 시장 전망
6.3 PC
6.3.1 시장 동향
6.3.2 시장 전망
6.4 기타
6.4.1 시장 동향
6.4.2 시장 예측
7 애플리케이션별 시장 세분화
7.1 시뮬레이션 및 교육
7.1.1 시장 동향
7.1.2 시장 예측
7.2 연구 및 계획
7.2.1 시장 동향
7.2.2 시장 예측
7.3 광고 및 마케팅
7.3.1 시장 동향
7.3.2 시장 예측
7.4 인적 자원
7.4.1 시장 동향
7.4.2 시장 예측
7.5 기타
7.5.1 시장 동향
7.5.2 시장 예측
8 산업 수직 별 시장 세분화
8.1 교육
8.1.1 시장 동향
8.1.2 시장 예측
8.2 건강 관리
8.2.1 시장 동향
8.2.2 시장 예측
8.3 항공 우주 및 방위
8.3.1 시장 동향
8.3.2 시장 전망
8.4 정부
8.4.1 시장 동향
8.4.2 시장 전망
8.5 소매
8.5.1 시장 동향
8.5.2 시장 예측
8.6 미디어 및 엔터테인먼트
8.6.1 시장 동향
8.6.2 시장 예측
8.7 기타
8.7.1 시장 동향
8.7.2 시장 예측
9 지역별 시장 세분화
9.1 북미
9.1.1 미국
9.1.1.1 시장 동향
9.1.1.2 시장 예측
9.1.2 캐나다
9.1.2.1 시장 동향
9.1.2.2 시장 예측
9.2 아시아 태평양
9.2.1 중국
9.2.1.1 시장 동향
9.2.1.2 시장 예측
9.2.2 일본
9.2.2.1 시장 동향
9.2.2.2 시장 전망
9.2.3 인도
9.2.3.1 시장 동향
9.2.3.2 시장 전망
9.2.4 대한민국
9.2.4.1 시장 동향
9.2.4.2 시장 전망
9.2.5 호주
9.2.5.1 시장 동향
9.2.5.2 시장 전망
9.2.6 인도네시아
9.2.6.1 시장 동향
9.2.6.2 시장 예측
9.2.7 기타
9.2.7.1 시장 동향
9.2.7.2 시장 전망
9.3 유럽
9.3.1 독일
9.3.1.1 시장 동향
9.3.1.2 시장 예측
9.3.2 프랑스
9.3.2.1 시장 동향
9.3.2.2 시장 예측
9.3.3 영국
9.3.3.1 시장 동향
9.3.3.2 시장 전망
9.3.4 이탈리아
9.3.4.1 시장 동향
9.3.4.2 시장 전망
9.3.5 스페인
9.3.5.1 시장 동향
9.3.5.2 시장 예측
9.3.6 러시아
9.3.6.1 시장 동향
9.3.6.2 시장 예측
9.3.7 기타
9.3.7.1 시장 동향
9.3.7.2 시장 전망
9.4 라틴 아메리카
9.4.1 브라질
9.4.1.1 시장 동향
9.4.1.2 시장 예측
9.4.2 멕시코
9.4.2.1 시장 동향
9.4.2.2 시장 예측
9.4.3 기타
9.4.3.1 시장 동향
9.4.3.2 시장 전망
9.5 중동 및 아프리카
9.5.1 시장 동향
9.5.2 국가 별 시장 세분화
9.5.3 시장 예측
10 SWOT 분석
10.1 개요
10.2 강점
10.3 약점
10.4 기회
10.5 위협
11 가치 사슬 분석
12 포터의 다섯 가지 힘 분석
12.1 개요
12.2 구매자의 협상력
12.3 공급자의 협상력
12.4 경쟁의 정도
12.5 신규 진입자의 위협
12.6 대체재의 위협
13 가격 분석
14 경쟁 환경
14.1 시장 구조
14.2 주요 플레이어
14.3 주요 플레이어의 프로필
14.3.1 응용 연구원 Inc.
14.3.1.1 회사 개요
14.3.1.2 제품 포트폴리오
14.3.2 브레이크 어웨이 게임
14.3.2.1 회사 개요
14.3.2.2 제품 포트폴리오
14.3.3 시스코 시스템즈
14.3.3.1 회사 개요
14.3.3.2 제품 포트폴리오
14.3.3.3 재무
14.3.3.4 SWOT 분석
14.3.4 디지털 디자인 Inc.
14.3.4.1 회사 개요
14.3.4.2 제품 포트폴리오
14.3.5 디지 넥스트 SRL (CS 커뮤니케이션 및 시스템)
14.3.5.1 회사 개요
14.3.5.2 제품 포트폴리오
14.3.6 그렌델 게임즈
14.3.6.1 회사 개요
14.3.6.2 제품 포트폴리오
14.3.7 LIB 비즈니스 게임즈 B.V.
14.3.7.1 회사 개요
14.3.7.2 제품 포트폴리오
14.3.8 MPS 인터랙티브 시스템즈 리미티드(MPS Ltd.)
14.3.8.1 회사 개요
14.3.8.2 제품 포트폴리오
14.3.9 시리어스 게임 인터랙티브
14.3.9.1 회사 개요
14.3.9.2 제품 포트폴리오
14.3.10 토템 러닝
14.3.10.1 회사 개요
14.3.10.2 제품 포트폴리오
14.3.11 예!델프트
14.3.11.1 회사 개요
14.3.11.2 제품 포트폴리오

[표/그림 리스트]
표 1: 글로벌: 진지한 게임 시장: 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년
표 2: 글로벌: 진지한 게임 시장 전망: 게임 플랫폼별 세분화(백만 US$), 2024-2032년
표 3: 글로벌: 진지한 게임 시장 전망: 애플리케이션별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 4: 글로벌: 진지한 게임 시장 전망: 산업 수직별 세분화 (백만 US$), 2024-2032년
표 5: 글로벌: 진지한 게임 시장 전망: 지역별 세분화 (백만 US$), 2024-2032년
표 6: 글로벌: 진지한 게임 시장: 경쟁 구조
표 7: 글로벌: 진지한 게임 시장: 주요 플레이어

그림 1: 글로벌: 진지한 게임 시장: 주요 동인 및 과제
그림 2: 글로벌: 진지한 게임 시장: 매출 가치(미화 10억 달러), 2018-2023년
그림 3: 글로벌: 진지한 게임 시장 전망: 2024-2032년: 매출 가치(미화 10억 달러), 2024-2032년
그림 4: 글로벌: 진지한 게임 시장: 게임 플랫폼별 세분화(%), 2023년
그림 5: 글로벌: 진지한 게임 시장: 애플리케이션별 세분화(%), 2023년
그림 6: 글로벌: 진지한 게임 시장: 산업 수직별 세분화 (%), 2023년
그림 7: 글로벌: 진지한 게임 시장: 지역별 세분화 (%), 2023년
그림 8: 글로벌: 진지한 게임(스마트폰) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 9: 글로벌: 진지한 게임(스마트폰) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 10: 글로벌: 진지한 게임(콘솔) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 11: 글로벌: 진지한 게임(콘솔) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 12: 글로벌: 진지한 게임(PC) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 13: 글로벌: 진지한 게임(PC) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 14: 글로벌: 진지한 게임(기타 게임 플랫폼) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 15: 글로벌: 진지한 게임(기타 게임 플랫폼) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 16: 글로벌: 진지한 게임(시뮬레이션 및 훈련) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 17: 글로벌: 진지한 게임(시뮬레이션 및 훈련) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 18: 글로벌: 진지한 게임(연구 및 기획) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 19: 글로벌: 진지한 게임(연구 및 기획) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 20: 글로벌: 진지한 게임(광고 및 마케팅) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 21: 글로벌: 진지한 게임(광고 및 마케팅) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 22: 글로벌: 진지한 게임(인적 자원) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 23: 글로벌: 진지한 게임(인적 자원) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 24: 글로벌: 진지한 게임(기타 애플리케이션) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 25: 글로벌: 진지한 게임(기타 애플리케이션) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 26: 글로벌: 진지한 게임(교육) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 27: 글로벌: 진지한 게임(교육) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 28: 글로벌: 진지한 게임(헬스케어) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 29: 글로벌: 진지한 게임(헬스케어) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 30: 글로벌: 진지한 게임(항공우주 및 방위) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 31: 글로벌: 진지한 게임(항공우주 및 방위) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 32: 글로벌: 진지한 게임(정부) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 33: 글로벌: 진지한 게임(정부) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 34: 글로벌: 진지한 게임(소매) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 35: 글로벌: 진지한 게임(소매) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 36: 글로벌: 진지한 게임(미디어 및 엔터테인먼트) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 37: 글로벌: 진지한 게임(미디어 및 엔터테인먼트) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 38: 글로벌: 진지한 게임(기타 산업 분야) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 39: 글로벌: 진지한 게임(기타 산업 분야) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 40: 북미: 북미: 진지한 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 41: 북미: 북미: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 42: 미국: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 43: 미국 미국: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 44: 캐나다: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 45: 캐나다: 진지한 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 46: 아시아 태평양: 진지한 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 47: 아시아 태평양: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 48: 중국: 진지한 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 49: 중국: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 50: 일본: 진지한 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 51: 일본: 일본: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 52: 인도: 진지한 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 53: 인도: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 54: 대한민국: 진지한 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 55: 대한민국: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 56: 호주 호주: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 57: 호주 호주: 진지한 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 58: 인도네시아 인도네시아: 진지한 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 59: 인도네시아: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 60: 기타: 기타: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 61: 기타: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 62: 유럽: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 63: 유럽: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 64: 독일: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 65: 독일: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 66: 프랑스: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 67: 프랑스: 프랑스: 진지한 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 68: 영국: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 69: 영국: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 70: 이탈리아: 이탈리아: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 71: 이탈리아: 이탈리아: 진지한 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 72: 스페인: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 73: 스페인: 진지한 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 74: 러시아: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 75: 러시아: 진지한 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 76: 기타: 기타: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 77: 기타: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 78: 라틴 아메리카: 진지한 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 79: 라틴 아메리카: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 80: 브라질: 진지한 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 81: 브라질: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 82: 멕시코: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 83: 멕시코: 진지한 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 84: 기타: 기타: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 85: 기타: 진지한 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 86: 중동 및 아프리카: 진지한 게임 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018 및 2023년
그림 87: 중동 및 아프리카: 진지한 게임 시장: 국가별 비중(%), 2023년
그림 88: 중동 및 아프리카: 진지한 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 달러), 2024-2032년
그림 89: 글로벌: 진지한 게임 산업: SWOT 분석
그림 90: 글로벌: 진지한 게임 산업: 가치 사슬 분석
그림 91: 글로벌: 진지한 게임 산업: 포터의 5가지 힘 분석

The global serious games market size reached US$ 11.1 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 59.4 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 20.1% during 2024-2032. The growing demand for effective learning solutions among individuals, rising focus on employee training and development, and increasing emergence of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are some of the major factors propelling the market.

Serious games refer to digital or analog interactive experiences that are designed to focus on achieving specific educational, training, or behavioral objectives. They can be easily accessed through various platforms, such as computers, consoles, and mobile devices, and offer flexibility to a diverse audience. They engage users and promote active participation, enhance knowledge acquisition, and skill development in individuals. They create real-world scenarios that benefit in enhancing problem-solving, decision-making, and critical thinking skills in a safe and controlled environment. As a result, serious games are widely utilized in education, healthcare, aerospace and defense, and media and entertainment industries across the globe.

At present, the increasing utilization of various electronic devices, such as laptops, smartphones, and tablets, among the masses around the world is strengthening the market growth. Besides this, the rising adoption of serious games, as they assist in improving engagement and knowledge retention, is providing lucrative growth opportunities to industry players. In addition, the increasing employment of serious games in healthcare and medical training for providing realistic simulations for medical procedures, patient interactions, and emergency situations is bolstering the growth of the market. Apart from this, governing agencies of various countries are promoting the integration of educational technology in schools and universities, which is contributing to the growth of the market. In line with this, the growing demand for serious games due to the increasing focus on soft skill development among individuals is offering a positive market outlook.

Serious Games Market Trends/Drivers:
Rising demand for effective learning solutions

There is an increase in the demand for effective learning solutions among the masses around the world. Traditional teaching methods do not fully engage learners or ensure optimal knowledge retention. On the other hand, serious games provide interactive and immersive experiences that actively involve learners in the learning process. They create an enjoyable and engaging environment by incorporating game mechanics, storytelling, and interactive elements, that promote active participation and enhance learning outcomes. Moreover, educational institutions are increasingly adopting serious games as an alternative to traditional teaching methods. These games cater to different learning styles and offer personalized learning experiences and allow students to grasp complex concepts in a more accessible and engaging manner.

Increasing focus on employee training and development

Organizations are increasingly focusing on employee training and development to enhance their engagement in business related areas. They are focusing on continuous skill development to improve productivity, employee engagement and retention, and overall business performance. Serious games provide a dynamic and interactive platform for training that allows employees to acquire and improve essential skills in a stimulating environment. In addition, they offer a hands-on approach to learning by allowing employees to practice tasks and scenarios relevant to their roles. Furthermore, they assist in simulating complex work situations, decision-making processes, and customer interactions. They also provide employees with a safe space to learn from their mistakes and gain valuable experience.

Technological advancements in serious games

The integration of emerging technologies, such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR), to provide an enhanced and immersive experience to users is positively influencing the market. VR technology provides users with a simulated environment that replicates real-world situations. Learners can gain practical experience in a controlled setting by wearing a VR headset. In addition, VR technology is widely used in the healthcare industry, where medical professionals can practice complex procedures or emergency situations. On the other hand, AR enhances the learning experience by overlaying digital elements in the real world. Serious games incorporate AR technology to allow learners to interact with virtual objects and information in their physical environment.

Serious Games Industry Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global serious games market report, along with forecasts at the global, regional and country levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on gaming platform, application and industry vertical.

Breakup by Gaming Platform:

Smartphone
Console
PC
Others

Smartphone represents the largest market segment

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the gaming platform. This includes smartphone, console, PC, and others. According to the report, smartphone represented the largest segment.

The rising adoption of smartphones for serious games due to their convenient nature is contributing to the growth of the market. In addition, there is wide availability and accessibility of smartphones across the globe. As a result, people are increasingly preferring smartphones for accessing and playing serious games on account of their portability. Apart from this, the integration of touchscreens, motion sensors, and augmented reality capabilities in smartphones provides immersive and interactive experiences for serious game players, which is offering a positive market outlook.

Breakup by Application:

Simulation and Training
Research and Planning
Advertising and Marketing
Human Resources
Others

Simulation and training accounts for the majority of the market share

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the application. This includes simulation and training, research and planning, advertising and marketing, human resources, and others. According to the report, simulation and training represented the largest segment.

Serious games are widely utilized for simulation and training purposes to provide realistic and immersive environments for training individuals in various industries, such as healthcare, aviation, defense, manufacturing, and emergency services. Apart from this, simulation and training serious games enable users to practice skills, decision-making, and critical thinking in simulated scenarios. In line with this, these games help individuals in developing enhance expertise, increase performance, and improve their ability to handle complex tasks and situations easily and in an efficient way.

Breakup by Industry Vertical:

Education
Healthcare
Aerospace and Defense
Government
Retail
Media and Entertainment
Others

Education holds the biggest market share

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the industry vertical. This includes education, healthcare, aerospace and defense, government, retail, media and entertainment, and others. According to the report, education represented the largest segment.

In the education industry these games are widely used in educational institutions, such as schools, colleges, universities, and online learning platforms. They focus on subjects, such as math, science, language learning, history, and skill development. In line with this, these games offer interactive and engaging learning experiences that enhance student engagement, knowledge retention, and academic performance. In addition, the rising adoption of these games in the education system, as they can be used by learners of all age groups, from early childhood education to higher education and professional training, is propelling the growth of the market.

Breakup by Region:

North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Others
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
Russia
Others
Latin America
Brazil
Mexico
Others
Middle East and Africa

Asia Pacific exhibits a clear dominance, accounting for the largest serious games market share

The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America (the United States and Canada); Asia Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Indonesia, and others); Europe (Germany, France, the United Kingdom, Italy, Spain, Russia, and others); Latin America (Brazil, Mexico, and others); and the Middle East and Africa. According to the report, Asia Pacific represented the largest market

Asia Pacific held the biggest market share due to the increasing demand for quality education and training. In addition, the rising adoption of smartphones and gaming consoles among individuals is contributing to the growth of the market in the Asia Pacific region. Apart from this, increasing advancements in the gaming industry are propelling the growth of the market. In line with this, favorable government initiatives in educational technology and digital learning are bolstering the growth of the market in the region.

Competitive Landscape:
Key players in the industry are focusing on incorporating gamification techniques, interactive storytelling, realistic simulations, and cutting-edge technologies to deliver high-quality games. In line with this, they are employing game designers, developers, and content creators to design and build games that cater to the specific industries and learning objectives. Apart from this, companies are closely working with educational institutions, corporate organizations, and government entities to understand their requirements and develop customized games that support their learning goals, target audience, and industry-specific scenarios. In addition, major manufacturers are investing in research and development (R&D) activities to improve game mechanics, graphics, user interfaces, and pedagogical approaches, which is offering a positive market outlook.

The report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include:

Applied Research Associate Inc.
BreakAway Games
Cisco Systems Inc.
Designing Digitally Inc.
Diginext SRL (CS Communication & Systèmes)
Grendel Games
LIB Businessgames B.V.
MPS Interactive Systems Limited (MPS Ltd.)
Serious Games Interactive
Totem Learning
YES!Delft

Recent Developments:
In May 2022, MPS Interactive Systems Limited (MPS Ltd.) announced the completion of the acquisition of EI Design, one of the most respected names in the custom eLearning content development industry to create a global eLearning powerhouse and provide superior experience to customers.
In 2017, Applied Research Associate Inc has ‘The Virtual Heroes Division’ that deployed Virtual Nuclear Security, a 3D game set in a nuclear power plant. Virtual Heroes created the game as a training tool for the International Atomic Energy Agency (IAEA).

Key Questions Answered in This Report

1. How big is the global serious games market?
2. What is the expected growth rate of the global serious games market during 2024-2032?
3. What are the key factors driving the global serious games market?
4. What has been the impact of COVID-19 on the global serious games market?
5. What is the breakup of the global serious games market based on the gaming platform?
6. What is the breakup of the global serious games market based on the application?
7. What is the breakup of the global serious games market based on the industry vertical?
8. What are the key regions in the global serious games market?
9. Who are the key players/companies in the global serious games market?
※본 조사보고서 [세계의 진지한 게임 시장 : 게임 플랫폼 (스마트 폰, 콘솔, PC 및 기타), 애플리케이션 (시뮬레이션 및 교육, 연구 및 기획, 광고 및 마케팅, 인적 자원 및 기타), 산업 수직 (교육, 의료, 항공 우주 및 방위, 정부, 소매, 미디어 및 엔터테인먼트 및 기타) 및 지역별로 2024-2032 년] (코드 : IMA05FE-Z3311) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
※본 조사보고서 [세계의 진지한 게임 시장 : 게임 플랫폼 (스마트 폰, 콘솔, PC 및 기타), 애플리케이션 (시뮬레이션 및 교육, 연구 및 기획, 광고 및 마케팅, 인적 자원 및 기타), 산업 수직 (교육, 의료, 항공 우주 및 방위, 정부, 소매, 미디어 및 엔터테인먼트 및 기타) 및 지역별로 2024-2032 년] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요.

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